Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Настройка материала кристалла




ЛЕД

Визуализация сцены

Создание текста

Создание окружающей среды

 

Главное меню: Rendering – Environment (Визуализация – Окружение). Установите значения образцов цвета – белые (рис. 10).

 

 

В программе Adobe Photoshop откройте новый файл, с размерами окна, равными размерам созданной плоскости. Активизируйте инструмент Заливка, щелкнув кнопкой мыши на соответствующей пиктограмме, установите цвет фоновой заливки – черный и «залейте» фон будущей текстуры, щелкнув левой кнопкой на открытом окне.

Создав фон, далее необходимо создать текст заголовков. Для этого активизируйте инструмент Текст. Поменяйте цвета переднего и заднего фона, щелкнув на двусторонней стрелке. Установите в панели настроек этого инструмента цвет шрифта, его тип, размер. Создайте заголовки и подзаголовки, используя свой текст.

 

Главное меню: Rendering – Render – Render или нажать клавишу F9 для визуализации сцены.

 

 

 

1. Создать примитив Box (Параллелепипед) со следующими параметрами:

Length (Длина) = 35;

Width (Ширина) = 31;

Height (Высота) = 2.

Length Segs (Сегментов по длине) = 1;

Width Segs (Сегментов по ширине) = 1;

Height Segs (Сегментов по высоте) = 1.

2. Переконвертируйте полученный объект в редактируемый многоугольник (Правая кнопка мыши: Covert To – Covert To Editable Poly). Включите редактирование подобъектов и активируйте редактирование Polygon (Многоугольник).

3. Применить команду Bevel (Выдавливание со скосом).

Выделить верхний многоугольник параллелепипеда. Открыть свиток Edit Polygons (Редактирование многоугольников и нажать на кнопку Bevel (Выдавливание со скосом), последовательно вводя следующие параметры:

3.1. Height (Высота) = 5;

Outline Amount (Величина площади) = 2;

Rotate (Вращение) вокруг оси Z =90 (величина поворота отображается в строке состояния).

3.2. Height (Высота) = 9;

Outline Amount (Величина площади) = 1.

3.3. Height (Высота) = 12;

Outline Amount (Величина площади) = -2;

Rotate (Вращение) вокруг оси Х =50..

3.4. Height (Высота) = 18;

Outline Amount (Величина площади) = -3;

Select and Uniform Scale (Выделить и масштабировать) по оси Y примерно 65% (для того, чтобы сузить кристалл кверху (можно выполнить скалирование вручную, не вводя точного значения);

Rotate (Вращение) вокруг оси Х =100..

3.5. Height (Высота) = 13;

Outline Amount (Величина площади) = -2;

Select and Uniform Scale (Выделить и масштабировать) по оси Х =60%.

3.6. Height (Высота) = 13;

Outline Amount (Величина площади) = -5.

4. Сглаживание полигонов (включите редактирование подобъектов и активируйте редактирование многоугольников Polygon.

Выделить все многогранники (клавиша Ctrl+A) в свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии) нажать на кнопку MSmooth (Cглаживание), повторив команду два раза (рис. 1).

5. Придание кристаллу реалистичной формы.

Модификатор Optimize (Оптимизировать) предназначен для оптимизации поверхности объекта путем уменьшения количества граней и вершин с приблизительным сохранением его формы. На данном этапе моделирования полигоны упорядочены, расположены рядами и имеют прямоугольную форму. Параметру Face Thresh (Удаление граней) самостоятельно подберите значение (в данном примере это значение равно 11), причем при повышении значений количество полигонов уменьшается (рис. 2).

 

 

1. В главном меню щелкните на Rendering – Render и в диалоговом окне в свитке Assign Renderer установите Product (Продукт) – Mental Ray, щелкнув два раза на кнопке с многоточием. После установки визуализатора, откройте редактор материалов, нажав клавишу < M >.

Для создания материала льда воспользовались весьма простым материалом, что позволяет совершать относительно быстрый рендеринг.

2. Установите цвет образцов материала параметров Ambient и Diffuse – черный (рис. 3, а). Откройте свиток Maps.

· В качестве карты Refraction (Преломление) установите Raytrace (Трассировка) со стандартными настройками. После установления этой карты нажмите кнопку Go to Parent.

· В качестве карты отражений Reflection добавьте маску, которая позволяет выбрать две карты одновременно. В данном случае обе карты – Falloff (Спад) со стандартными настройками. Удобно, что цвет отражения и кривую спада при необходимости можно настроить. В данном примере дополнительные настройки не применялись (нажмите кнопку Go to Parent).

· В качестве карты Bump (Рельеф) установите Bitmap (Растровое изображение). В появившемся окне Select Bitmap Image File (Выбрать растровое изображение) укажите путь к созданному графическому файлу (взять у преподавателя). Этот файл создаст шероховатую поверхность на некоторых участках кристалла. Чтобы получить такое изображение, можно взять фотографию ледяных кристаллов и разместить в качестве карты (рис. 3, б).

Материал готов. Перетащите материал из ячейки на объект. Чтобы текстура корректно легла на объект, примените к кристаллу модификатор UVW Map (Карта проекционных координат UVW). Она дает возможность управлять положением текстуры на объекте. Причем ось U и V позволяет манипулировать координатами вдоль сечения и длины (задавать число повторений текстуры), соответственно. В его настройках выберите тип проецирования Box (Прямоугольная система проекционных координат), предназначенный для прямоугольных объектов. При этом модель помещается в воображаемый параллелепипед, каждая из граней которого проецирует рисунок на соответствующую сторону модели.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2015-06-04; Просмотров: 435; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.017 сек.