Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Постановка проблеми




Правила гри

Регламент гри

Правила і процедура гри

• 3 18 дій, позначених в бланку учасника гри, потрібно послідовно скласти алгоритм розв'язання управлінських проблем, а відтак необхідно пронумерувати дії порядковими номерами, починаючи з 1 до 18.

• Спочатку кожний гравець ухвалює рішення самостійно без будь-яких консультацій з рештою гравців. На всі незрозумілі питання відповідає тільки керівник гри. Закінчення роботи гравці виражають піднятою рукою.

• Потім всі гравці поділяються па команди по 5-7 чоловік, залежно від загальної кількості учасників гри, і у вільному обміні думками виробляють спільну

колективну думку щодо АРУП. Команди між собою думками не обмішок; ся. Рішення завдання виражаються підняттям руки.

• Представник команди інформує про групове рішення і має право захищати його логічними доводами.

• Керівник гри фіксує час ухвалення індивідуальних і групових рішень. Модель гри

Керівник пояснює вихідну ситуацію і правила гри. Гравцям роздають бланк учасника гри. Усно надаються необхідні пояснення до них. Учасники гри приймають рішення щодо поставленого завдання індивідуально, а потім колективно групах. Представник кожної групи доповідає про прийняття рішення і його логічнеобгрунтування. Керівник на підставі особистих спостережень аналізує роботу учасників гри, оголошує результати, заохочує переможців.

Гра проводиться в один цикл.

Орієнтовний час етапів гри:

— введення в гру (пояснення керівника) — 15 хв;

— індивідуальні рішення учасників — ЗО хв;

— колективні рішення учасників — ЗО хв;

— підведення підсумків і оголошення результатів — 15 хв. Еталонний алгоритм рішення управлінських проблем

1. Відхилення фактичного стану системи управління від бажаного.

2. Визначення існування проблеми.

3. Формулювання проблеми.

4. Побудова проблеми.

5. Оцінка новизни проблеми.

6. Визначення причин виникнення проблеми.

7. Встановлення взаємозв'язку з іншими проблемами.

8. Оцінка ступеня повноти і достовірності інформації про проблему.

9. Визначення можливості розв'язання проблеми.

10. Розробка варіантів рішення проблеми.

11. Вибір критеріїв оцінки варіантів рішення.

12. Оцінка варіантів рішення.

13. Вибір рішення.

14. Оформлення рішення.

15. Постановка задач виконавцям.

16. Документальне оформлення задач.

17. Організація виконання рішення.

18. Контроль за виконанням рішення. Підведення підсумків ділової гри

Керівник гри порівнює індивідуальні і колективні рішення щодо розробкі АРУП з еталоном, оголошує результати гри, аналізує групову діяльність ЇЇ учас ників та порівнює її з результатами.

Критерії оцінки:

• час рішення завдання;

• правильність розв'язання завдання — сумарна помилка у вирішенні пробле ми при індивідуальній і груповій роботі;

• за правильне рішення приймається еталонний алгоритм розв'язання управлінських проблем.

Кожна конкретна помилка обчислюється як різниця номерів дій (етапів) прийняття управлінського рішення. Наприклад, по еталону «Вибір рішення — № 13», а позиція учасника гри «Вибір рішення — № 9», отже, помилка дорівнює 4 одиниці (не враховуючи знака).

Єдиним критерієм є сума балів. Час роботи еквівалентний балам з розрахунку: 1 хв — 3 очки. Одна помилка в рішенні задачі дає 1 бал. В індивідуальному і колективному заліках перемагає той, хто набирає якнайменшу кількість балів. Наприклад, порівнюючи результати двох учасників гри, отримаємо, що перший витратив 15 хв і допустив сумарну помилку в 18 балів, а другий витратив 10 хв і допустив сумарну помилку в 22 бали. За основу розрахунку приймаємо 10 хв.

Тоді перший гравець набрав 18+(15-10-3) = 33 бали, а другий — 22 бали. Виграв другий. Аналогічно порівнюється групова робота. Кожне порушення правші і процедури гри штрафується двома балами.

Ділова гра 2. «Мозкова атака»

{Панфилова А.П. Игротехничеський менеджмент. Интерактивные технологии для обучения и организационного развития персонала: Учебное пособие. СПб.: ИВЭСЭП, «Знание», 2003. - С. 394-402.)

Об'єктом імітаційного моделювання в грі «Мозкова атака» є процес проведення мозкової атаки для вирішення певної проблеми. За своєю мстою гра є універсальною:

дослідницькою (дозволяє вирішувати нові проблеми);

навчальною (покликана навчати керівників і фахівців ефективним методам роботи);

розвиваючою (формує продуктивний стиль мислення на основі ефективнішого самоврядування).

Під час проведення мозкової атаки збігаються інтереси різних груп. Керівник прагне створити всі умови для продуктивного розв'язання проблеми.

