Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Дебиеттер




1. Қазақстан Республикасының «Білім туралы» заңы. -Астана, 2007.

2. Қазақстан Республикасында білім беруді дамытудың 2011-2020 жылдарға арналған мемлекеттік бағдарламасы. -Астана, 2010. -30 б. И.Б.Мылова. Критерии наполнения сайтов образовательных учреждений.- СПб: СПбаППО, 2010. Л.Н. Гумилев атындағы ЕҰУ Хабаршысы 10

3. Нургалиева ГК., Тажигулова А.И. Педагогическая методология и технология информатизации среднего образования. - Алматы: НЦИ, 2011.

 

 

№12 - практикалық сабақ. FLASH –те Web-анимациялар құру

 

Анимациялық эффектілер

Flash MX 2004 бағдарламасы аз мөлшердегі қимылдарды қолдана отырып, күрделі анимацияларды жасауға мүмкіндік беретін дайын анимациялық эффектілердің (timeline - эффектілер) тұрады. Сіз Timeline Effects функциясын мынандай объектілерге қолдана аласыз: мәтін, графикалық объектілер, формалар, топталған объектілер және графикалық символдар, расторлық бейнелер, батырмалар.

Объектіге анимациялық эффектілер қосқан кезде Flash автоматты түрде сәйкес қабаттар және барлық тасымалдау қимылдары мен формаларын жасайды, яғни берілген эффектіге қажеттілердің бәрі осы қабатта жүзеге асады. Жаңа қабатқа эффект ие болған ат автоматты түрде беріледі.

1. Қандай да бір сөйлем немесе сөзді басып шығарып, оны Arrow құралының көмегімен ерекшелеңіз де, Insert =>Timeline Effects =>Effects =>Explode командасын орындаңыз. Нәтижесінде бір атты панель пайда болады, эффект параметрлерін барлық қатарын реттеудің мүмкіндігі пайда болады. Қажетті параметрлерді таңдап алғаннан кейін OK батырмасын басыңыз.

2. Расторлық бейнелерді сахнаға File => Import =>Import to stage командасы арқылы шығарамыз және Blur эффектісін қолдана отырып, Insert => Timeline Effects => Effects => Blur командасын орындаймыз. Анимациялық эффектіні қайта редактрлеу үшін ассоцацияланған эффектілі объектіні ерекшелейміз. Пайда болған Properties терезесінде Edit батырмасын басамыз, нәтижесінде Blur панелі пайда болады.

1. Үйеңкі жапырағын салыңыз, Timeline панеліндегі сәйкес кадр сұр түске боялады және оның ішінде нүкте пайда болады, ол кілттік кадр екендігін көрсете алады. Кілттік кадр – бұл кадрда құрамын орналастыру немесе өзгерту жүзеге асып отырады.

2. Insert Keyframe командасын қолдана отырып, көршілес кадрге тышқанның оң жақ батырмасын басып оған тағы да бір кілттік кадр қойыңыз. Нәтижесінде бұл кадрда беттің көшірмесі пайда болады. Оны төменге орналастырып(Arrow құралын қолданып ) және Modify =>Transform => Free Transform командасының көмегімен аударыңыз.

3. 6-кадрде бет соңғы жағдайда болатындай, процедураны осы түрде қайталаңыз. Properties панеліне назар аударсақ, оның сол жағында объектінің типі көрсетіледі. Әрбір кадрде бет Shape (форма) типінің объектісі болып табылады.

SEF – файлы түріндегі (Flash – фильмдерге арналған Macromedia форматы) фильмді экспорттау үшін File => Export => Export Movie командасын орындаймыз. Алынған фильмді, Flash бағдарламасынан шықпастан Control => Test Movie командасын орындап көруге болады.

Автоматтандырылған анимация

1. Экранда жасалған жапырақты Arrow құралымен ерекшелеп, Insert => Timeline => Create Motion Tween командасын орындайық, нәтижесінде жапырақ рамкіге алынады. Ал Properties панелінде ерекшеленген объект Grafic қасиетіне ие деген хабарлама шығады. Бұл анимациялық объект автоматты түрде графикалық символға өзгергендігін білдіреді. Енді оны еркін жағдайда Shape типті объект түрінде Arrow құралымен редактрлеу мүмкін емес.

2. Егер Window => Library командасын орындайтын болсақ, онда кітапханада жаңа символ пайда болғанын көреміз және үнсіздік бойынша оған Tween 1 ат берілген. Символға басқа ат беру үшін оны екі рет шертіп, қалаған атымызды бере аламыз.

3. Анимацияның соңғы кадріне көшіп (бұл 15-ші кадр болсын), кілттік кадр қоямыз (Insert Keyframe командасы арқылы). Екі кілттік кадрдың арасындағы барлық кадрлар ашық көк түске ие болды және бірінші кілттік кадрдан соңғысына қарай бағытталған Motion Tween а нимациясын құруды көрсететін бағдарша пайда болады.

4. Control => Test Movie командасын орындап, ақпарат алыңыздар.

5. Жапырақ жазықтығынан айналып бұрылып құлаған жапырақтың иллюстрациясын көрсету үшін алдыңғы мысалды қайталаймыз, тек соңғы кілттік кадрды модификациялауда Modify => Transform => Flip Horizontal командасын қосыңыз.

6. Жапырақ көрерменге жақындағандағы мысалды қарастырайық. Бұл үшін соңғы кадрда айнадай көрсету (Flip Horizontal) орнына жапырақтың өлшемін үлкейту керек. Қозғалыс бәсеңдетілгендей әсер қалдырмас үшін объект көрерменге жақындағанда оның жылдамдығын ұлғайту керек. Бұл әсерді пайдалану үшін, бірінші кадрды шертіп, Properties панелінен Ease бөлімін таңдаймыз. Егер Ease параметрінің оң мәні жылдамдықты бәсеңдетуге әкелсе, ал теріс мәні ұлғайтуға әкеледі. Объектінің максималды жылдамдығын таңдаңыз. Бірінші кадрды сценаның артына орналастыруға болады, онда жапырақ кадрға ұшып кіріп, көрерменге қарай жылжитын болады. Жапырақтың айналуын симметрияның аралас центрін маңайлайтындай етіп модельдеуге болады.

Қозғалыс анимациясы.

Берілген траектория бойынша қозғалу.

1. Траекторияны беру үшін Insert =>Timeline => Motion Guide командасын орындаңыз. Нәтижесінде үнсіздік бойынша Guide Layer 1 атқа ие болатын ағымдағы қабаттың үстінде арнайы қабат пайда болады.

2. Траектория қабатын тышқанмен шертіңіз және «қарындаш» құралының көмегімен жапырақтың орын ауыстыруы жоспарланған сызықты сызыңыз.

3. Бірінші кадрға көшіңіз және пайда болған Properties панелінде Snap (қозғалыс траекториясымен байланысын көрсетеді) жалаушасын ерекшелендіріңіз.

Snap жалаушасын ерекшелегеннен кейін, жапырақтың центрі траекториямен беттеседі. Arrow құралын қолдана отырып, жапырақты қисық сызықты қозғалыс бойына орналастыруға болады, бірақ жапырақты траекториядан алып, оның жанына орналастыратын болсақ, ол кейін тартылып, траекторияға қозғалысына «жабыса» беретін болады.

4. Соңғы кадрға көшіп, жапырақты қозғалыс траекторясының соңғы нүктесіне орналастырамыз. Фильмге көлемдік қосу үшін Flip Horizontal трансформациясын пайдаланамыз.

5. Ұшақ немесе құстың ұшуын анимациялаңыз (олар әр уақытта тұмсығымен жоғары қозғалуы керек). Flash арқылы қозғалыстың мұндай түрін беру өте оңай. Orient to Path жалаушасын ерекшелендірсек, құстың қозғалысы қалыпты күйде болады.

