Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Графический интерфейс и обработка касаний экрана




Алгоритм игры

Разработка экранов приложения и их взаимодействия

Клиентская часть

 

Для разработки приложения необходимо определить основные положения в игре.

.Ход - если у выбранной шашки есть возможность ходить, то показываем пользователю клетки, куда он может сходить, иначе на поле ситуация где он обязан рубить, или игра окончена.

2.Рубка - если пользователь имеет возможность рубить, то исходя из правил игры, он либо обязательно рубит, тогда ему не доступны другие ходы, либо возвращаемся к положению Ход.

.Проход в дамки - если пользователь достиг противоположного конца доски, то его шашка становится дамкой.

.Игра окончена - если у игрока нет возможности сделать ход, то он проиграл.

 

При использовании приложения игрок оперирует несколькими рабочими столами. Разработка экранов, используемых приложением, основывается на взаимодействии нескольких объектов, таких как: задний фон, информационный текст, поле ввода, флаг и переключатели. Расположение объектов определяется заданными координатами.

Экраны в приложении вызываются в определенном порядке, в соответствии с действиями пользователя. Более наглядно схема взаимодействия экранов представлена на рисунке 2.

 

Рисунок 2 - Схема взаимодействия экранов

 

При запуске приложения инициируется проверка на наличие доступа в интернет. При отсутствии доступа, появляется соответствующее сообщение и приложение завершает работу. При наличии интернет соединения, загружается экран приветствия и ожидается ввод параметров от пользователя.

Параметры, вводимые пользователями, представляют собой ряд переменных, передаваемых на сервер. На основании введенных данных формируются правила текущей игры. Вызывается экран, на котором отрисовываются все объекты. Начальные координаты шашек заданы по умолчанию, все последующие координаты передаются пользователями в процессе игры. При нажатии на область игрового поля, с учетом заданных координат, определяется активная шашка и рассчитываются возможные варианты ходов. Полученные варианты выделяются цветом. При указании пользователем ячейки, куда делается ход, старые и новые координаты шашки передаются на сервер. Так же передаются координаты шашки, которая была срублена. Рабочий стол клиента изменяется с учетом новых координат.

 

Для реализации графического интерфейса игрового поля существует два тривиальных способа. Первый из них заключается в том, что все изображения стационарны и хранятся как ресурсы исполняемого приложения. При каждом изменении расположения объектов на игровом поле программа обращается к файлу изображения и помещает его в определенную координату. Данный способ больше подходит для работы со сложными изображениями, которые не целесообразно рисовать программно. Второй способ, более подходящий для отображения простых геометрических фигур, заключается в том, что рисование происходит программно. В JDK существую готовые функции, позволяющие рисовать объекты на основании определенных параметров. Мною был выбран второй способ, поскольку для игры необходимо всего две фигуры - квадрат и окружность. Каждому черному квадрату поля присваивается координата его центра и область нажатия, которой принадлежит эта координата. При попадании точки нажатия в допустимую область выбирается соответствующий этой области центр. На основании выбранного центра рисуется окружность с заранее определенным радиусом и цветом. Как упоминалось ранее, Android используется различными производителями на абсолютно разных устройствах, поэтому размеры фигур определяются исходя из размеров экрана устройства.

 




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2017-01-14; Просмотров: 163; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.011 сек.