Експерти — учасники мозкової атаки, прагнуть висунути ідеї — «ключі» для вирішення проблеми. Виникає змагання експертів. Часто вони свідомо або несвідомо намагаються «притінити» інші ідеї, а відтак дезорганізувати гру. Тому головне завдання керівника заняття полягає в тому, щоб підтримувати перебіг гри відповідно до певних правил.

• на етані генерації абсолютно заборонена критика ідей в будь-якій формі (у тому числі іронією або навіть цілковитим мовчанням);

• заохочуються оригінальні, навіть фантастичні ідеї, а також комбінації й узагальнення ідей;

• всі вислови фіксуються й узагальнюються (нема персонального авторства);

• всі учасники мозкової атаки адміністративно або юридично незалежні один від одного;

• синтез, критика й оцінка ідей проводяться спеціальною групою в конструктивній формі;

• на поставлені запитання мають бути короткі (без обгрунтування) відповіді. Імітаційна модель процесу мозкової атаки і блок-схема гри

У справжній грі застосовується наступна імітаційна модель процесу мозкової атаки:

а) постановка і вибір проблеми;

б) генерація ідей;

в) синтез ідей;

г) критика ідей;

д) генерація і конструктивне опрацювання ідей.

Блок-схема гри «Мозкова атака»:

Етап 1. Постановчий.

1.1. Введення у гру.

1.2. Мобілізація групи.

1.3. Постановка проблеми.

1.4. Формування ігрових груп j розподіл ролей. Етап 2. Генераційний.

2.1. Геперація-розвідка.

2.2. Каскадна генерація ідей. Етап 3- Синтезуючий.

3.1. Синтез ідей.

3.2. Прогноз ідей.

Етап 4. Критикуючий.

4.1. Критика ідей.

4.2. Підготовка варіантів рішення. Етап 5. Завершальний.

5.1. Прийняття рішення.

5.2. Конструктивне опрацювання.

5.3. Аналіз гри. Мобілізація учасників гри

Перед початком гри, що потребує високого інтелектуального напруження, керівник мусить створити достатньо комфортні зовнішні умови, мобілізувати учасників мозкової атаки.

Перш за все необхідно створити комфортніші умови для проведення гри: провітрити приміщення, зробити достатнім освітлення, обладнати аудиторію необхідними технічними засобами, встановити відповідний світловий музичний фон. Зручно розставити стільці, крісла, створити оптимальну дистанцію між керівником і групами. Якщо дозволяють можливості, поставити прохолодні напої.

На початковому етапі необхідно створити добрий емоційний фон за допомогою різних прийомів:

• розповісти жарт, анекдот;

• провести комплекс вправ для працівників розумової праці (5~8 хв);

• провести комплекс дихальних вправ, використавши елементи хатха-йоги;

• провести мікроссапс аутогеиного тренування із заключною фазою на мобілізацію.

Крім того, доцільно також провести інтелектуальну «гімнастику» (5-7 хв). Для цього учасникам групи пропонується вирішити декілька квазі-задач (лат. quasi — нібито, ніби, уявний, несправжній), які не потребують спеціальних знань та мають ігровий характер. У процесі розв'язання квазі-задач збуджується уява, знімаються інтелектуальні «затиски».

На заключному етапі мобілізації керівник повинен переконатися в достатньому емоційному контакті з групою і розпочати постановку проблеми.

На цьому етапі провідна роль відводиться, як і раніше, керівнику мозкової атаки. Спочатку він пропонує учасникам гри вибрати з декількох можливих одну проблему. Бажано, щоб вона була актуальною з достатньо широким міжгалузевим характером і добре відомою керівнику. До таких проблем, наприклад для викладачів, що займаються підвищенням кваліфікації, можуть бути віднесені соціальні, педагогічні, психологічні. Наведемо їх приклади: «Як активізувати роботу тих учасників, що навчаються?», «Підвищення ККД розумової праці», «Як поліпшити свою пам'ять?» тощо.

Після процедури вибору проблеми керівник власне і ставить проблему. У постановку проблеми входить декілька елементів. /. Аналіз ситуації.

а) всебічне осмислення труднощів, якості, термінів та інших особливостей того, що потрібно зробити;

б) оцінка можливостей виконання необхідного завдання;

в) визначення вірогідних результатів виконання завдань, очікуваних плюсів і мінусів.

2. Визначення ступеня напруженості проблемної ситуації.

а) чіткий опис суперечності між засобами і метою;

б) кількісна оцінка величини розбіжності між засобами і метою. З- Побудова проблеми.

а) виділення і чіткий опис головної (центральної) ланки в проблемі;

б) визначення кола питань, аналіз яких необхідний для вирішення основного питання;

в) знаходження змістовних і тимчасових зв'язків та підпорядкованості всього комплексу питань, що становлять проблему.

4. Кваліфікація проблеми, тобто приналежність її до певного типу.