6. Фондық сурет қосамыз, ол үшін оған жаңа қабат қосу керек. Ол үшін қабаттың үстінде тышқанның оң жағын шертіп, жайылмалы мәзірден Insert layer жолын таңдаймыз.

7. Фильмнің объектілерін жөндейміз (фондағы суретте құс күнді айналып ұшуы үшін, оның ұшу траекториясын және күн мен құстың көлемдерінің қатынасын өзгертеміз).

8. Анимацияға қозғалмалы объект қосыңыз, мысалы бұлт. Бұлт үшін жаңа қабат құрып, онда оның қозғалыс трансформациясының анимациясын беріңіздер. Бұлт сценаға ұшып кіруі үшін, оны суреттегідей орналастырамыз.

Форма өзгеруінің автоматты анимациясы

Форма өзгеруінің анимациясын тек фигураларға қолдануға болады, бірақ топтарға да, даналарға (экземпляр) да, растрлық бейнелерге де қолдануға болмайды. Бұл объектілерге форма өзгеруінің анимациясын қолдану үшін оларды алдымен оны құраушыларға бөлу (break apart) керек.

1. Суретте көрсетілгендей алма формасындағыдай және түсіндей тұйық контур сызыңыздар.

2. Салынған объектінің қабатының атына шертіңіз (бұл жағдайда қабат аты үнсіздік бойынша Layer 1) – қабат ерекшеленеді, ал төменде Proporties тақтасында Tween терзесі пайда болады, онда Shape пунктін таңдаймыз.

3. Соңғы кадрға қосыңыз – форма өзгеру 30 кадрда орындалсын. Кілттік фреймді 30-шы кадрға орналастырыңыз және онда алмұрт формасындағы тұйық контурды орналастырыңыз. Бастапқы және соңғы кадр тек қана формасымен ғана емес, бояудың түсімен де ерекшеленетініне назар аударыңыз. Форма өзгеруінің автоматты анимациясында анимация жылдамдығын баяулатуға немесе тездетуге болады. Қабатты ерекшелеп, Ease терезесі жанындағы үшбұрышты шерту арқылы жылдамдығын реттейміз. Қозғалысты тездету үшін -100-ден -1-ге дейінгі теріс сандарды, ал түрлену үрдісін баяулату үшін 1-ден 100-ге дейінгі теріс сандарды береміз. Easing параметріне мысалы +100 беру арқылы жаңа фильм аламыз.

4. Blend түсірілмелі мәзірінен Distributive нұсқасын таңдау арқылы аралық фигуралар тегісірек болады (Angular – фигуралар бұрышталып келеді).

Форма анимациясында хинттерді қолдану

Егер кейбір морфинг логикасын сақтау керек болса, онда қай облыстары мирасқа қалатынын (наследоваться) бағдарламада көрсету керек. Бұл мақсатпен Flash бағдарламасында хинттер (shape hints) – бақылау маркерлері қолданылады, бұлардың көмегімен форма өзгеру үрдісін басқаруға болады. Хинттер арқылы алғашқы және соңғы фигураларда өзіне - өзі көшетін нүктелер белгіленеді. Хинттерді әріптер арқылы белгілейміз («а» бастап «z» дейін).

1. Алғашқы кілттік кадрды ерекшелеп, Modify => Shape => Add Shape Hint командасын орындаймыз, нәтижесінде фигурада «а» әрпі бар қызыл дөңгелек түрінде алғашқы хинт пайда болады. Хинтті бұтақтың жоғарғы нүктесіне жылжытамыз.

2. Соңғы кілттік кадрға көшеміз, мұнда фигура контурында «а» әрпі бар жасыл дөңгелек түріндегі соңғы хинт пайда болғанын көреміз. Хинтті алғаш белгіленген нүктемізге сәйкес келетіндей жылжытамыз. Соңғы кадрдағы қисыққа хинтті қойғанымызда алғашқы кадрдағы хинттің түсі өзгереді (қызылдан сарыға) – бұл хинттердің арасында сәйкестік орнағанын көрсетеді.

3. Жаңа хинттер қосу арқылы бұл үрдісті қайталаймыз (3). Жақсы нәтижеге қол жеткізу үшін хинттерді фигураның үстіңгі сол жақ бұрышынан бастап сағат тіліне қарама-қарсы бағытта орналастырған дұрыс.

4. Нәтижесінде шынайы, трансформациялы фильм аламыз.

5. Хинттерді көзге көрінетін немесе көрінбейтіндей View => Show Shape Hints командасы арқылы орындауға болады. Хинтті жою үшін Modify => Transform => Remove All Hints командасын таңдаймыз. Бұл командаларды тышқанның оң жақ батырмасын шерту арқылы орындаған ыңғайлы.

Растрлық бейнелердің автоматты түрдегі анимациясы

Егер растрлық бейнені растрлық бояуы (заливка) бар контурға айналдырсақ, онда контурдың форма өзгеру анимациясын орындауға болады.

1. Сахнаға растрлық суретті импорттаймыз.

2. Modify => Break Apart командасын екі рет қолданамыз, содан кейін Tween өрісіне Shape анимация типін таңдаймыз және анимацияның соңғы кадрына кілттік кадр қоямыз.

3. Соңғы кадрға Modify => Transform => Envelope командасы арқылы мүмкін болатын Envelope транформация режимін қолданамыз.

4. Фильмнен көріп отырғанымыздай растрлық бейнеде ешқандай өзгерістер жоқ, тек векторлық контурда форма өзгеру байқалады, мұның арқасында көрерменге өзгеретін контурмен шектелген растрлық бояудың кейбір бөліктері ғана көрінеді. Сондықтан форма өзгеру анимациясы растрлық бейнеге, сондай-ақ форма өзгеру анимациясы мәтінге қолдануға болады деп айтсақ дұрыс емес.

5. Форма өзгеру анимациясын мәтінге қолданудың алдында, алдымен мәтінді бояуы (заливка) бар контурға айналдырамыз. Алғашқы кадрда сөзін тереміз, содан соң Break аpart командасын екі рет қолдану арқылы мәтінді бояуы (заливка) бар контурға айналдырамыз.

6. Форма өзгеру анимациясын қолданамыз (соңғы кадрда «Звезда» сөзін графикаға айналдырамыз). Нәтижесінде «Star» сөзі «Звезда» сөзіне трансформацияланатын фильм аламыз. Шын мәнінде мұндай трансформация (алғашқы және соңғы кадрда символдар саны әр түрлі) ондай әсерлі болып көрінбейді. Егер алғашқы және соңғы кадрда символдар саны бірдей болса және символдан символға түрлену жүріп жатса, ал символдан символға трансформацилануда хинттер қолданылса, онда жақсы нәтижеге қол жеткізуге болады.

Графикалық символды жасау.

Анимацияланған графикалық символды жасау

1. Insert => New Symbol командасын орындаймыз, нәтижесінде құралдар тақтасы пайда болады. Graphic символ типін таңдаймыз, үнсіздік бойынша оның аты Symbol 1. Символға басқа ат беруге де болады.

2. ОК батырмасын басу арқылы символды редактрлеу режиміне көшеміз. Форма өзгеру анимациясы бар символ жасаймыз, бұл шеңбердің тіктөртбұрышқа айналуы болсын, алғашқы кадрға шеңбер, ал соңғы 10-ға тіктөртбұрыш орналастырамыз. Символды редактрлеу режимінде оның аты жоғарғы жағында көрінеді, ал ортадағы «+» белгісі символдың центрін көрсетеді.

3. Символдарды редактрлеп болған соң, редактрленген режимдегі негізгі көрініске оралыңыз. Scene 1 түймешесін басып немесе сахна атының жанында орналасқан Back түймешесін қолданып немесе Edit=>Edit Document командасын орындап жұмыс істеуге болады.

4. Scene 1 сахнасының алдында, Window=>Library командасын орнатыңыз – экранда кітапхана панелі пайда болады.

5. Символ атына шерту арқылы оның кітапхана терезесіндегі көріністі алыңыз. «Проигрывание» батырмасының көмегімен символдардың анимациясын көруге болады.

