КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Владение мячом
ФЛАГИ РАЗМЕТКА ОВЕРТАЙМ ВРЕМЯ ИГРЫ КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ ОБЩИЕ 1. На матч команда может заявлять неограниченное количество игроков. На поле могут находиться не более 5-ти игроков из каждой команды. 2. Заявка команды на матч должна включать не менее 5-ти игроков. В случае, если команда не располагает данным количеством игроков, ей засчитывается техническое поражение. 3. Если во время игры в составе команды остается менее 4-х способных продолжать матч игроков (вследствие травм или по другим причинам), матч останавливается, и команде засчитывается техническое поражение. 1. Игра включает две половины длительностью по 20 минут. Общая продолжительность основного времени матча – 40 минут. 2. Время матча останавливается только в случае таймаутов или по решению арбитра. 3. Каждая из команд имеет два 30-секундных таймаута (по одному на тайм). Не использованный в первой половине таймаут не переносится на вторую половину. 4. Арбитр вправе останавливать время по своему усмотрению в следующих ситуациях: · травма игрока; · разъяснение судейского решения. 5. По истечении времени таймаута запускается основной секундомер и начинается отсчет времени на хаддл (30 секунд). 6. Перерыв между половинами длится 2 минуты.
1. В овертайме отсутствуют правило внезапной смерти, хронометраж (кроме 30 секунд на хаддл) и таймауты. 2. Первое владение определяется жребием. Выигравшая жребий команда получает владение или может отказаться от владения. 3. Владение представляет собой драйв с центра поля. Драйв включает 3 дауна. 4. Команда, начавшая овертайм в защите, имеет право на ответный драйв. 5. В случае, если обе команды занесли тачдауны или их драйвы не увенчались тачдауном, команды поочередно осуществляют короткие драйвы с 5-ярдовой линии защищающейся стороны. Победителем признается команда, занесшая тачдаун, использовав наименьшее количество даунов. 1. В идеале: · Игровое поле имеет размеры в длину 70 и в ширину 25 ярдов · Зоны тачдауна имеют длину 10 ярдов · Половина поля имеет длину 25 ярдов · Невыносные зоны у зачетных зон имеют длину 5 ярдов. 2. Реалии: · Игровое поле включает две невыносные зоны за 5 ярдов до зачетной зоны. · Глубина эндзон может варьироваться в зависимости от размеров игрового поля от 5 до 10 ярдов. 1. Флаги должны висеть строго по бокам вдоль бедер. Несоблюдение данного правила эквивалентно нарушению «Защита флага» (п. 5.3 (и)). Каждый из игроков обязан отслеживать положение своих флагов во время игры. Не считается нарушением смещение флагов в результате действий защищающейся команды. 2. Пояс, на котором крепятся флаги, должен быть надет поверх игровой формы. Несоблюдение данного правила эквивалентно нарушению «Защита флага» (п. 5.3 (и)). 1. Владение мячом определяется жребием. Команда, выигравшая жребий, может выбрать владение или отложить его на начало второй половины матча. 2. Команда, начинающая матч в защите, выбирает половину поля. Данная команда начинает вторую половину матча в нападении. 3. Команда, владеющая мячом, получает право на атаку со своей 5-ярдовой линии и имеет 3 попытки для преодоления половины поля. Преодолев середину поля, команда получает ещё 3 попытки занести тачдаун. 4. Если команде, владеющей мячом, не удаётся преодолеть половину поля или занести тачдаун за отведенное количество даунов, владение переходит к команде-сопернику и та начинает свою атаку со своей 5-ярдовой линии. 5. Автоматический первый даун за нарушение отменяет правило 3-х попыток. 6. Любое владение кроме полученного посредством перехвата начинается со своей 5-ярдовой линии.
Дата добавления: 2015-05-31; Просмотров: 404; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |