Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Переменные и константы




Комментарии

Комментарии – это пояснительный текст, который игнорируется компилятором. В C# определены комментарии:

// - однострочный комментарий,

/* - символы начала многострочного комментария,

*/ - символы конца многострочного комментария.

Переменная – это синтаксическая единица, значение которой может изменяться, однако имя остается прежним. Представляет числовое или строковое значение или объект класса. Значение, хранящееся в переменной, может измениться.

В C# переменные объявляются с определенным типом данных и именем. Тип указывает точный объем памяти, который следует выделить для хранения значения при выполнении приложения. Переменная может быть объявлена в любом месте кода. При объявлении нужно указать тип переменной, задавать ее значение не обязательно.

Формат объявления переменной: тип имя_переменной;

Следующий код является простым примером объявления целочисленной переменной, присвоения ей значения (инициализацией) и последующего присвоения нового значения.

Формат объявления переменной с инициализацией:

тип имя_переменной=значение;

int x = 1; // x получает значение 1

x = 2; // x получает значение 2

char cg = 'x';

Константа является другим типом. Она хранит значение, присваиваемое по завершении компиляции программы, и никогда после этого не изменяется. Константы объявляются с помощью ключевого слова const, их использование способствует повышению удобочитаемости кода.

const int speedLimit = 55;

const double pi = 3.14159265358979323846264338327950;

5.5. Структура программы консольного приложения на C#

Для упорядочения и оформления кода в языке C# используются классы. В действительности весь выполняемый код C# должен содержаться в классе, что справедливо и для короткой программы типа "Hello Student!". Ниже приведен код программы, отображающей в окне консоли сообщение "Hello Student!".

// A Hello Student! program in C#

using System; //Пространство имен

using System.Collections.Generic;

using System.Linq;

using System.Text;

 

namespace ConsoleApplication1 //Имя встроенного класса Console

{

class Program // Объявление нового класса Program

{ // Определение этого класса между {…}

static void Main(string[] args) //Вызываемый метод Main

{

Console.WriteLine("Hello Student!"); //вывод на экран текста и

Console.WriteLine("Нажмите любую клавишу");//новой строки

Console.ReadKey();

}

}

}

Пространства имен определяют для классов уникальные полные имена. Пространство имен позволяет хранить одно множество имен отдельно от другого. Имена пространств не будут конфликтовать друг с другом. Ключевое слово using – это заявление о том, что программа использует имена в заданном пространстве имен.

Например, пространство имен System содержит класс Console, который включает методы для чтения и записи в окне консоли.

Для использования метода WriteLine, определенного в классе Console, который содержится в пространстве имен System, без предварительного определения пространства имен следует использовать строку кода

System.Console.WriteLine("Hello, Student!");

Если заранее объявить директиву

using System,

то она предполагает пространство имен System и впоследствии можно написать

Console.WriteLine("Hello, Student!");

Любая C# программа начинается с вызова метода Main.

Метод Main является точкой входа консольного приложения C# или приложения Windows. При запуске приложения метод Main является первым вызываемым методом. В программе C# возможна только одна точка входа.

 

class Program

{

static void Main(string[] args)

{

// Строки команд

}

}

static – ключевое слово, определяет способ выделения памяти под экземпляр.

void – ключевое слово, определяет, что метод не возвращает значений.

(string [ ] args) – аргументы, передаваемые программе. Если программе передаются аргументы, то они передаются в виде массива с указанием типа и имени. Например, string[ ] – тип массива строк, arg – имя этого массива. Альтернативный вариант - простое перечисление пар (тип - значение) с разделением запятыми.

Если программе не передаются аргументы, то метод просто Main ().




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-10-17; Просмотров: 417; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.012 сек.