КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Организации 3 страница
Айриис сделал гомункулус как практику для создания когда-нибудь голема-другого. К сожалению, он неправильно выбрал заклинание для строительства голема (он был должен прочитать заклинания зеркальное изображение и тайный глаз, требуемые для гомункулуса, со свитков, подготовленных Бинэй для него). Гомункулус заряжен телепатически предупреждать Айрииса, если любые вторгшиеся входят в исследовательскую. Клетка фактически защищает ее жителя от атак. Она имеет две двери, обе из которых гомункулус может открыть, если необходимо будет сбежать из комнаты. Дверь, ведущая в вестибюль (область 7), оснащена маленьким люком у основания, который может использовать гомункулус. Он также позволяет свободный проход фамильяров Бинэй и Айрииса в исследовательскую. Коллекция жезлов включает три немагических палочки размером с жезл, две палочки размером с жезл, несущие заклинание магической ауры Нистула, и полностью заряженный жезл тайного замка (уровень заклинателя 14-й, 50 зарядов). Бинэй создала этот последний жезл для запирания дверей Холлау в случае атаки. Полки комнаты содержат множество книг, но равное место уделено пузырькам и флягам всех видов. Большинство этих контейнеров содержит странные изделия) — все, от языков колибри до чешуи дракона — которые Эхоллау собрали за эти годы. Область собрания содержит пять или шесть наборов материальных компонентов для каждого из заклинаний, которое знают Бинэй или Айриис. Три тела содержат взрывчатые руны, и три из контейнеров накладывают огненную ловушку при их открывании. Также есть маленькая деревянная коробка, ужасно разбитая и битком набитая галькой и камнями. Так много навалено внутрь, что контейнер закрывается. Большинство камней ничего не стоит, но один из них - камень контроля земных элементалов, получивший заклинание необнаружение ауры Нистула. Если возникают неприятности, Бинэи, Айриис может использовать камень, чтобы вызвать земного элементала из сада. В соответствии со склонностью Эхоллау использовать каждую частицу складских площадей, весь ассортимент кристаллов, маленькие мешочков и связок высушенных трав висит до потолка. Лестница ведет вниз к двери в сад (область 6), область покрыта прекрасным ковриком. Это - Коврик Приветствия, захватывающий любого, кто ставит ногу на лестницу. Гомункулус: hp 11 (см. "Руководство Монстров") Взрывчатые Руны: CR 3; читатель и объект принимают 6d6 пунктов урона (без спасброска), другие в пределах 10 футов могут делать спасбросок Рефлексов (DC 18) для половины урона; Поиск (DC 28); Поломка Устройства (DC 28). Бинэй, Айриис и Эдвин могут читать руны с их переключением. Огненная Ловушка: CR 4; Пламя в 5-фт радиусе вокруг центра, когда предмет открыт, 1d4+14 урона от огня, предметы не повреждаются; спасбросок Рефлексов (DC 19) для половины; Поиск (DC 19); Поломка Устройства (DC 29). Бинэй может открыть защищенные оберегом предметы без переключения заклинания. Коврик Приветствия: CR 5; преобразовывается в оживляемый объект и делает рукопашнe. атаку против любого, не сказавшего пароль (см. Главу 4: Инструменты Торговли); Печать (DC 32); Поломка Устройства (DC 32). Текущий пароль - "Что там, мед?", но Айриис меняет его каждый день, неделю или около того.
14. Подвал Это крошечное темное место имеет потолок такой высоты, что лишь среднего роста человек может выпрямится. Оно содержит пару бочек вина, бренди и других напитков. Углы заросли пылью и паутиной. Дверь, ведущая к комнате призывания (область 15), всегда сохраняется запертой.
