Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Освещение интерьерных сцен




Освещение ландшафтных сцен

1. Для имитации солнца используйте источник Target Direct. Установите его на виде Top. На виде Left или Front поднимите излучатель, включите тени, увеличьте диаметр луча так, чтобы он охватывал всю сцену.

2. Для дополнительного освещения с другой стороны поверхности, на уровне земли (или немного выше), под углом в 120˚ друг относительно друга установите два экземпляра Omni, Multiplier = 0.2 – 0.4, тени и зеркальный блик отключите.

 

С помощью одного источника света правильно осветить интерьерную сцену нельзя. Поэтому это делают в два этапа):

1. Расстановка световых акцентов. На первом этапе необходимо установить отдельные источники для подсветки конкретных областей (лампа, свеча и т.д.). Для них яркость установите в районе 1, включите тени, настройте дальнее затухание.

2. Создание иллюзии равномерного освещения. Для этого необходимо создать сетку из источников Omni. Два варианта сетки:

a. Источники расположены по углам ниже пола и выше потолка.

b. Источники расположены по бокам, по центру стен, два источника находятся сверху и снизу по центру потолка и пола.

В случае (а) вначале создайте один источник, а затем клонируйте его как Instance (Экземпляр). Это даст возможность менять параметры всех источников одновременно. Установите яркость 0.2 – 0.3, тени отключите (при отключении теней свет проходит сквозь предметы и освещает все), зеркальный блик отключите.

В случае (b) создайте 4 боковых экземпляра источника и отдельно верхний и нижний экземпляры. Это нужно потому, что для подсветки пола и потолка требуется немного большая яркость, чем для стен.

Помните, чем дальше источник находится от объекта, тем более правильным будет освещение.

И, наконец, после установки источники удобно скрыть, а управлять их яркостью с помощью инструмента Light Lister.

Сейчас мы с Вами для удобства связали источники подсветки друг с другом, но для более качественного результата лучше настраивать их по отдельности.

 

Еще один источник света – окна. Для его имитации используйте источник Target Direct, направленный в окно со стороны улицы. Диаметр луча должен быть больше размеров окна, обязательно включить тени (Shadow Map). К свету из окна можно применить эффект Volume Light, установить небольшую плотность тумана.

Чтобы свет проходил сквозь стекла у них необходимо отключить расчет тени.

 

ПРАКТИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ: создание точечных светильников с помошью Target Spot.

1. Создаем стену и потолок из боксов.

2. Инструментом Sphere создаем точечные светильники, немножко сплющив их по вертикали.

3. Устанавливаем источник света Target Spot, направляя его на стену, чтобы при визуализации получился световой конус на стене, такой, как в реальности бывает у точечных светильников.

4. Настраиваем параметры Target Spot:

- чтобы не было резких границ у светового пятна, увеличиваем разницу между параметрами Hotspot/Beam и Fallof/Field,

- чтобы свет постепенно затухал, включаем Decay (затухание). Из открывающегося списка Type выберем тип просчета затухания: Inverse (медленное затухание), Inverse Square (более быстрое затухание). Счетчиком Start настраиваем начало затухания. Поставив галочку P Show, мы можем видеть перемещение границы затухания в видовых окнах.

5. Для дополнительной подсветки используем источник света Omni, в настройках которого поставим флажок PAmbient Only (то есть он будет являться источником окружающего рассеянного света).

 

 

Подобного размазанного пятна света можно до-биться, пос-тавив POver-shoot

ПРАКТИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ: Создание света из-под плиты.

1. Строим 2 бокса – один – потолок, другой – подвесная плита. 2. В плите создаем нужное по форме отверстие, используя операцию Boolean. 3. Создаем источник света Omni, который располагаем между подвесной плитой и потолком. 4. В параметрах Omni добавляем ему затухание Decay, выбрав режим Inverse, и настроив параметр Start. 5. Теперь необходимо накопировать по кругу сделанный источник света. Для этого сместим опорную точку Omni в центр круга: Hierarchy – Affect Pivot Only – перемещаем опорную точку и отжимаем кнопку Affect Pivot Only. Удерживая SHIFT и выбрав инструмент вращение, создаем связанные (Instance) копии нашего источника света. Настроим яркость и другие параметры любого из Omni, и таким же образом настроятся все остальные.  

 

ПРАКТИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ: Свет центрального источника света – люстры.

1. Создаем источник света Omni, который будет имитировать рассеянный свет и отблеск на потолке. Создаем его в центре комнаты или под люстрой. 2. В параметрах Omni: - поставим галочку PAmbient Only (только окружающий, рассеянный свет). Можно этого и не делать, но обязательно нужно выключить тени.

 

- Настраиваем затухание (Decay) Omni, выберем тип Inverse и параметром Start настроим начало затухания таким образом, чтобы «сфера» его охватывала середину комнаты.

- Добавим дальнего затухания Far Attenuation, границы сферы затухания должны охватить все помещение, если помещение прямоугольное, то Omni надо растянуть инструментом «Масштабирование».

- Отрегулируем яркость и цвет Omni.

3. Создадим свет люстры. Для этого будем использовать источник света Target Spot, который установим сверху вниз под люстрой.

4. В параметрах Target Spot настроим:

- цвет света – достаточно темный, серо-коричневый, чтобы не пересветить картинку.

- интенсивность Multiplier,

- для этого источника света нужно включить тени Shadows - POn.

- Для мягкого края светового пятна увеличим разницу между Hotspot/Beam и Fallof/Field, этими же параметрами настраиваем ширину конуса. Ширина конуса зависит от типа люстры. В нашем случае мы сделаем максимальный конус, чтобы избежать темных участков и чтобы от всех (по возможности) объектов отбрасывались тени.

- Также можно при необходимости добавить затухание Far Attenuation для Target Spot. - Если поставить галочку POvershot в разделе Spot-light Parameters, мы полу-чим рассеянный свет от источника света, без гра-ниц светового пятна. Это необходимо сделать, когда люстра многопла-фонная, шаровидная (рас-пространяющая свет во все стороны).  

ПРАКТИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ: Свет настольной лампы.

1. Свет от настольной лампы будем имитировать с помощью источника света Target Spot.

2. Для имитации «свечения» плафона необходимо назначить ему «Светящийся материал», настроив в редакторе материалов параметр Self illumination (самосвечение).

3. Строим Target Spot направленный сверху вниз, начало – в абажуре лампы.

4. В настройках Target Spot:

- добавляем тени Shadows - POn,

- назначаем цвет света,

- при необходимости настраиваем затухание,

- если мы на данном этапе отвизуализируем изображение, то увидим, что лампа

отбрасывает тень. Если форма основания лампы не предполагает в реальности

отбрасывание тени, то необходимо исключить основание лампы из просчета тени. Для

этого нажимаем на кнопку Exlude, перетаскиваем из левого списка в правый

основание лампы и ставим · Shadow Casting (просчет тени).

ПРАКТИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ: Свет из окна.

1. Для создания естественного освещения от небесного свода (когда в окно не попадает солнце) используем источник света Skylight, не забыв включить у него тени PON. При этом комната должна быть замкнута, чтобы свет проникал только через окна. Skylight ставим в любом месте сцены, т.к. он виртуально накрывает сцену полусферой, из каждой точки которой, идет свет.

2. Для создания солнечного света из окна будем использовать источник света Target Direct. Он должен быть направлен в окно, и, если вы хотите, чтобы на полу было световое пятно от окна, то цель Target Direct должна лежать на полу или под ним.

- Параметрами Hotspot/Beam и Fallof/Field настраиваем размер луча, так, чтобы он охватывал все окно.

- Свет солнца имеет желтоватый цвет.

- У теней от солнечного света достаточно резкие границы, поэтому числовые параметры Hotspot/Beam и Fallof/Field не должны иметь большой интервал.

- Включим тени Shadows - POn.

- Подсветку (рассеянный свет) формируем с помощью Omni.

 




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-26; Просмотров: 390; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.015 сек.