а) за функціональним критерієм — аналітична або конструктивна;

б) за значенням — стратегічна (ключова) або тактична;

в) за джерелом — наслідок помилок людей або самого розвитку системи;

г) за ступенем розв'язання — та, яку можливо вирішити (власними силами або з допомогою із зовні) і та, яку неможливо вирішити, тобто має два різновиди (неможлива для вирішення власними силами і неможлива для вирішення наданому етапі розвитку системи навіть з допомогою ззовні);

д) за структурою — складно побудована проблема (ієрархічно, багаторівнево і багатопланово) або структурно проста;

є) за періодичністю — регулярна (постійно виникає за певних умов) або епізодична, випадкова;

ж) за ступенем проблемностінауково-практична (має високий ступінь невизначеності, а тому потребує залучення фахівців-учених) і практична (з малою невизначеністю, а тому може бути вирішена власними силами фахівців-практиків і господарських керівників).

В результаті проведення такої роботи в учасників мозкової атаки створюється уявлення про проблему і назрівають шляхи її вирішення.

Щоб конкретизувати проблему, керівник свідомо загострює ситуацію. Наприклад, проблему стимулювання розумової праці можна уявити у формі ситуації «Доба до звіту».

Наведемо опис такої ситуації:

«Вас несподівано викликав керівник і запропонував вам за добу падати вирішення складної проблеми (аварійної задачі). Він пояснив, що ціна вирішення дуже висока (людські життя). На карту поставлена ваша професійна репутація. Він запропонував вам піти додому і повернутися зі звітом через 24 години».

Отже, які зовнішні і внутрішні умови стимулювання вирішення складної проблеми?

Вимоги до ігрових груп, розподілу ролей і функцій учасників гри.

Найважливіша роль в мозковій атаці — роль ведучого. Як правило, ним є керівник заняття, тому що його головне завдання — забезпечення проведення всіх етапів гри. Ведучий повинен поєднувати в собі організатора і творця. Разом з високою власною творчою активністю він має доброзичливо ставитися до чужих ідей, мати високий рівень компетенції й авторитет у групі.

Ведучий керує всім перебігом гри, а саме: навчає учасників правил мозкової атаки; формує проблему; створює групу управління; забезпечує діяльність ігрових груп; дає висновок про ключові ідеї; підбиває підсумки гри.

Підбір ігрових груп є дуже складною процедурою через недостатню інформацію про психологічний «портрет» кожного учасника мозкової атаки і дефіциту часу па його вивчення.

Всі учасники гри розділяються на три основні групи (команди): управління, генераторів, аналітиків, які вирішують при цьому якісно різні задачі.

Перша ігрова група — група управління — безпосередньо підкоряється керівнику-ведучому і виконує наступні функції:

— організовує умови проведення мозкової атаки;

— здійснює підбір групи генераторів і аналітиків;

— відповідає за необхідні технічні процедури і засоби (дошка, крейда, магнітофон і т. д.);

— підбиває підсумки і бере участь в аналізі гри.

До групи управління входять керівник, його заступники, психологи, секретар — всього до 5—7 чоловік.

Друга ігрова група — група генераторів ідей. Генератори повинні висувати більше нових, оригінальних ідей, використовувати незвичайні аналогії. Вони мають бути оптимістичними з розвиненим художнім мисленням. У групу має входить не менш ніж 6 чоловік. Верхня межа — 30—40 осіб, і всіх керівник має добре бачити.

Усередині групи генераторів нема функціонального розподілу. Можливе надання кожному учаснику даної команди певного номера.

Третя ігрова група — група аналітиків. Вона може складатися з двох підгруп: синтетиків і критиків. Основні функції аналітиків — виявлення раціональних «зерен» в запропонованих генераторами ідеях, їх аналіз і синтез, прогнозування можливих наслідків, конструктивне опрацювання і т.і. Таким чином, головне в аналітиці — розвинене логічне мислення. В цій групі можуть перебувати 5—15 чоловік.

Технологія проведення гри «Мозкова атака»

Підбір груп генераторів і аналітиків.

Існують різні способи добору груп генераторів і аналітиків, які можна розподілити на три основні:

а) такі, що не вимагають вивчення «портрета» учасника (випадкові);

б) па основі самооцінки;

в) на основі експертної оцінки (психологічного тестування).

Перший спосіб (наприклад, розділення групи на дві частини за алфавітною ознакою) простий, але не завжди ефективний, оскільки в групу генераторів можуть потрапити творчо неактивні люди, що гальмують етап генерації ідей.

Другий спосіб, засіюваний па виявленні прихованих бажань, також простий. Проте, якщо самооцінка у більшості учасників ділової гри неадекватна, ефективність даного способу наближена до першого.

Третій спосіб, заснований па даних психологічного тестування, більш трудомісткий, але значно об'єктивний.

Психологи групи управління можуть використовувати при цьому різні тести (проектні, аналіз рішення учбових квазі-задач і т.і.)

Потім формується список груп і зрештою керівник розміщує групи генераторів і аналітиків та береться за етап генерації ідей.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2017-01-14; Просмотров: 175; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.04 сек.