15. Комната Призывания Дверь, ведущая в эту комнату, сделана из железа с дюймовой толщины прокладкой из свинца. Она всегда заперта. Несмотря на свой большой вес, она хорошо сбалансирована и когда отперта, открывается легко. 3-дюймовый слой свинца вмурован в стены палаты, ее пол и потолок. Пол - гладкий обработанный мрамор, стены и потолок соответствующие. Круглые диаграммы выгравированы на полу и инкрустированы серебром. Большая из них - приблизительно 20 футов в диаметре и заполняет восточную половину комнаты. (Это - просто постоянная версия диаграммы призывания, описанной в "Руководстве Игрока"). Меньшая диаграмма - приблизительно 10 футов в диаметре. Это - магический предмет (хотя и постоянно зафиксированный на полу), который создает эффект магического круга против зла, исходящий из центра круга. Бинэй использует эту комнату, чтобы вызвать экстрапланарную помощь при необходимости. Комната в настоящее время незанята, но если Бинэй ожидает неприятности, она часто использует заклинание планарного закрепления, чтобы вызвать пару невидимых сталкеров для помощи в защите Холлау. Железно-свинцовая Дверь: 6 дюймов тощиной; твердость 10; hp 135; DC поломки 28; DC Открывания Замка 25.
16. Гостиная Эта просторная палата полна воздуха и очень приятна, когда утро освещает ее через большое окно в восточной стене. Лестница в северный конец искривляется к вестибюлю (область 7), и открытая область полуэтажа около лестницы дает хороший вид на то, что происходит в зале ниже. Обстановка комнаты включает набор длинных деревянных скамей в алькове окна, два дивана и прекрасный шерстяной ковер. Палата не имеет камина, но в холодную погоду Эхоллау обогревают ее большими жаровнями с древесным углем.
17. Чулан Эта маленькая складская область переполнена с полотнами, горшками, старой одеждой, метлами и всем разнообразием мирских домашних товаров. Несколько изделий, вероятно, упадут, если кто-то откроет дверь слишком резко.
18. Спальня Мастера Бинэй и Айриис разделяют эту палату. Она содержит камин, огромную кровать с навесом и занавесами, два сундучка, диван, четыре платяных шкафа и стол с двумя рабочими местами друг напротив друга. Два шерстяных ковра покрывают большинство пола. Стойка над камином держит четвертной посох Бинэй, короткое копье Айрииса и пару арбалетов всякий раз, когда владельцы их не носят или не используют (т.е. большинство времени, которое они проводят дома, если они не ожидают неприятностей). Окно выходит на запад, на внутренний двор (область 2), и скамья, помещенная в альков окна, позволяет сидеть, повернувшись к или от комнаты. Кровать хорошо сделана, но не специальная. Диван изношен, но удобен. Платяные шкафы содержат нормальную одежду. Сундучки заперты и содержат обычные (и весьма используемые) приключенческие механизмы. Если они не ожидают неприятностей или важного посетителя, Бинэй и Айриис также обычно держат свои микстуры и свитки в своих сундучках. Столешница стола обычно не пуста (ни Бинэй, ни Айриис не используют его сильно). Бинэй держит двойной набор своих книг заклинаний в одном ее конце, используя пару зубов дракона как подпорки для книг. Ряд книг также содержит несколько изданий, заимствованных из исследовательской (область 13) для чтения последней ночью, и руководство голема из плоти (см. Главу 4: Инструменты Торговли). Ящики столов полны аккуратно уложенными письменными принадлежностями, большинство которых не используется. Один ящик также содержит хрустальный шар.
19. Комнаты Слуг Каждая из этих комнат содержит кровать и маленький комод. В холодную погоду каждая палата также имеет жаровню с древесным углем для обогрева. В настоящее время повар, Карвер (см. область 9), занимает одну из комнат. Морна, грум - другую (см. область 3).
20. Помывочная Комната Эта комната имеет плиточный пол и разнообразие бадей и бассейнов для купания и мытья. Здесь обычно влажно из-за развешенного для просушки.
21. Лаборатория Бинэй и Айриис делают большинство своей серьезной магической работы здесь, включая написание свитков и настаивание микстур. Окна лаборатории обеспечивают хорошее освещение днем, а двенадцать подсвечников, подобных тем, что в исследовательской (область 13), также обеспечивают вполне достаточный свет в любое время. Голый каменный пол чист, но несет несколько меток ожогов и пятен. Палата оборудована всем необходимым, чтобы заняться почти любым магическим проектом, кроме исследования заклинания, для которого исследовательская (область 13) более приемлема. Помимо других вещей, здесь есть маленькая наковальня, несколько жаровень, сундук со стеклянной посудой, сортированные химикалии и необычные материалы (все, от крови демона до волос из хвоста единорога), запас пустых пузырьков для микстур, весы с набором разновесов и телескоп, даже больший и более точный, чем тот, который в иследовательской. Айриис планирует в конечном счете построить здесь своего голема из плоти.
Бинэй Эхоллау Бинэй молода для некоторого иного магического мастерства, ей лишь тридцать лет от роду. Несколько лет назад она была активным авантюристом, но начиная с создания Холлау с Айриисом она стала полуотставной. Теперь она довольна прочтением нескольких заклинаний по найму, написанием свитка-другого и попытками наполнить пустые головы своих учеников капелькой магического знания. Бинэй Эхоллау: Человек женщина Волшебник 14; CR 14; Гуманоид (человек) среднего размера; HD 14d4+14; hp 51; Инициатива +3; Скорость 30 футов.; AC 19 (касание 15, застигнутый врасплох 16); Атака +8 / + 3 рукопашная (1d6+1, +1 четвертной посох) или + 7 / + 2 рукопашная (1d4/19-20, кинжал); SQ. фамильяр кот (см. ниже); AL CG; Спасброски: Стойкость +7, Рефлексы +11, Воля +14; Сила 10, Ловкость 16 (14), Телосложение 13, Интеллект 20 (18), Мудрость 13, Харизма 10. Рост 5 футов 5 дюймов. Навыки и Умения: Концентрация +18, Излечение +3, Знание (тайны) +15, Слушание +3, Бесшумное движение +9, Профессия (гербалист) +11, Наблюдение +22, Поиск +9, Чувство мотива +3, Колдовство +22, Обнаружение +7; Настороженность, Сварить Зелье, Боевое Колдовство, Создание Жезла, Железная Воля, Молниеносные рефлексы, Максимизирование Заклинания, Ускорение Заклинания, Написание Свитка. Подготовленные Заклинания: (4/6/5/5/5/4/3/2; база DC 15 + уровень заклинания): 0 — обнаружение магии (2), свет, рука мага, 1-й — сжигающие руки, зачарование персоны (2), быстрое отступление, магическая ракета (2); 2-й - кошачья грация, невидимость (2), кислотная стрела Мелфа, видеть невидимое; 3-й — рассеивание магии, смещение, огненный шар, защита от элементов, вызов монстра III; 4-й — замешательство, дверь измерений, ледяной шторм, каменная кожа, стена льда; 5-й — конус холода (2), телепорт, стена силы; 6-й — круг смерти, массовая спешка, замораживающая сфера Отилука; 7-й — меч Мордекайнена, призматический спрей. Книга заклинаний: 0 — тайная марка, танцующие огни, ошеломление, обнаружение магии, обнаружение яда, разрушение нежити, вспышка, звук привидения, свет, рука мага, исправление, открыть/закрыть, ловкость рук, луч мороза, чтение магии, сопротивление; 1-й - тревога, сжигающие руки, зачарование персоны, увеличение, быстрое отступление, удержание портала, меньший холодный шар (см. Главу 5: Заклинания), доспех мага, магическая ракета, магическое оружие, магическая аура Нистула, необнаружимая аура Нистула, уменьшение, щит, сон, вызов монстра I; 2-й — тайный замок, кошачья грация, непрерывное пламя, гипнотический образ, невидимость, кислотная стрела Мелфа, зеркальное изображение, затенение объекта, видеть невидимое, вызов монстра II, паутина; 3-й — яснослышание/ясновидение, рассеивание магии, смещение, взрывчатые руны, огненный шар, полет, спешка, защита от элементов, символ змеи-сепии, замедление, вызов монстра III; 4-й — тайный глаз, холодный шар (см. Главу 5: Заклинания), замешательство, якорь измерений, дверь измерений, огненная западня, ледяной шторм, полиморф себя, удаление проклятия, каменная кожа, стена льда; 5-й — конус холода, увольнение, буфер энергий (см. Главу 5: Заклинания), секретный сундук Леомунда, меньшее планарное закрепление, постоянство, телекинез, телепорт, стена силы; 6-й — круг смерти, шар неуязвимости, великое рассеивание, охрана и опека, массовая спешка, замораживающая сфера Отилука, планарное закрепление; 7-й — ограниченное желание, меч Мордекайнена, слово силы ошеломление, призматический спрей, обращение заклинания. Имущество: Амулет естественного доспеха +1, наручи доспеха +3, плащ сопротивления +2, перчатки Ловкости +2, лента интеллекта +2, жемчужина силы (заклинание 1-го уровня), жемчужина силы (заклинание 2-го уровня), +1 четвертной посох, кольцо защиты +2, свиток зажигательного облака, свиток слова силы ошеломление, свиток плотного тумана, палочка магической ракеты (уровень заклинателя 9, максимизированный, 20 зарядов), легкий арбалет мастерской работы, 20 зарядов мастерской работы, связка ключей Холлау, 45 gp, 2 100-gp драгоценных камня. Шеймус: фамильяр кот; CR —; Крошечная магическая тварь; HD 14; hp 25; Инициатива +2; Скорость 30 футов.; AC 21 (касание 14, застигнутый врасплох 19); Атака +11 / + 11 / + 5 рукопашная (1d2-4, когти; 1d3-4, укус); Лицом/Досягаемость 1 1/2 фт к 2 1/2 фт/0 фт.; SQ. Предоставление +2 к Бесшумному движению, предоставленные способности; SR 19; AL CG; Спасброски: Стойкость +4, Рефлексы +6, Воля +10; Сила 3, Ловкость 15, Телосложение 10, Интеллект 12, Мудрость 12, Харизма 7. Навыки и Умения: Слушание +4, Бесшумное движение +9, Скрытность +17/ +21 в высокой траве или густом подлеске; Ловкость с Оружием (коготь, укус). Предоставленные Способности: Настороженность, улучшенное уклонение, доля заклинания, эмпатическая связь, касание, говорить со владыкой, говорить с котами, наблюдение на фамильяре (см. Фамильяры в "Руководстве Игрока").
Айриис Эхоллау Прежний авантюрист, Айриис считает себя в отставке и наслаждается хорошей жизнью в Холлау. Он имеет неторопливые и отвлеченные манеры, которые заставляют его казаться старше его сорока пяти лет. Он проводит свои дни, возясь вокруг дома и во внутреннем дворе, никогда не оставаясь при одной работе надолго. Он имеет немного терпения для любых задач, которые не выполняются легко. Айриис Эхоллау: Человек мужчина Колдун 15; CR 15; гуманоид (человек) среднего размера; HD 15d4+15; hp 54; Инициатива +7; Скорость 30 футов.; AC 19 (касание 15, застигнутый врасплох 16); Атака +7/+2 рукопашная (1d8+1/X3, +1 короткое копье) или +7/+2 (1d4/19-20, кинжал) SQ Фамильяр ворон (см. ниже); AL CG; Спасброски Стойкость +8, Рефлексы +12, Воля +14; Сила 10, Ловкость 16 (14), Телосложение 13, Интеллект 12, Мудрость 1? Харизма 22 (18). Рост 5 футов 9 дюймов. Навыки и Умения: Концентрация +19, Знание (природа) +19, Слушание +3, Наблюдение +19, Колдовство +19, Обнаружение +2; Настороженность, Создание Чудесного Предмета, Замена Энергии (см. Главу 2: Умения), Улучшенная Инициатива, Железная Воля, Молниеносные рефлексы, Написание Свитка. Заклинания в день (6/8/8/7/7/7/7/4; база DC = 16 + уровень заклинания): 0 — обнаружение магии, вспышка, звук привидения, свет, рука мага, исправление, открыть/закрыть, ловкость рук, чтение магии; 1-й — сжигающие руки, зачарование персоны, магическая ракета, сон, невидимый слуга; 2-й — гипнотический образ, удар, кислотная стрела Мелфа, малое изображение, видеть невидимое; 3-й — проблеск, смещение, пламенная стрела, спешка, 4-й — дверь измерений, эмоция, ледяной шторм, полиморф себя; 5-й — конус холода, буфер энергий (см. Главу 5: Заклинания), теневое воплощение, стена камня; 6-й — кислотный туман, укус глаза, истинное наблюдение; 7-й — отложенный взрыв огненного шара, призматический спрей. Имущество: амулет естественного доспеха +1, наручи доспеха, плащ Харизмы +4, перчатки Ловкости +2, кольцо защиты +2, свиток зажигательного облака, свиток слова силы ошеломить, свиток плотного тумана, +1 короткое копье, жилет сопротивления +2, жезл магической ракеты (уровень заклинателя 9, максимизированный, 42 заряда), жезл заряда молнии (уровень заклинателя 10, 30 зарядов), легкий арбалет мастерской работы, 20 зарядов мастерской работы, связка ключей Холлау, 21 gp, 3 100-gp драгоценные камни. Сейриан: фамильяр ворон; CR —; Крошечная магическая тварь; HD 15; hp 27; Инициатива +2; Скорость 10 футов. Полет 40 футов. (Средне); AC: (касание 14, застигнутый врасплох 20); Атака +11 / + 6 (1d2-5, коготь), Лицом/Досягаемость 2 1/2 фт к 2 1/2 фт/0 фт.; SQ. Говорить на Общем, предоставленные способности; SR 20; AL CG; Спасброски: Стойкость +5, Рефлексы +7, Воля +11; Сила 1, Ловкость 15, Телосложение 10, Интеллект 13, Мудрость 14, Харизма 6. Навыки и Умения: Слушание + 6, Обнаружение + 6; Ловкость с Оружием (коготь). Предоставленные способности: Настороженность, улучшенное уклонение, разрушение заклинания, эмпатическая связь, касание, говорить со владыкой, говорить с птицами, наблюдение на фамильяре (см. Фамильяры в "Руководстве Игрока"). ГЛАВА 2: УМЕНИЯ
Умения обеспечивают вашего персонажа новыми способностями или улучшают те, которые он уже имеет. "Руководство Игрока" представляет ассортимент базовых умений. Эта глава предлагает на выбор несколько новых умений, предназначенных определенно для тайных заклинателей (хотя любй, кто квалифицирован, может брать их).
ПРИОБРЕТЕНИЕ УМЕНИЙ Вы выбираете умения согласно графику, описанному в "Руководстве Игрока". Каждый персонаж получает одно умение, когда изначально создан, другое на 3-м уровне и одно каждые три уровня после этого. Раса, класс и выбор престиж-классов также имеют воздействие на то, как быстро Вы можете приобретать новые умения. Эти новые умения имеют предпосылки, которыми могут быть минимальный показатель способности, другое умение или умения, минимальный базовый бонус атаки, способность читать некоторые заклинания или специальные условия, которым персонаж должен удовлетворять.
Виртуальные Умения Если Вы имеете умение как особенность класса или специальную способность, то Вы можете использовать это "виртуальное умение" как предпосылку для других умений. Например, если Вы имеете некоторую особенность класса или способность, которая говорит, что "Это то же самое, что и умение Неподвижного Заклинания", то Вы, как рассматривается, имеете умение Неподвижного Заклинания с целью приобретения умения Врожденного Заклинания, детализированного ниже. Также считается, что Вы имеете любые предпосылки виртуального умения, но только с целью приобретения других умений. Если Вы когда-либо теряете виртуальную предпосылку, Вы также теряете доступ к любым умениям, которые Вы приобретали через ее наличие.
Умения и Подобные Оружию Заклинания С любым заклинанием, которое требует броска атаки и наносит урон, можно обращаться как с оружием (см. Главу 5: Заклинания для детального обсуждения). Несколько умений, которые улучшают боевую работу, могут использоваться для улучшения подобных оружию заклинаний, как отмечено здесь.
Категории Подобных Оружию Заклинаний С точки зрения улучшающих бой умений подобные оружию заклинания делятся на три категории: луч, ракета энергии и заклинание касанием. Луч: Такие заклинания производят лучевой эффект и требуют дальней атаки касанием (см. Нацеливание Заклинания в "Руководстве Игрока"). Ракета Энергии: Заклинание создает нечто физическое типа снаряда или то, что заклинатель может швырнуть, типа кислотной стрелы Мелфа или произвести пламя. Заклинание касанием: Любое наносящее урон заклинание, которое имеет диапазон касания (см. Дальность в "Руководстве Игрока").
ТАБЛИЦА 2-1: УМЕНИЯ
* Сначала появилось в установке кампании "Забытых Царств"
Приемлемые Умения Следующие умения могут быть выбраны для усиления работы подобных оружию заклинаний в бою. Улучшенный Критический (Improved Critical): Выберите одну категорию подобного оружию заклинания (луч, ракета энергии или заклинание касанием). Когда Вы используете заклинание выбранной категории, диапазон угрозы удваивается. Заклинание обычно угрожает критическим при 20; это умение увеличивает этот диапазон до 19-20. Вы можете получать это умение многократно, выбирая различное оружие или категорию подобного оружию заклинания каждый раз. Улучшенная Борьба Двумя Оружиями (Improved Two-Weapon Fighting): См. примечания относительно Борьбы Двумя Оружиями, ниже. Улучшенный Невооруженный Удар (Improved Unarmed Strike): Вы можете использовать невооруженный удар, чтобы доставить заклинание касанием и рассматриваться вооруженным. Вы делаете нормальную рукопашную атаку (защитник получает полную выгоду доспеха и щита). Если атака попадает, невооруженный удар наносит свой нормальный урон, и заклинание разряжено против защитника. Только невооруженный удар может причинять критическое попадание. Персонаж без этого умения также может доставлять заклинание касанием невооруженным ударом, но это вызовет атаку возможности от цели, и невооруженный удар нанесет истощающий урон. Направленный Чистый Выстрел (Point Blank Shot): Вы получаете +1 модификатор на атаку и урон лучами и ракетами энергии в диапазоне 30 футов или меньше. Дополнительный урон имеет тот же самый тип, как и наносимый заклинанием. Однако заклинания, причиняющие вытягивание энергии или наносящие урон способности наносят 1 дополнительный пункт урона негативной энергией, а не дополнительный отрицательный уровень или пункт урона способности. Точный Выстрел (Precise Shot): Вы можете выстреливать луч или ракеты энергии в рукопашной без перенесения обычного -4 штрафа дальнобойной атаки. Ошеломляющий Кулак (Stunning Fist): Вы можете доставлять заклинание касанием невооруженным ударом, как описано в Улучшенном Невооруженном Ударе, выше. Попадание производит нормальный шанс ударить противника наряду с уроном от удара, и это также разряжает эффект заклинания. Борьба Двумя Оружиями (Two-Weapon Fighting): Вы можете использовать заклинание касанием как часть атаки с двумя оружиями. Вы должны уже иметь оружие в одной руке при чтении заклинания касанием, удержать заряд и затем атаковать и заклинанием, и оружием в течение более позднего действия. Если Вы читаете заклинание и затем выхватываете оружие, заклинание разряжается и тратится впустую. Рука, обыкновенно доставляющая заклинание касанием, рассматривается как легкое оружие и использует соответствующий модификатор атаки (см. Атака Двумя Оружиями в "Руководстве Игрока"). Ловкость с Оружием (Weapon Finesse): Вы можете определить заклинание касанием как легкое оружие, чтобы добавить ваш модификатор Ловкости к вашим броскам рукопашной атаки с таким заклинанием. Фокус оружия (Weapon Focus): Выберите одну категорию оружия или заклинания (луч, ракета энергии или заклинание касания). Вы прибавляете +1 к броскам атаки, сделанным таким заклинанием. Вы можете получать это умение многократно, выбирая различное оружие или категорию подобного оружию заклинания каждый раз.
НОВЫЕ УМЕНИЯ
"Просто наблюдайте за мной" - Генри
Тайная Защита [Общее] (Arcane Defense) Выберите школу магии, например Иллюзии. Вы можете сопротивляться заклинаниям этой школы лучше нормального. Предпосылки: Фокус Заклинания в выбранной школе. Выгода: Добавьте +2 к вашим спасброскам против заклинаний выбранной школы. Специальный: Вы можете получать это умение многократно. Эффекты не складываются. Каждый раз умение применяется к новой школе магии.
Тайная Подготовка [Общее] (Arcane Preparation) Вы можете готовить тайное заклинание раньше срока, как волшебник. Предпосылка: Вы должны быть способны читать заклинания как бард или колдун, прежде чем Вы сможете взять это умение. Выгода: Каждый день Вы способны готовить одно или более заклинаний, как волшебник. Если Вы - колдун или бард, это означает, что Вы можете готовить заклинание с метамагическим умением раньше срока вместо наложение его как полнораундовое действие. Подготовленное заклинание остается в вашем разуме и занимает одну из ваших ячеек заклинания, пока Вы не проочитаете его или измените его на подготовленное заклинание. Подготовленное использует ячейку заклинания нормального уровня заклинания, измененного любыми другими метамагическими умениями.
Увеличение Вызывания [Общее] (Augment Summoning) Ваши вызванные существа лучше нормальных. Предпосылки: Уровень заклинателя 2-й+ Выгода: Существа, которых Вы призываете любым заклинанием вызывания, получают +1 очко жизни на Hit Die и +1 модификатор компетентности на броски атаки и урона.
Цепь Заклинаний [Метамагия] (Chain Spell) Вы можете читать заклинание, которое перекидывается на другие цели в дополнение к первичной цели. Предпосылки: Любое другое метамагическое умение. Выгода: Вы можете пустить цепью любое заклинание, которое определяет одиночную цель и имеет диапазон длиннее, чем касание. Цепочечное заклинание воздействует на эту цель (первичную) как обычно, а затем перекидывается на количество вторичных целей, равное вашему уровню заклинателя. Каждая дуга воздействует на одну вторичную цель. Вы выбираете вторичные цели, как захотите, но они должны находиться в пределах 30 футов от первичной цели, и ни на какую цель нельзя воздействовать больше одного раза. Вы можете затрагивать меньше максимального количества вторичных целей. Если цепочечное заклинание наносит урон, каждая из вторичных целей получает половину дайса урона по сравнению с первичной целью (округляя вниз) и может делать попытку спасброска Рефлексов для половины вторичного урона. Для заклинаний, которые не наносят урона, DC спасбросков против дуговых эффектов уменьшен на 4. Например, волшебник 10-го уровня читает цепное причинить страх на близлежащего гоблина и может определить до десяти вторичных целей. Гоблин, как первичная цель, должен делать спасбросок Воли против DC 14, в то время как те, на кого воздействуют вторичные дуги - спасброски против DC 10. Цепочечное заклинание занимает ячейку заклинания на три уровня выше, чем фактический уровень заклинания.
Дата добавления: 2015-06-04; Просмотров: 414; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |