КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Часть 5 Циклы на игре
Часть 4 Костюмы и маркировка персонажей Костюмы Костюм персонажа должен давать общее представление о том, кто перед тобой. В игре нет особых требований к костюму. Скайрим страна снегов, и хотя, на период игры в Скайриме лето, это накладывает определенный суровый отпечаток на костюмы. Другими словами: да меху, нет легким тканям. В остальном костюм должен соответствовать периоду раннего средневековья, но без особо жестких временных рамок. Маркировка персонажей Помимо костюма, который должен давать полное представление о персонаже, на игре так же присутствуют ленты – маркеры – обозначающие особые состояния игрока. Маркеры состояния: · Красный шарф – Мастер/игротех. Если повязка повязана на плечо - это временный помощник мастера из числа игроков. · Белая повязка на голове – мертвый персонаж. · Желтый с цифрой на правом плече – уровень персонажа, так же на этой повязке может быть нарисован щит/меч/лук, что означает навык дающий +1 хит к доспеху (щит), стрелковому (лук) или оружию (меч). · Зеленый с надписью и цифрой в формате */* на голове – монстр урон/жизнь Те, кто приехали на игру только посмотреть или пофотографировать обязаны ходить в адекватном игровом костюме, но с белой повязкой на голове (как у мертвого) с соответствующей пометкой. Мастера против заезда на игру людей не играющих, но возможно несколько таких человек будет допущено, при условии их знания правил, наличия костюмов и невмешательства в важные игровые процессы. Дополнительные маркеры: · Синяя лента на голове - лента возврата. · Желтый с названием заклинания на голове – различные магические щиты и способности. Маркеры на оружии/доспехе: · Зеленый на рукояти оружия – яд, тип яда уточняйте у владельца, или у торговки реагентами в нейтральной лавке. · Красная лента на рукояти оружия или повязанная на правое предплечье - доспех/оружие являются артефактами. Их особые свойства прописываются в паспорте владельца и срабатывают против конкретных монстров или в конкретной ситуации. Так же все артефактное оружие против стандартных монстров и игроков обладает дополнительным уроном в 2 хита, а доспех дает дополнительные 2 хита жизни тому, на ком надет. Все маркеры состояний кроме белого хайратника мастера предоставят игрокам, белые повязки игроки обязаны привезти на игру сами. Мастер без красного шарфа – обычный игрок. Маркировка оружия и доспеха Маркировка допуска на оружие наносится мастером до начала игры, если Мастер выявит на игре не допущенное оружие, игрок с этим оружием отстраняется от игры.
Расписание игры: Мастера заезжают к 8:00. В субботу с 10:00 разрешен заезд участников. Суббота 10:00 -12:00 классовый экзамен (знание класса, костюм), расчиповка оружия и доспеха, выдача паспортов и игровой атрибутики. Суббота 12:00 - 12:20 парад, объяснение неясностей в правилах. Суббота 12:20 - 12:30 время на подготовку. Суббота 12:30 – 13:00 начало игры, расход по домашним локациям. Суббота 13:00 – 20:00 дневной цикл. Суббота 20:00 – Воскресенье 1:00 ночной цикл игры часть 1. Воскресенье 1:00 - Воскресенье 6:00 - затишье. Воскресенье 6:00 – 8:00 ночной цикл игры часть 2. Воскресенье 8:00 – 13:00 дневной цикл. Воскресенье 13:30 – 14:00 перемирие. Воскресенье 14:00 – 16:30 дневной цикл. Воскресенье 17:30 Финал игры Воскресенье 17:40-18:00 Построение, подведение итогов Типы циклов: Дневной цикл – Разрешены любые игровые взаимодействия. Ночной цикл – Запрещена массовая боевка. Запрещена боевая снарядовая магия. Все оружие, кроме кинжалов, коротких мечей, палиц и жезлов не допущено к ночной боевке. Мастера находятся в центральной нейтральной локации. Драконы и монстры отсутствуют. Затишье – не игровое время. Перемирие – полный запрет боевых действий любого типа. Драконы и монстры отсутствуют. Экономические циклы: Каждый цикл персонаж должен съедать 1 чип еды или он временно теряет свои уровневые и классовые бонусы и становиться игроком 1 уровня без способностей. Суббота 13:00-18:00 – 1 цикл Суббота 18:00 – Воскресенье 8:00 – 2 цикл Воскресенье 8:00-12:30 – 3 цикл Воскресенье 12:30-17:30 – 4 цикл Часть 6 Классы и Расы Фракции В игре существует две противоборствующие фракции – Империя и Братья бури. Во главе фракции Империи стоит генерал Тулий. Во главе фракции Братьев Бури стоит Ульфрик Буревестник. Все расы могут выбрать любую из фракций по вкусу, кроме расы нордов (нейтралы или Братья Бури), и расы имперцев (нейтралы или Империя). Классы и навыки не связаны с расовой принадлежностью и принадлежностью к фракции. Игровые расы
Расовые способности
Механика классов Все способности по умолчанию выдаются в виде сертификатов, в определенном количестве на уровень. С поднятием уровня выдаются новые сертификаты. При этом все старые накопления так же остаются у игрока. О форме заклинаний и магических отыгрышей любого типа Заклинания должны иметь следующие составляющие: · Материальное воплощение. Каждое заклинание должно быть видно. Материальное составляющее должно соответствовать заклинанию. · Слово маркер (слово ключ) – ключевое слово обозначающее активацию способности или заклинания и уточнение наносимого урона или эффекта. Все метательные снаряды, необходимые для части заклинаний проверяются загодя мастером. Отыгрывается цветным, легким шариком или обтянутым цветной тканью, или с привязанными (пришитыми) цветными лентами. Размером от 3см в диаметре до 10 см. Плотность шарика не ограничивается, но допуск будет производиться на хозяине. То есть ваши метательные «заклинания» будут брошены в вас. Учитывайте ударную силу своих «снарядов». Все использованные сертификаты должны быть при первой же возможности сданы мастеру. Если мастера поблизости нет, такой сертификат необходимо порвать, и потом сдать обрывки мастеру. После смерти персонажа он может забрать с места своей гибели вещественный инвентарь для использования своих способностей (они переходят к нему, как только он снова воскреснет). Это не касается реагентов и бутыльков для ядов, противоядий, лекарств, и здоровья. Все сертификаты на классовые способности, выдаваемые мастером на начало цикла и при поднятии уровня – личные, на них стоит специальная отметка, их можно только применить или обменять у мастера. Они не передаваемые и не отчуждаемые. Безличные сертификаты можно отобрать, найти, получить по квесту – их можно забрать или передать другому игроку. Безличные артефакты обязательно подписывать что бы использовать. Некоторые артефакты можно передать переподписав владельца, уточняйте у мастеров в игре. Для использования сертификатов способностей они должны подходить по классу и их необходимо подписать у мастера как личные. Все метательные заклинания – зона поражения от пояса до шеи и от плеча до плеча («майка»). Все контактные заклинания, кроме тех, где место касания указано в заклинании - зона применения полная. Классы и навыки Класс персонажа можно сменить в ходе игры у специального камня оберега. При мастере!
· Успех или неудача в Зачаровании, Кузнечном деле, Восстановлении (лечение болезней), Алхимии, Взломе и Идентификации моделируется бросанием кубика. По стандарту выше 3х получилось, ниже не получилось, в случае с особыми рецептами, болезнями, замками и т.д. условия удачного действия могут меняться. Маг
Дата добавления: 2015-05-10; Просмотров: 393; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |