КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Неигровые элементы
Правила замещаемости свойств.
Начальный тип (подтип) – это тип (подтип) карты, который она имеет до начала игры.
108.1.Если карта приобретает какое-либо свойство, то оно заменяет свойство, расположенное в той же области на карте. Например: - если существо становится артефактом, то оно перестаёт быть существом (теряя при этом свойства и особенности, которые не может иметь артефакт); - если элитная карта становится рядовой, то она перестаёт быть элитной; - если нелетающее существо становится летающим, то оно перестаёт обладать свойством "запас движения".
108.2.Когда карта меняет свой тип (или подтип), все свойства в поле базовых свойств становятся такими, чтобы соответствовать этому типу (и подтипу) карты. Когда карта теряет тип, но её новый подтип не указан, то карте возвращается начальный подтип (вместе с численными значениями).
Например, если нелетающее существо с запасом движения 2 "получает полёт", то запас движения этого существа заменяется значком "полёт". Если такая карта впоследствии "теряет полёт", то ей возвращается запас движения 2.
Неигровые элементы – это неигровой текст и служебная информация.
109.1.Неигровые элементы на карте служат для художественного и вспомогательного оформления карты. Неигровые элементы – это: - легенда; - художественный текст; - автор идеи; - иллюстрация; - значок сета; - порядковый коллекционный номер; - автор иллюстрации; - название компании-производителя (ООО "Мир Фэнтези"); - год выпуска; - символ редкости карты (многочисленная , частая , редкая , суперредкая (в 13-14 сетах) или (в последующих сетах), ультраредкая , промо ).
109.2.Легенда – это текст, выделенный курсивом, идущий вслед за описанием всех особенностей карты. Легенда никак не объясняет способ использования карты. Например, у Арацента: "Не кровь, но яд, сильней которого нет на земле, течёт в их жилах".
109.3.Художественный текст - это текст, выделенный кавычками, идущий в описании какой-либо способности карты. Художественный текст никак не объясняет способ использования способности, за исключением специально оговоренных в тексте карты случаях. Например, у Наргойла: "прах к праху" (название заклинания).
Дата добавления: 2015-06-27; Просмотров: 380; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |