Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Особенности производства анимационных фильмов




COMPUTER GENERATION

Компью́терная анима́ция — вид анимации, создаваемый при помощи компьютера. На сегодня получила широкое применение как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах. Являясь производной от компьютерной графики, анимация наследует те же способы создания изображений:

· Векторная графика

· Растровая графика

· Фрактальная графика

· Трёхмерная графика (3D)

По принципу анимирования можно выделить несколько видов компьютерной анимации.

Расстановка ключевых кадров производится аниматором. Промежуточные же кадры генерирует специальная программа. Этот способ наиболее близок к традиционной рисованной анимации, только роль фазовщика берет на себя компьютер, а не человек.

Данные анимации записываются специальным оборудованием с реально двигающихся объектов и переносятся на их имитацию в компьютере. Распространённый пример такой техники — Motion capture (захват движений). Актеры в специальных костюмах с датчиками совершают движения, которые записываются камерами и анализируется специальным программным обеспечением. Итоговые данные о перемещении суставов и конечностей актеров применяют к трёхмерным скелетам виртуальных персонажей, чем добиваются высокого уровня достоверности их движения.

Такой же метод используют для переноса мимики живого актера на его трёхмерный аналог в компьютере.

Различают 3D- и 2D-анимацию.

Чтобы создать 2D-анимацию, необходимо выводить на экран последовательный ряд изображений, отражающих различное состояние объекта от начального до конечного его положения (как правило, с частотой 24 или 30 кадров в секунду). Этот метод является идентичным тому, как иллюзия движения достигается в мультипликации.

3D-анимация предполагает создание трехмерной модели объекта, определение сценария его поведения в течение времени и запись последовательных положений объекта (кадрирование) в процессе визуализации.

Главным отличием анимационного кинематографа от любого другого являются сроки. В среднем, производство полнометражного анимационного фильма длится 2 года.

Во-вторых, это объем финансирования. Стоимость одного часа прилично сделанного анимационного фильма составляет минимум 200—300 тысяч долларов.

По этапам производства анимационный фильм ничем не отличается от игрового. Но всегда нужно помнить об одном главном отличии: если при съемке игрового фильма мы можем отходить от сценария, включать дополнительные сцены или убирать или доснимать без больших потерь, то в анимации такого просто быть не может. Все, окончательно утверждается в конце подготовительного периода. И никаких изменений в сценах, в планах, в движении камеры просто не может быть. Потому что в анимации мы работаем в нереальном пространстве (будь-то реальная декорация или компьютерная) и если мы хотим поменять сцену, то придется все начинать с нуля, это же может случиться, если изменить движение камеры, так как существуют риск выйти за рамки декораций.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ.

Не следует утверждать, что фильм определенного жанра должен включать в себя строго установленные элементы, но мы можем и должны говорить о типичных чертах разных жанров. Можно представить, что продюсер сталкивается со сценарием, жанр которого сложно определить, но и в таком случае продюсер должен уметь сложить постановочные параметры, которые составят сумму усилий, необходимых для создания фильма. Более того, современные технологии способствуют созданию новых форм и жанров, и именно в руках продюсеров находятся эти решения. Продюсер должен не только сам иметь опыт работы над фильмам разных жанров, но, набирая команду организаторов, которая будет помогать ему создавать новый фильм, должен учитывать имеющийся опыт работы этих специалистов. В современном российском кинопроизводстве мало универсальных специалистов, но продюсер может способствовать их созиданию.

 

 

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Журнал Cinefex, №12, 2008

2. Г.П. Иванов, П.К. Огурчиков, В.И. Сидоренко «Основы продюсерства»

3. Ричард Гейтс «Управление производством кино- и видеофильмов»

4.Журнал American Cinematographer, №2, 2009

5. Журнал American Cinematographer, №4, 2007

6. Г.Н. Горюнова, В.Г. Чернов «Экономика кинематографии»

7. Кривуля Н.Г. Лабиринты анимации. Исследование художественного образа российских анимационных фильмов второй половины XX века. – М.: Издательский дом «Грааль», 2002. – 296 с.: 12 л. пл.

8. Кривуля Н.Г. Ожившие тени волшебного фонаря. – Краснодар: Издательство «Аметист», 2006. – 504 с.: 24 л. пл.

9. Маэстри Дж. М79 Компьютерная анимация персонажей (+CD). – СПб.: Питер, 2001. – 336 с.: ил.

 

 




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-27; Просмотров: 2205; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.013 сек.