6. Символды кітапхана терезесінен сахнаның жұмыс аймағына әкеліңіз. Символды кітапханадан сахнаға көшіргенде, сахнада символ көшірмесі пайда болады. Flash бағдарламасы тек кілттік кадрда ғана көшірмесін араластыруға болады, әрқашан аталмыш қабатта ғана. Егер кілттік кадр таңдалмаса, онда көшірме аталмыш кадрдың сол жағындағы кілттік кадрге түседі.

7. Негізгі сахнада бір ғана кадр болғанда, анимацияны көруге болмайды. 50 кадрдан анимация қозғалысын құраңыз, символ оң жақтан сахнаға қозғалып тұруы қажет. Қорытындысын да формасын өзгертіп анимация қозғалысында орналасқан көрініс аласыз. Егер тышқанмен кадр сілтемесіне шертсеңіз және монтажды сызыққа созсаңыз, онда әрбір 10 кадр анимацияға ие болатынын көресіз, ал 50-ші кадрде барлық шеңбер төртбұрышқа айналады. Егер негізгі сахнада 50-ді алмасаңыз, 55 кадрді алсаңыз, онда 55 кадрде басқа фигура –шеңбер аласыз, 50% трансформирленген төртбұрышта. Осылай графикті символдар бірыңғай негізгі көріністегі монтажды сызыққа байланысты. Егер жаңа символ көшірмесін қосу және оған сол анимация қозғалысын қабылдау қажет, жаңа символ көшірмесі үшін жаңа қабат құру қажет болады.

8. Тағы бір қабат қосыңыз, 1 кадрден символ құрылған жаңа қабатты көшіріңіз, оны трансформалаңыз, Modify=>Transform=>Free командасын орындаңыз және анимация қозғалысын құрыңыз, ол бірінші қабатта құрылсын. Қорытындысында бір символға әр түрлі көшірме құрылған көрініс аласыз, модификация бір символда оның символына еш қатерін тигізбейді.

9. Бір кадрдегі қоршалған түрдегі көшірме символына екі рет шертіңіз, қорытындысында 10 кадрлі сахна пайда болады.

10. Қоршаудың контурын бірінші кадрдегі басқа түсті бояумен бояңыз, бірақ градиентті емес, бірыңғай түсті. Бұл жағдайда көркемдеудің көшірмесі болмайды, символдың өзінде болады, онда барлық көшірмелерді көркемдеу қажет.

Тапсырмалар:

1) Қозғалыс анимациясын құрыңыз

2) Траектория бойынша анимация құрыңыз

3) Форма анимациясын құрыңыз

 

 

13 -Лекция. FLASH-мәзір құру.

 

1. Button символы. Объектілерді туралау.

2. Grid командасын пайдалану. Align панелі.

3. ActionScript ұғымы. Actions панелімен жұмыс. Script Assist панелі.

 

Графиканы позицияландыру құралдары мен панельдері.

Позицияландырудың бірнеше тәсілі бар:

1. Соның ішінде ең қарапайым және табиғи тәсілі – сызғыштарды пайдлану. Сызғышты View – Rules командасымен шығаруға болады. Сонда сызғыштар жұмыс өрісінің сол жағынан және жоғарғы жағынан орналасады. Бастапқыда сызғыштар пиксельмен беріледі. Мұны Properties панеліндегі Size батырмасының көмегімен басқа өлшем-бірлікке ауыстыруға болады. Properties панелінің сол жақ панелі бұрышында арнайы мәтіндік өрістерде 4 сан көрсетіледі: мұнда ерекшеленген объектінің ені (W-Width) және биіктігі (H-Height) және объектінің нүктелерінң коорджинаталары (X,Y) көрсетіледі. Бұл координата жұмыс жолының жоғарғы бұрышынан бастап саналады.

2. «Қара бағыт» құралымен тіркемелеу барысында (буксировка) графикалық объектілердің позицияландырудың тағы бір қарапайым тәсілі – оларды магниттеу болып табылады. Іске қосылуы View – Snap to objects (Просмотр – Привязка к объектам) командасы бір графикалық объектіні екіншісіне магниттеуге мүмкіндік береді. Бұл жағдай «қара бағыт» батырмасын таңдауда Options бөлімінде магнит кескіні бар батырманың белсенді болуына әкеледі.

3. Көмекші бағыттауыш сызықтар объектілерді позицияландырудың үлкен мүмкіндіктерін ашады. Тышқан көрсеткішін координата сызығына қойып жылжытсақ, тік және көлденең сызықтар пайда болады. Осы сызықтар бағыттауыш сызықтар деп аталады және графиктік объектілерді салу барсында көрінеді, ал дайын анимациялар көрінбейді. Бағыттауыш сызықтарды экраннан алып тастау үшін View – Guides – Snow Guides командасы орындалады.

4. Позицияландырудың өте пайдалы құралы ретінде координаталық торды пайдалануға болады. Координаталық тор дегеніміз – эквидистантты орналасқан бағыттауыш сызықтардың жиыны. Координаталық тор View – Grid командасы арқыды беріледі. View – Grid – Edit Grid командасы арқылы координаталық тордың сызықтарының түсін, ұяшықтардың және көлденең өлшемдерін өзгерту. Осы тік және көлденең өлшемдер 7,20-дан 288,00 дейін өзгере алады.

 

Align (Выравнивание –Теңестіру) панелі.

Align панелі графиканың объектілерінің симметриялы орналасуын немесе жұмыс кеңістігінде бірдей таралуын қамтамасыз етеді. Шақырылуы: Window – Align немесе ерекшеленген графиктік үзіндінің жанама менюінен Panels – Align командасы көмегімен. Align панелінің батырмалары 4 топқа жинақталған:

1. Align (Выравнивание) тобы теңестірулерді орындайтын 6 батырмадан тұрады: алғашқы 3-еуі көлденең теңестіруді, соңғы 3-еуі тік теңестіруді орындайды.

2. Distribute (Распределение) тобы ерекшеленген объектілердің мінезделетін объектілерінің бір-бірімен бірдей қашықтықта таратыла орналасуына жауап береді.

3. Match Size (Общий размер) тобы 3 батырмадан тұрады, бұл батырмалар барлық ерекшеленген объектілерді біріңғай өлшемге, яғни ең ірі объектінің өлшеміне сәйкес келетін өлшемге әкеледң.

4. Space (Пространство) тобы объектілер арасындағы тік немесе көлденең қашақтықиарын теңестіруге арналған.

Түстердің қасиеттері және заңдылықтары.

Түс – нақты жиіліктегі электромагниттік тербелістерді адамның көзінің қабылдауымен байланысты субъективті ұғым. мұндағы жиіліктер 4,3*1014 Гц-7,5*1014 Гц аралығында жатады, яғни толқынның 700мм-400мм аралығындағы ұзындығына сәйкес келеді. Осы тербелістердің жиіліктерінің диапазоны, яғни толқындар ұзындығы «жарық диапазоны» деп аталады. Электромагниттік тербелістердің нақты жиілігіне байланысты адамның көзі қандай да бір нақты түсті көре алады.

Жарық диапазонының электромагниттік тербелістерінің жиіліктерін арттыра отырып, қызыл түстен күлгін түске дейінгі түстердің тізбегін көре аламыз. Осы тізбектің негізгі түстері негізгі үш түске (қызыл, жасыл және көк) негізделген түстерді сипаттау жүйесі RGB түстер моделі (жүйесі) деп аталады. Осы 3 түстің негізінде мынадай математикалық теңдеулерді жазуға болады:

R+G=Y (қызыл+жасыл=сары)

G+B=C (жасыл+көк=көгілдір)

R+B=M (қызыл+көк=күлгін)

RGB түстер моделін аддитивті модель деп те атайды (add - добавлять, складывать).

Бұл модель түстер ағының қосатын барлық орындарда қолданыс тапты. Мысалы: теледидар, компьютер.

Түстер кубының көлемінде бекітілген түстер реңінің жалпы саны әр негізі түстің ашықтығының градация санына байланысты. Мысалы, әрбір негізгі түс туралы ақпаратты сақтауға 1 байттан бөлетін болсақ, онда оның 256 градациясын беруге болады.

Ашықтың шкаласында 256 градация болсын, 0-ден 255-ке дейін. Онда координаталар басындағы 0-дік ашықтық – бұл қара түс болады, яғни жарықтың болмауы.

RG жазықтығында қызыл және жасыл түстердің кез келген реңдерінің араласу нәтижесі көрсетілген. формальды түрде осы реңдердің саны 2552-на, яғни 65000-ға тең. диагоналінда 0-ден бастап қызыл және жасылдың жоғары ашықтылық градиациясының араласу нәтиижесіне дейінге сары түстің ашықтығының барлық реңдері.

RB және BG жазықтықтарының мазмұны осындай болады. Бір жазықтықтың диагоналінде көгілдір түс реңдері, ал 2-сінде көгілдір түстердің реңдері орналасады. Осы жазақтықтың арасында 2552, яғни 17 минималды түстер реңдері болатын түстер кубы орналасқан. Бұл түстер кеңістігі 3 байтты немесе 24-битті түсті кеңістік деп аталады. Осы жағдайда түс тереңдігі 24 битке тең болады.

CMY түстер моделі субстрактивті модель деп аталады. (Subtract-вычитать) немесе «полиграфиялық триада деп аталды. Сол себептен полиграфияда қолданылатын негізгі модель болып табылады.

CMYК моделі (Cyan Magenta Yellow Black)

HSB моделі (H-hue – цветовой тон, S-saturation – насыщенность, B-brightners - яркость).

HSB моделі цилиндрлік координатадағы түстер кеңістігін көрсетеді. цилиндрдің негізін түстер диалогы құрайды.

Кеңістік және қайталанатын кадрлар.

Бағдарламаны жүктеу барысында жаңа бос файлдардың терезесінде кадрлар сызғышының 1-ші нөміріне әзірге бос кілтті кадрдың жалғыз символы орналасады. Ол дөңгелешемен белгіленген. Яғни осы жағдайда жұмыс аймағы ешқандай кескіннің жоқ екендігін көрсетеді. Сәйкесінше басқа да кадрлар жоқ. Кадрлар сызғышын толтыратын басқа позициялар келешектегі кадрлардың үлгісін көрсететін символдар болып табылады. Егер қара скрепка сайманын ерекшелеп белсенді етіп және кадрлар сызғышындағы кілтті кадрлар символдарын ерекшелейтін болсақ, онда кадр өзінің толық мазмұнымен ерекшеленеді. Егер одан кейін F5 пернесін бассақ, онда ерекшеленетін кадрдың оң жағынан қайталанатын (дублированный) кадр жасалынады. Қайталанатын кадрларда өзінің жеке мазмұны болмайды, ол тек өзінің сол жағында орналасқан кілтті кадрге сілтеме ретінде болады, бұл фильмді ойнату барысында қайталанатын кадр ағымдағы кадр болатын жағдайда экранда өзінің сол жағында тұрған кілтті кадрдың мазмұнын көрсететін кескін пайда болады. Қорыта айтқанда, қайталаушы кадар кескінінің қайталаушы жұмысын мейлінше жеңілдетеді.

Қайталанатын кадр тізбегін F6 немесе F7 пернелерін қолданып жасауға да болады. F6 пернесін қолдануда қайталаушы кадрлар тізбегі жаңа кілтті кадрлармен анықталады. Бұл кілтті кадр тізбегінің басында орналасқан кілтті кадрдың көшірмесі болып табылады. Ал F7 пернесін қолданғанда қайталанатын кадрдың тізбегі жаңа бос кілтті кадрмен аяқталады.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2015-05-26; Просмотров: 1291; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.008 сек.