КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Отображаемые методы
Методы типа get и set Методы нередко начинаются с префикса get или set. Так, метод с префиксом get используется для получения, а метод с префиксом set — для установки конкретных свойств объекта. Большая часть методов типа get и set применяется в классе Editable_Mesh, который стоит в иерархии ниже класса GeometryClass. Для изучения методов типа get и set выполните следующее упражнение. 1. Откройте раздел MAXScript Language Reference ⇨ 3dsMax Objects ⇨ Editable Meshes, Splines, Patches, and Polys ⇨ Editable_Mesh and TriMesh ⇨ Editable_Mesh: GeometryClass and TriMesh: Value (Справочник по языку MAXScript ⇨ Объекты 3dsMax ⇨ Редактируемые каркасы, сплайны, лоскуты и многоугольники ⇨ Классы Editable_Mesh и TriMesh ⇨ Класс Editable_Mesh: Классы GeometryClass и TriMesh: Значение) в справочном руководстве по MAXScript. В этом разделе приведены все методы и свойства, характерные для редактируемых каркасов. Вместо того чтобы создавать и править совершенно новый каркас, можно преобразовать параллелепипед в редактируемый каркас. Глава 4 2. Прокрутите текст справочного руководства до конца раздела "Constructors (Editable_Mesh)" (Конструкторы класса Editable_Mesh). Два последних метода в этом разделе преобразуют любой объект класса Node в редактируемый каркас. 3. Введите в приемнике команд следующую строку кода: m = convertToMesh b Перейдя к панели Modify, вы можете обнаружить, что параллелепипед преобразован в редактируемый каркас. 4. Откройте следующий раздел справочного руководства, "Mesh Vertex Methods" (Методы манипулирования вершинами каркаса). Первым в этом разделе перечислен метод getNumVerts. Попробуйте применить его. 5. Введите в приемнике команд следующую строку кода: getNumVerts m В приемнике команд возвратится значение 8, обозначающее число вершин в редактируемом каркасе. Этот метод можно также использовать для присваивания числа вершин переменной: numVerts = getNumVerts m В этой строке кода число вершин (в данном случае — 8) присваивается переменной numVerts. Некоторые методы могут воздействовать на всю совокупность объектов одной командой. Когда операция выполняется над целым рядом объектов, то говорят, что она отображается на эти объекты. Применяя метод к одному или нескольким объектам, можно воспользоваться метасимволом для обозначения этих объектов либо организовать их в совокупность или массив и затем применить данный метод к полученной совокупности объектов. Для изучения отображаемых методов выполните следующее упражнение. 1. Вновь откройте раздел "Editable_Mesh: GeometryClass and TriMesh: Value" справочного руководства. 2. Прокрутите текст вниз и найдите правило для метода convertToMesh: convertToMesh <node> -- mapped Обозначение mapped (отображаемый метод), приведенное после этого правила, указывает на то, что данный метод можно применять к нескольким объектам сразу. Попробуйте применить данный метод к находящимся на сцене объектам. 3. Установите 3dsMax в исходное состояние или удалите все объекты со сцены. 4. Введите в приемнике команд следующий фрагмент кода: Объекты и классы c = cylinder pos:[50,0,0] b = box() s = sphere pos: [-50,0,0] В этом коде три объекта создаются в разных местах сцены. 5. Введите в приемнике команд следующую строку кода: convertToMesh $* В этой строке метасимвол * служит для обозначения всех преобразуемых объектов сцены в редактируемые каркасы. Далее вам предстоит создать массив для хранения этих объектов и применить к данному массиву соответствующий метод. 6. Введите в приемнике команд следующую строку кода: objectArray = #(c,b,s) В итоге создается массив objectArray, содержащий три объекта. 7. Введите в приемнике команд следующую строку кода: hide objectArray Все объекты скрываются на сцене. Метод hide, который может применяться ко всем членам класса Node, является также отображаемым методом.
Дата добавления: 2014-10-15; Просмотров: 532; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |