Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Нетипизированные переменные




Логические типы данных

Строковые типы данных

Данные строкового типа содержат текст. Например, в переменной msg можно поместить текст "File not found." (Файл не найден), а затем отобразить его для пользователя:

msg = "File not found."

messagebox msg

Текстовые значения должны всегда указываться в кавычках, чтобы отличить их от данных других типов, например:

num1 = 5.0

message1 = "5.0"

В данном случае математические операции можно выполнять над переменной num1, но не над переменной message1. В MAXScript предоставляются самые раз­ные функции для манипулирования строками. Речь о них пойдет далее в этой главе.

В MAXScript часто применяется еще один тип данных — логический (или булев). Логические данные могут принимать следующие значения:

true (истина), on (включено),

false (ложь) или off (выключено).

ready = true

ready = off

Значение on равнозначно значению true, тогда как

значение off равнозначно значению false.

Логические данные используются, главным образом, для проверки условий в сценарии с помощью условных операторов. Более подробно они рассматриваются далее в этой главе.

Присваивая значения переменным, не нужно объявлять конкретный тип данных, которые допускается хранить в переменной. Этим MAXScript отличается от таких языков программирования, как C, C++ и Java, в которых каждая переменная объявляется со своим типом данных. Таким образом, MAXScript является языком создания сценариев без контроля типов. Во время присваивания в 3dsMax авто­матически допускается манипулирование переменной в соответствии с правилами, связанными с конкретным типом данных. Например, следующая запись в сценарии является вполне допустимой:

msg = "File not found."
messagebox msg
msg = 5.6
z = msg + 7.0


Основы MAXScript

Если переменной msg присвоена строка, в 3dsMax допускается манипулирование ею, как строкой. Если же затем присвоить переменной msg число, ею можно далее манипулировать, как числом.

Этих кратких сведений уже достаточно для того, чтобы приступить к выполнению операторов сценария.

Приемник командMAXScript Listener

Команды сценария могут быть выполнены несколькими способами. Самый простой из них — воспользоваться приемником команд MAXScript Listener, кото­рый обеспечивает выполнение команд MAXScript в диалоговом режиме. Приемник команд удобен для последовательного выполнения отдельных строк кода или проверки правильности этих строк.

Доступ к приемнику команд осуществляется следующими способами.

Из главного меню по команде MAXScript ⇨ MAXScript Listener

Из панели Utilities по команде Utilities ⇨ MAXScript ⇨ Open Listener

Из области Mini Listener

С помощью клавиатурного эквивалента команды <F11>

Примечание. Начиная с версии 3dsMax 7, приемник команд можно открывать и закрывать с помощью функциональной клавиши <F11>.

Для доступа к приемнику команд выполните следующее.

1. Установите 3dsMax в исходное состояние.

2. Выберите из главного меню команду MAXScript ⇨ MAXScript Listener. Появится окно MAXScript Listener.


Глава 1

3. Закройте приемник команд.

Область Mini Listener представляет собой бело-розовый участок в левом нижнем углу интерфейса (в районе строки состояния). Если строка Mini Listener не видна, перетащите вправо вертикальную разделительную линию, расположенную в конце строки состояния, чтобы отобразить область Mini Listener.

 

 

 


4. Щелкните правой кнопкой мыши в области Mini Listener. Выберите из всплывающего контекстного меню команду Open Listener Window (Открыть окно приемника команд). Появится окно приемника команд. В этом окне можно увидеть одно или два подокна. Если оба подокна не видны, воспользуйтесь мышью, чтобы перетащить вниз горизонтальную разделительную линию, расположенную в верхней части окна приемника команд. Фон верхнего подокна приобретет розовую окраску.

 

 


Если при выполнении операции в 3dsMax сформируется макрокоманда MAXScript, она отобразится в верхнем подокне. Отдельные строки кода можно вводить как в верхнем, так и в нижнем подокнах. А результаты выполнения кода всегда отображаются в нижнем подокне.

В приведенном далее упражнении будет использоваться только нижнее подокно.

5. Переместите горизонтальную разделительную линию вверх, чтобы скрыть верхнее подокно.


Основы MAXScript

 

 

 

 


Применение MAXScript Listener

Приемник команд можно использовать двумя способами.

• Вводить команды по очереди в его окне. После каждой команды следует непременно нажать комбинацию клавиш <Shift+Enter>. При нажатии этой комбинации клавиш выполняются введенная команда и соответствующая ей операция.

• Оставить окно приемника команд открытым при выполнении готовых сценариев, чтобы наблюдать за формированием возвращаемых значений, сообщений об ошибках и макрокодом по ходу выполнения сценария.

Приемник команд исполняет роль текстового редактора, что дает возможность копировать и вставлять фрагменты кода, отменять операции и т.д. Вводимый код сценария выделяется черным цветом, а текст, автоматически формируемый в приемнике команд, выделяется голубым цветом для результатов успешного вы­полнения сценария и красным цветом для сообщений об ошибках.

Фрагменты кода могут быть также выполнены в приемнике команд следующими способами.

• Для выполнения группы строк кода выделите эту группу строк и нажмите комбинацию клавиш <Shift+Enter>.

• Клавиша <Enter> на вспомогательной цифровой клавиатуре служит эквивалентом комбинации клавиш <Shift+Enter> и может также быть использована для выполнения команд. Возможно, этот способ покажется вам более удобным и быстрым.

Если требуется очистить окно приемника команд от всего текста, выберите из меню этого окна команду Edit ⇨ ClearAll (Правка ⇨ Очистить все), или комбинацией на клавиатуре Ctrl+D. При этом очищается выделенное в настоящий момент подокно (верхнее или нижнее).

Для ввода простого оператора сценария выполните следующее.

1. Откройте приемник команд MAXScript Listener.

2. Введите в приемнике команд следующее выражение, а затем нажмите комбинацию клавиш <Shift+Enter>:

b = box()


Глава 1

3. В видовых окнах создается параллелепипед. Кроме того, синим цветом в приемнике команд выделяется текст $Box: Box01 @ [0.00000,0.00000, 0.00000]. Это означает, что данная команда выполнена успешно.

 

 


Примечание. Для выполнения упражнений, приведенных в данной книге, следует непременно нажимать комбинацию клавиш <Shift+Enter> после каждой команды, вводимой в приемнике команд, даже если для этого не дается специальных указаний.

Функции

Выражение box() называется функцией. Функция — это операция, обозначаемая именем функции. В приведенном выше примере имя функции — box. В имени функции используются круглые скобки, чтобы уведомить 3dsMax, что в данном случае вызывается функция формирования параллелепипеда. Функция иначе еще называется вызовом функции.

В результате ввода выражения b = box() вызывается функция box. В итоге вся информация о созданном параллелепипеде присваивается переменной b. Вы уже знаете о числовых, строковых и логических типах данных, однако переменная b к ним не относится. При создании объекта выбирается тип данных, характерных для конкретного объекта.

Примечание. Имена функций не зависят от регистра. Иными словами, имя функции Box() равнозначно имени box().

Ссылки

При создании объекта MAXScript формирует ссылку на объект. Ссылка представляет собой идентификатор, дескриптор или маркер, предоставляющий доступ к объекту и всем его свойствам. Ссылка — это не просто имя объекта. Аналогично числовым, строковым и логическим типам данных для переменных существуют типы данных и для объектов. Так, функция box() создает сначала параллелепипед в сцене, а затем возвращает ссылку на этот параллелепипед. Если теперь потребуется обратиться к параллелепипеду, достаточно будет воспользоваться ссылкой b.


Основы MAXScript

Имя класса и имя объекта

Сообщение $Box: Box01 @ [0.00000,0.00000, 0.00000], появляющееся в приемнике команд в ответ на выполнение функции, буквально подтверждает, что параллелепипед создан успешно. Первая половина этого сообщения ($Box: Box01) состоит из двух частей в форме ClassName: ObjectName (Имя_класса: Имя_объекта). Имя объекта — это имя, присваиваемое самому объекту. Оно отображается в интерфейсе 3dsMax, например, при нажатии клавиши <H> для открытия диалогового окна Select Objects (Выделение объектов). Более подробно классы рассматриваются в главе 4, а пока что класс можно представить в качестве типа объекта (в данном случае — параллелепипеда).




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-10-15; Просмотров: 670; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.069 сек.