КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Настройка материала кристалла
ЛЕД Визуализация сцены Создание текста Создание окружающей среды
Главное меню: Rendering – Environment (Визуализация – Окружение). Установите значения образцов цвета – белые (рис. 10).
В программе Adobe Photoshop откройте новый файл, с размерами окна, равными размерам созданной плоскости. Активизируйте инструмент Заливка, щелкнув кнопкой мыши на соответствующей пиктограмме, установите цвет фоновой заливки – черный и «залейте» фон будущей текстуры, щелкнув левой кнопкой на открытом окне. Создав фон, далее необходимо создать текст заголовков. Для этого активизируйте инструмент Текст. Поменяйте цвета переднего и заднего фона, щелкнув на двусторонней стрелке. Установите в панели настроек этого инструмента цвет шрифта, его тип, размер. Создайте заголовки и подзаголовки, используя свой текст.
Главное меню: Rendering – Render – Render или нажать клавишу F9 для визуализации сцены.
1. Создать примитив Box (Параллелепипед) со следующими параметрами: Length (Длина) = 35; Width (Ширина) = 31; Height (Высота) = 2. Length Segs (Сегментов по длине) = 1; Width Segs (Сегментов по ширине) = 1; Height Segs (Сегментов по высоте) = 1. 2. Переконвертируйте полученный объект в редактируемый многоугольник (Правая кнопка мыши: Covert To – Covert To Editable Poly). Включите редактирование подобъектов и активируйте редактирование Polygon (Многоугольник). 3. Применить команду Bevel (Выдавливание со скосом). Выделить верхний многоугольник параллелепипеда. Открыть свиток Edit Polygons (Редактирование многоугольников и нажать на кнопку Bevel (Выдавливание со скосом), последовательно вводя следующие параметры: 3.1. Height (Высота) = 5; Outline Amount (Величина площади) = 2; Rotate (Вращение) вокруг оси Z =90 (величина поворота отображается в строке состояния). 3.2. Height (Высота) = 9; Outline Amount (Величина площади) = 1. 3.3. Height (Высота) = 12; Outline Amount (Величина площади) = -2; Rotate (Вращение) вокруг оси Х =50.. 3.4. Height (Высота) = 18; Outline Amount (Величина площади) = -3; Select and Uniform Scale (Выделить и масштабировать) по оси Y примерно 65% (для того, чтобы сузить кристалл кверху (можно выполнить скалирование вручную, не вводя точного значения); Rotate (Вращение) вокруг оси Х =100.. 3.5. Height (Высота) = 13; Outline Amount (Величина площади) = -2; Select and Uniform Scale (Выделить и масштабировать) по оси Х =60%. 3.6. Height (Высота) = 13; Outline Amount (Величина площади) = -5. 4. Сглаживание полигонов (включите редактирование подобъектов и активируйте редактирование многоугольников Polygon. Выделить все многогранники (клавиша Ctrl+A) в свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии) нажать на кнопку MSmooth (Cглаживание), повторив команду два раза (рис. 1).
1. В главном меню щелкните на Rendering – Render и в диалоговом окне в свитке Assign Renderer установите Product (Продукт) – Mental Ray, щелкнув два раза на кнопке с многоточием. После установки визуализатора, откройте редактор материалов, нажав клавишу < M >. Для создания материала льда воспользовались весьма простым материалом, что позволяет совершать относительно быстрый рендеринг. 2. Установите цвет образцов материала параметров Ambient и Diffuse – черный (рис. 3, а). Откройте свиток Maps. · В качестве карты Refraction (Преломление) установите Raytrace (Трассировка) со стандартными настройками. После установления этой карты нажмите кнопку Go to Parent. · В качестве карты отражений Reflection добавьте маску, которая позволяет выбрать две карты одновременно. В данном случае обе карты – Falloff (Спад) со стандартными настройками. Удобно, что цвет отражения и кривую спада при необходимости можно настроить. В данном примере дополнительные настройки не применялись (нажмите кнопку Go to Parent). · В качестве карты Bump (Рельеф) установите Bitmap (Растровое изображение). В появившемся окне Select Bitmap Image File (Выбрать растровое изображение) укажите путь к созданному графическому файлу (взять у преподавателя). Этот файл создаст шероховатую поверхность на некоторых участках кристалла. Чтобы получить такое изображение, можно взять фотографию ледяных кристаллов и разместить в качестве карты (рис. 3, б).
Материал готов. Перетащите материал из ячейки на объект. Чтобы текстура корректно легла на объект, примените к кристаллу модификатор UVW Map (Карта проекционных координат UVW). Она дает возможность управлять положением текстуры на объекте. Причем ось U и V позволяет манипулировать координатами вдоль сечения и длины (задавать число повторений текстуры), соответственно. В его настройках выберите тип проецирования Box (Прямоугольная система проекционных координат), предназначенный для прямоугольных объектов. При этом модель помещается в воображаемый параллелепипед, каждая из граней которого проецирует рисунок на соответствующую сторону модели.
Дата добавления: 2015-06-04; Просмотров: 463; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! |