Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Базові конструкції структурного програмування - галуження, цикл, передача управління

Змінні

Визначення констант за допомогою ключового слова const

Хоча директива #define і справляється зі своїми обов'язками, в мові C++ існує новий, зручніший спосіб визначення констант:

const unsigned short int studentsPerClass = 15;

У даному прикладі також оголошується символічна константа з ім 'ям studentsPerClass, але цього разу для цієї константи задається тип unsigned short int. Цей спосіб має декілька переваг, полегшуючи подальшу підтримку вашої програми і запобігаючи появі деяких помилок. Найважливіша відмінність цієї константи від попередньої (оголошеною за допомогою директиви #define) полягає в тому, що вона має тип і компілятор може простежити за її використанням тільки за призначенням (тобто відповідно до оголошеного типу).

Примечание:Во година роботи програми константи змінювати не можна. Якщо ж виникла необхідність в зміні, наприклад, константи studentsPerClass, вам треба змінити відповідне оголошення в програмі і перекомпілювати її.

Рекомендуется:Следите, щоб значення змінних не перевищували допустиму межу. Привласнюйте змінним осмислені імена, що відбивають їх призначення. Використовуйте типи short і long, щоб ефективніше управляти пам'яттю комп'ютера.

Не рекомендується: Не використовуйте як імена змінних ключові слова.

У мові C++ змінні використовуються для зберігання інформації. Змінну можна уявити собі як осередок в пам' яті комп'ютера, в якій може зберігатися деяке значення, доступне для використання в програмі.

Пам'ять комп'ютера можна розглядати як ряд осередків. Усі осередки послідовно пронумеровані. Ці номери називають адресами пам' яті. Змінна займає одну або декілька осередків, в яких можна зберігати деяке значення.

 

Ім 'я змінної (наприклад, MyVariable) можна уявити собі як напис на елементі пам' яті, по якому, не знаючи справжньої адреси пам' яті, можна її знайти. На малий. 3.1 схемний представлена ця ідея. Згідно з цим малюнком, змінна MyVariable починається з осередку з адресою 103. Поклад від свого розміру, змінна MyVariable може займати одну або декілька елементів пам' яті.

Примечание:В ОЗУ забезпечується довільний доступ до елементів пам' яті. Програма, що запускається, завантажується в ОЗУ з дискового файлу. Усі змінні також зберігаються в ОЗУ. Колі програмісти говорять про пам'ять, сморід зазвичай мають на увазі ОЗУ.

 

 

 

 

 

Відзначимо, що ТОП - це еволюційний етап у розвитку методології програмування, що спирається на ті ідеї структурного і модульного програмування, які виявилися плідними і перспективними для розвитку.

У структурному проектуванні вам не потрібна така розкіш. Ви зазвичай проектуєте спершу структури даних, і модифікація структури даних є серйозною справою, тому що треба перевірити кожну підпрограму, що використовує цю структуру даних, щоб переконатися в тому, що вона ще працює. Як наслідок, "структурні" програми схильні мати багато нічого коду, що не робить. Це тому, що хто-небудь може захотіти скористатися деякій можливістю в майбутньому. На ділі багато проектувальників структурних програм горді своєю здатністю передбачати напрям, в якому може розвиватися програма.

Вусі це призводить до великого об' єму непотрібної роботи і програм, що мають більший розмір, чим необхідно.

Концептуально важливими теоретичними поняттями, виробленими у рамках структурного програмування, стали поняття структури даних і абстрактного типу даних (АТД).

Сукупності даних, що обробляються алгоритмами, прийнято називати структурами даних.

Структури даних (способи опису упорядкованих даних) впливають не тільки на ефективність алгоритму, але також і на простоту його розуміння і програмної реалізації. Структури даних є головними будівельними блоками, з яких формуються алгоритми. Алгоритмічні структури даних повинні, з одного боку, адекватно описувати ту предметну область, над якою визначається програмне середовище, з іншого боку - ефективно відображатися в універсальні структури даних (наприклад, в структуру комп' ютерної пам' яті). Ці в якомусь ступені суперечливі вимоги приводять до наступного, більш формального розуміння терміна "структура даних".

Структура даних складається з трьох основних компонентів:

Структура даних складається з трьох основних компонентів:

· Набір предметно- орієнтованих операцій для обробки специфічних типів абстрактних об' єктів описуваної предметної області.

· Структура пам' яті, у якій зберігаються дані, що описують абстрактні об' єкти.

· Інтерпретація (реалізація) кожної з операцій у термінах структури пам' яті.

Перший компонент визначення - набір операцій над абстрактними об' єктами - називається абстрактним типом даних. Другий і третій компоненти разом утворюють реалізацію структури даних.

Імена програмних об' єктів у методології об' єктно - орієнтованого програмування відіграють особливу роль. Ім 'я структурного компонента програми, крім синтаксичного і прагматичного навантаження, повинне нести ще і максимальне семантичне навантаження. Це означає, що воно повинне бути не тільки синтаксично правильним і унікальним у своїй області видимості, але і максимально точно позначати тій фізичний об' єкт, інформаційна модель якого описується. Варто пам'ятати, що Ви створюєте програмні компоненти, які будуть використовувати Ваші колеги по робочій групі проекту. Тому необхідно дотримувати наступні правила-угоди "доброго стилю" об' єктно - орієнто -ваного програмування.

Ім 'я структурного компонента програми (об' єкта, типу, поля, методу і т.п.) повинне починатися з великої букви, не містити скорочень слів і, якщо це не мотивовано, цифр. Ім 'я може містити кілька слів. У цьому випадку кожне слово повинне починатися з великої букви. Ім 'я повинне нести змістовне навантаження, по можливості доповнюючи собою коментарі.

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Визначення констант за допомогою директиви #deiine | Загальні та бітові логічні операції
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2013-12-14; Просмотров: 1163; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.007 сек.