Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Игровые технологии




 

Обучающие игры представляют собой синтез релаксопедических подходов (снятие барьеров, психологическое раскрепощение) и цепи имитационных проблемных ситуаций, в том числе конф­ликтных, в которых участники выполняют отведенные им соци­альные роли в соответствии с поставленными целями. Широко практикуются обучающие имитационные игры, но используются также игры поискового характера, результатом которых должны быть реальные проекты преобразований, исследования и выводы по спорным подходам. Непосредственная эмоциональная вклю­ченность в ситуацию, состязательность и коллективизм в поиске лучших решений, возможность широкого варьирования ситуаций, овладение новыми методиками непосредственно в деле, в про­цессе делового общения, тренировка интуиции и фантазии, раз­витие импровизационных возможностей и умения быстро реаги­ровать на изменяющиеся обстоятельства сделали метод обучаю­щих игр очень популярным. Однако в силу ограниченности време­ни чаще используются отдельные игровые ситуации или фраг­менты.

Применяются несколько видов игр.

Организационно-деятельностные игры(ОДИ), предусматрива­ющие организацию коллективной мыследеятельности на основе развертывания содержания обучения в виде системы проблемных ситуаций и взаимодействия всех субъектов обучения в процессе их анализа. Задача руководителя ОДИ — «сделать» группу едини­цей учебного процесса, но при условии сохранения личной пози­ции каждого.

Ролевые игры, которые характеризуются наличием задачи или проблемы и распределением ролей между участниками ее реше­ния.

Деловые игры, представляющие собой имитационное модели­рование реальных механизмов и процессов. Это форма воссоздания предметного и социального содержания, какой-либо реаль­ной деятельности (профессиональной, социальной, политичес­кой, технической и т. д.). Необходимые знания усваиваются участ­никами игры в реальном для них процессе информационного обес­печения игровых действий, в формировании целостного образа той или иной реальной ситуации.

Познавательно-дидактические игры, в которых создаются ситу­ации, характеризующиеся включением изучаемого в необычный игровой контекст. Следует различать дидактические игры, пост­роенные на внешней занимательности, и игры, требующие дей­ствий, которые входят в состав деятельности, подлежащей усвое­нию.

Пример первого вида игр: на уроке русского языка предлагается ситуация, когда ученики должны перевести «козлика» через «мост над пропастью», вставив необходимые буквы в слова. Здесь ситуа­ция используется только как стимул, возбуждающий интерес у школьников (соревнования, аукционы, конкурсы и т.д.).

Пример дидактических игр, имитирующих сущность механиз­ма: на уроке физики каждый ученик из одного ряда представляет собой «положительный источник питания», ученики из второго ряда — «отрицательные источники»; они должны соединять руки, как бы составляя последовательное или параллельное соединение. В данном случае действия учащихся имитируют схему соединения источников, т. е. само содержание обучения.

Методы анализа и решения конкретных ситуаций, познава­тельно-дидактические, ролевые и деловые игры можно предста­вить как своеобразную «матрешку», которая сначала должна быть дана в разобранном виде. Это означает, что обучающихся нужно постепенно готовить к играм. Начинать следует с анализа и реше­ния конкретных ситуаций, где модели объекта и отношений уже заданы в готовом виде. Затем по сложности следуют познаватель­но-дидактические игры, которые могут проводиться в виде про­стейших элементов занимательности, в виде копирования науч­ных, культурных, социальных явлений (конкурс знатоков, кон­ференция, «Поле чудес» и т. д.) и в виде предметно-содержатель­ных моделей (например, игры-путешествия, когда надо разрабо­тать рациональный маршрут, пользуясь различными картами; со­ставление сказок и т. д.).

Познавательные игры могут содержать уже элементы ролевых игр, которые представляют большую сложность для учащихся. Пос­ле получения опыта разыгрывания ролей ученики достаточно под­готовлены к деловым играм. Таким образом, чтобы участники игр действовали компетентно, желательно по определенной теме орга­низовать систему имитационных методов, изучая материал через анализ и решение ситуаций, познавательные, ролевые и деловые игры информационные технологии в образовании

В наше время информация имеет такую же стратегическую цен­ность, как и традиционные материальные и энергетические ре­сурсы. Современные информационные технологии, позволяющие создавать, хранить, перерабатывать информацию и обеспечивать эффективные способы ее представления потребителю, являются мощным инструментом ускорения прогресса во всех сферах об­щественного развития. Безусловно, это один из существенных факторов, определяющих конкурентоспособность страны, регио­на, отрасли и отдельной организации.

Важная роль в процессе создания и использования информа­ционных технологий принадлежит системе образования, особен­но высшей школе как основному источнику квалифицированных, высокоинтеллектуальных кадров и мощной базе фундаменталь­ных и прикладных научных исследований. Специфика системы об­разования состоит в том, что она является, с одной стороны, потребителем, а с другой — активным производителем информа­ционных технологий. При этом технологии, рожденные в системе образования, используются и далеко за ее пределами. Это позво­ляет говорить о возможности практической реализации концеп­ции перехода от информатизации образования к информатиза­ции общества.

Для понимания роли информационных технологий в образо­вании необходимо вникнуть в суть этого понятия.

Говоря об информационной технологии, в одних случаях под­разумевают определенное научное направление, в других — кон­кретный способ работы с информацией. Как видим, существует двоякая трактовка понятия «информационная технология»: как способ и средства сбора, обработки и передачи информации для получения новых сведений об изучаемом объекте и как совокуп­ность знаний о способах и средствах работы с информационными ресурсами.

В каком-то смысле все педагогические технологии (понимаемые как способы) являются информационными, так как учебно-вос­питательный процесс всегда сопровождается обменом информа­цией между педагогом и обучаемым. Но в современном понимании информационная технология обучения (ИнТО) — это педагоги­ческая технология, использующая специальные способы, программ­ные и технические средства (кино, аудио- и видеосредства, компь­ютеры, телекоммуникационные сети) для работы с информацией. И суть информатизации образования состоит в создании как для педагогов, так и для учащихся благоприятных условий для свобод­ного доступа к культурной, учебной и научной информации.

Понятие «компьютерная технология обучения» (КТО), с уче­том широких возможностей современных вычислительных средства компьютерных сетей, часто используется в том же смысле, что и ИнТО. В то же время применение термина «компьютерная тех­нология» вместо термина «информационная технология» встреча­ет возражения. Они связаны с тем, что информационные техно­логии могут использовать компьютер как одно из возможных средств. Кроме того, понимание роли компьютера как вычисли­тельной машины (от англ. computer — вычислитель) стало уже ана­хронизмом. Поэтому сам термин «компьютерная (буквально — вы­числительная) технология» воспринимается как неудачный, а вот вести речь о компьютерных средствах обучения, компьютерных программах вполне правомерно.

Общая характеристика информационных технологий обучения. Систематические исследования в области применения информа­ционных технологий в образовании ведутся более сорока лет. Си­стема образования всегда была очень отзывчива к внедрению в учебный процесс информационных технологий, базирующихся на программных продуктах самого широкого назначения. В учебных заведениях успешно применяются различные программные ком­плексы — как относительно доступные (текстовые и графические редакторы, средства для работы с таблицами и подготовки ком­пьютерных презентаций), так и сложные, подчас узкоспециали­зированные (системы программирования, системы управления базами данных, пакеты символьной математики и статистичес­кой обработки данных).

В то же время эти программные средства никогда не обеспечива­ли всех потребностей педагогов. Начиная с 60-х годов прошлого сто­летия в научных центрах и учебных заведениях США, Канады, За­падной Европы, Австралии, Японии, России (ранее — СССР) и ряда других стран было разработано именно для нужд образования большое количество специализированных компьютерных систем, ори­ентированных на различные типы вычислительной техники.

Разработка полноценных программных продуктов учебного на­значения — весьма дорогостоящее дело. Ведь для этого необходима совместная работа высококвалифицированных специалистов: пси­хологов, преподавателей-предметников, компьютерных дизайне­ров, программистов. Многие крупные зарубежные фирмы и ряд отечественных производителей программной продукции финанси­руют проекты создания компьютерных учебных систем в учебных заведениях и ведут собственные разработки в этой области.

Создание собственно учебных компьютерных средств развива­лось на основе идеи программированного обучения. И в настоя­щее время во многих учебных заведениях разрабатываются и ис­пользуются как отдельные программные продукты учебного на­значения, так и автоматизированные обучающие системы (АОС) по различным учебным дисциплинам. АОС включает в себя комп­лекс учебно-методических материалов (демонстрационных, теоретических, практических, контролирующих) и компьютерные программы, которые управляют процессом обучения.

Разработка специализированных программ обычно предпола­гает решение вполне определенных задач компьютеризации учеб­ного процесса. Так, для школы особый интерес представляют ком­плексы программных продуктов, поддерживающих обучение ин­форматике. Одним из результатов изучения учащимися курса ин­форматики является возможность систематического использова­ния информационных технологий при освоении и других учебных предметов.

Программные продукты учебного назначения могут представ­лять собой электронные варианты следующих учебно-методиче­ских материалов: компьютерные презентации иллюстрационного характера; электронные словари-справочники и учебники; лабо­раторные практикумы с возможностью моделирования реальных процессов; программы-тренажеры; тестовые системы.

АОС обычно базируется на инструментальной среде — комп­лексе компьютерных программ, предоставляющих пользователям, не владеющим языками программирования, следующие возмож­ности:

педагог вводит разностороннюю информацию (теоретический и демонстрационный материал, практические задания, вопросы для тестового контроля) в базу данных и формирует сценарии для проведения занятия;

ученик в соответствии со сценарием (выбранным им самим или назначенным педагогом) работает с учебно-методическими материалами, предлагаемыми программой;

автоматизированный контроль усвоения знаний обеспечивает необходимую обратную связь, позволяя выбирать самому ученику (по результатам самоконтроля) или назначать автоматически по­следовательность и темп изучения учебного материала;

работа ученика протоколируется, информация (итоги тестиро­вания, изученные темы) заносится в базу данных;

педагогу и ученику предоставляется информация о результатах работы отдельных обучаемых или определенных групп, в том чис­ле и в динамике.

В качестве наиболее известных примеров АОС, базирующихся на принципах программированного обучения, можно назвать за­рубежную систему PLATO и отечественную АОС ВУЗ. В 90-х годах в России получили распространение инструментальные среды для персональных компьютеров зарубежного (Private Tutor, LinkWay, Costoc) и отечественного производства: АДОНИС, УРОК и др., применявшиеся в школах и высших учебных заведе­ниях. В настоящее время в системе образования накоплено не­сколько тысяч компьютерных программ учебного назначения, разработанных в учебных заведениях России. По оценкам зарубежных экспертов, многие из них отличаются оригинальностью, высоким научным и методическим уровнем.

Возрастание возможностей компьютеров стимулировало раз­витие нового направления в компьютеризации обучения — созда­ние интеллектуальных обучающих систем (ИОС). Этот подход ба­зируется на работах в области искусственного интеллекта, в част­ности теории экспертных систем — сложных программ, манипу­лирующих специальными, экспертными знаниями в узких, пред­метных областях. Как и настоящий человек-эксперт, эти системы решают задачи, используя логику и эмпирические правила, уме­ют пополнять свои знания. В итоге, соединяя мощные компьюте­ры с богатством человеческого опыта, экспертные системы по­вышают ценность экспертных знаний, делая их широко применя­емыми.

ИОС представляет качественно новую технологию, основу ко­торой составляют следующие особенности:

моделирование процесса обучения;

использование динамически развивающейся базы знаний ИОС, содержащей, наряду с традиционным представлением информа­ции (аналогично АОС), экспертные знания из предметной и пси­холого-педагогической областей;

автоматический подбор рациональной стратегии обучения для каждого обучаемого;

автоматический учет в работе ИОС новой информации, посту­пающей в базу знаний, т. е. саморегулирование системы.

Работы в области создания ИОС пока носят единичный харак­тер и на уровень массовой технологии еще не вышли.

В 80 — 90-х годах произошел своего рода скачок в информати­зации, связанный с массовым производством относительно недо­рогих и в то же время обладающих прекрасными техническими характеристиками персональных компьютеров.

В сфере обучения, особенно с появлением операционной сис­темы Windows, открылись новые возможности. Прежде всего это доступность диалогового общения в так называемых интерактив­ных программах. Кроме того, стало осуществимым широкое ис­пользование графики (рисунков, схем, диаграмм, чертежей, карт, фотографий). Применение графических иллюстраций в учебных компьютерных системах позволяет на новом уровне передавать ин­формацию обучаемому и улучшить ее понимание. Учебные про­граммные продукты, использующие графику, способствуют раз­витию таких важных качеств, как интуиция, образное мышление.

Дальнейшее развитие компьютерных технологий в последнее десятилетие предоставило очень перспективные для образователь­ных целей технические и программные новинки. В первую оче­редь, это устройства для работы с компакт-дисками — CD-ROM (от англ. Compact Disk Read Only Memory — устройство для чтения с компакт-диска) и CD-RW (от англ. Compact Disk Read/Write — устройство для чтения и записи на компакт-диск), позволяющие сосредоточить большие объемы информации (сотни мегабайт) на небольшом и недорогом носителе.

Возросшая производительность персональных компьютеров сделала возможным достаточно широкое применение технологий мультимедиа, систем виртуальной реальности.

Современное обучение уже трудно представить без технологии мультимедиа (от англ. multimedia — многокомпонентная среда), ко­торая позволяет использовать текст, графику, видео и мульти­пликацию в интерактивном режиме и тем самым расширяет обла­сти применения компьютера в учебном процессе. Но необходимо учесть, что уровень и качество работы с соответствующими про­граммными продуктами зависят от выполнения весьма высоких требований к быстродействию и объему памяти компьютера, зву­ковым характеристикам и наличию дополнительного оборудова­ния, в частности CD-ROM. Мультимедиа программы — это нау­коемкий и весьма дорогостоящий продукт, так как для их разра­ботки необходимо соединить усилия не только специалистов в предметной области, педагогов, психологов и программистов, но и художников, звукооператоров, сценаристов, монтажеров и других профессионалов.

Виртуальная реальность (от англ. virtual reality — возможная ре­альность) — это новая технология неконтактного информацион­ного взаимодействия, реализующая с помощью мультимедиа сре­ды иллюзию непосредственного присутствия в реальном времени в стереоскопически представленном «экранном мире». В таких си­стемах непрерывно создается иллюзия местонахождения пользо­вателя среди объектов виртуального мира. Вместо обычного дис­плея используются очки-телемониторы, в которых показываются непрерывно изменяющиеся картины событий виртуального мира. Управление осуществляется с помощью реализованного в виде «информационной перчатки» специального устройства, опреде­ляющего направление перемещения пользователя относительно объектов виртуального мира. Кроме этого, имеется устройство со­здания и передачи звуковых сигналов. В учебных целях технология виртуальной реальности была впервые применена еще в 60-х го­дах прошлого столетия, когда с помощью специальных тренаже­ров пилоты осваивали способы управления самолетом. С 80-х го­дов в США стали создаваться принципиально новые системы диа­логового управления машинно-генерируемыми образами, прежде всего для решения задач подготовки военного персонала. В насто­ящее время эта технология применяется также в психологии, ин­дустрии развлечений и др.

Новые возможности информатизации образования открыла в 90-е годы гипертекстовая технология. Гипертекст (от англ. hyper- text — сверхтекст), или гипертекстовая система, — это совокуп­ность разнообразной информации, которая может располагаться не только в разных файлах, но и на разных компьютерах. Основ­ная черта гипертекста — это возможность переходов по так назы­ваемым гиперссылкам, которые представлены либо в виде специ­ально оформленного текста, либо определенного графического изображения. Одновременно на экране компьютера может быть несколько гиперссылок, и каждая из них определяет свой марш­рут «путешествия».

В гипертекстовой системе со стандартными возможностями пользователь выбирает с помощью манипулятора «мышь» одну из видимых гиперссылок и перемещается по сети узлов, содержимое которых отображается на экране компьютера. Наряду с графикой и текстом узлы могут содержать мультимедиа информацию, вклю­чая звук, видео, анимацию. В этом случае для таких систем ис­пользуется термин «гипермедиа».

Современную гипертекстовую обучающую систему отличает удобная среда обучения, в которой легко находить нужную ин­формацию, возвращаться к уже пройденному материалу и т. п. При проектировании гипертекстовой системы можно заложить гипер­ссылки, опираясь на способности человеческого мышления к свя­зыванию информации и соответствующему ассоциативному до­ступу к ней.

В этом плане актуальным становится внедрение в учебный про­цесс гипертекстовых курсов, подготовленных как в рамках тради­ционной технологии HTML, так и с использованием специаль­ных программных средств, дополняющих возможности стандарт­ного гипертекста.

Технология HTML основана на создании гипертекста с помощью специального языка HTML (от англ. HyperText Markup Language — гипертекстовый язык разметки). Для просмотра гипертекста и по­иска информации в начале 90-х годов были разработаны специ­альные программы, называемые браузерами (от англ. browser — средство для просмотра). Браузеры позволяют просматривать ги­пертекст почти на любом компьютере, независимо от использу­емой операционной системы (DOS, Windows, UNIX и др.).

В последние годы были разработаны и получили определен­ную популярность различные программные комплексы, которые расширяют возможности, предоставляемые технологией HTML, и позволяют привлечь педагогов непосредственно к созданию гипертекстовых учебных средств. Помимо программ из весьма по­пулярного пакета Microsoft Office, с помощью которых легко трансформировать разнообразные документы в гипертекстовые, имеются средства, специально предназначенные для учебных целей. Это система HyperCard, позволяющая создавать учебные приложения с использованием средств мультимедиа и легко сохранять в базе данных карты с разнородной (текстовой, графи­ческой, звуковой) информацией. В системе SuperBook реализо­ван набор изощренных возможностей для структурирования, просмотра и поиска текста, в которых, в отличие от традицион­ного поиска по ключу или синониму, делается попытка исполь­зовать полную структуру текста. В России система SuperBook (под названием СуперКниг) свободно распространяется для нужд системы образования.

АОС, построенная на основе гипертекстовой технологии, мо­жет обеспечить лучшую обучаемость не только благодаря нагляд­ности представляемой информации. Использование динамиче­ского, т. е. изменяющегося, гипертекста позволяет провести диа­гностику обучаемого, а затем автоматически выбрать один из воз­можных уровней изучения одной и той же темы. Гипертекстовые обучающие системы представляют информацию так, что и сам обучаемый, следуя графическим или текстовым ссылкам, может использовать различные схемы работы с материалом. Все это со­здает условия для реализации в таких курсах дифференцирован­ного подхода к обучению.

Распространение гипертекстовой технологии в определенной мере послужило своеобразным толчком к созданию и широкому тиражированию на компакт-дисках разнообразных электронных изданий: учебников, справочников, словарей, энциклопедий (школьная серия «1С: Репетитор», энциклопедические и учебные издания фирмы «Кирилл и Мефодий» и др.).

Использование в электронных изданиях различных информа­ционных технологий (ИОС, мультимедиа, гипертекст) дает весо­мые дидактические преимущества электронной книге по сравне­нию с традиционной:

• в технологии мультимедиа создается обучающая среда с ярким и наглядным представлением информации, что осо­бенно привлекательно для школьников;

• осуществляется интеграция значительных объемов ин­формации на едином носителе;

• гипертекстовая технология благодаря применению ги­перссылок упрощает навигацию и предоставляет возмож­ность выбора индивидуальной схемы изучения материала;

• технология ИОС на основе моделирования процесса обу­чения позволяет дополнить учебник тестами, отслеживать и направлять траекторию изучения материала, осуществляя, таким образом, обратную связь.

Новый импульс информатизации образования дает развитие информационных телекоммуникационных сетей. Глобальная сеть Internet обеспечивает доступ к гигантским объемам информации, хранящимся в различных уголках нашей планеты. Многие экспер­ты рассматривают технологии Internet как революционный прорыв, превосходящий по своей значимости появление персональ­ного компьютера.

К числу базовых обычно относят следующие технологии Internet: WWW (or англ. World Wide Web — Всемирная Паутина) — технология работы в сети с гипертекстами; FTP (от англ. File Transfer Protocol — протокол передачи файлов) — технология передачи по сети файлов произвольного формата; IRC (от англ. Internet Relay Chat — поочередный разговор в сети) — техноло­гия ведения переговоров в реальном масштабе времени, дающая возможность разговаривать с другими людьми по сети в режиме прямого диалога; E-mail, электронная почта — целая серия ус­луг: 1) отправка и прием электронных писем, которые достав­ляются абонентам электронной почты в любую точку земного шара в течение нескольких часов; 2) информационное обслужи­вание по пересылке абонентам сети обзоров, сводок и иных спра­вочных материалов от различных фирм и организаций; телекон­ференции — технология получения и отсылки материалов дис­куссий, в которых могут принимать участие люди, разделенные большими расстояниями.

Специфика технологий Internet заключается в том, что они предоставляют громадные возможности выбора источников ин­формации: базовая информация на серверах сети; оперативная информация, пересылаемая по электронной почте; разнообраз­ные базы данных ведущих библиотек, научных и учебных цент­ров, музеев; информация о гибких дисках, компакт-дисках, ви­део- и аудиокассетах, книгах и журналах, распространяемых че­рез Internet-магазины.

Средства телекоммуникации, включающие электронную по­чту, глобальную, региональные и локальные сети связи и обмена данными, могут предоставить в целях обучения широчайшие воз­можности:

• оперативную передачу на разные расстояния информа­ции любого объема и вида;

• интерактивность и оперативную обратную связь;

• доступ к различным источникам информации;

• организацию совместных телекоммуникационных проек­тов;

• запрос информации по любому интересующему вопросу через систему электронных конференций.

В последние годы в разных странах обратили внимание на воз­можности использования компьютерных телекоммуникационных технологий для организации обучения. Компьютерные телеком­муникации обеспечивают эффективную обратную связь, которая предусматривает как организацию учебного материала, так и об­щение (через электронную почту, телеконференцию) с препо­давателем, ведущим определенный курс. Такое обучение на расстоянии получило название дистанционного обучения (от англ. distance education — обучение на расстоянии).

Дистанционное обучение, как правило, связывается с некото­рой учебной инфраструктурой. Это могут быть методические цен­тры, разрабатывающие и распространяющие соответствующие материалы, студия учебного телевидения, специализированные узлы компьютерной сети.

Дистанционное образование позволяет решать задачи обуче­ния и повышения квалификации людей, находящихся вдали от учебных, научных и технических центров, и получает все более широкое распространение, поскольку способствует удовлетворе­нию образовательных потребностей общества.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2017-01-13; Просмотров: 409; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.008 сек.