Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Присваивание ссылок




Когда переменной присваивается значение, то создается впечатление, будто значение фактически сохраняется в переменной. На самом же деле в переменной сохраняется ссылка на значение.

Рассмотрим, например, следующее выражение:

a = [0,20,45]

В этом выражении значение [0,20,45] типа Point3 в переменной а не сохраняется. Вместо этого оно сохраняется в определенной ячейке оперативной памяти, а указатель на эту ячейку помещается в переменной a. Иными словами, переменная а содержит ссылку на значение типа Point3, а не само значение.

Казалось бы, такое различие не очень существенно, поскольку переменные и их значения можно использовать, не заботясь о том, что и где хранится. Однако данный принцип приобретает особую важность, если одно и то же значение присваивается нескольким переменным.

Допустим, что в сценарий введена следующая строка кода:

a = b = c = [0,20,45]

Ссылка на одно и то же значение типа Point 3 делается в трех переменных: a, b и c.

Если полностью изменить значение типа Point3 в одной из переменных, эта переменная уже не будет указывать на ту же самую ячейку памяти. Так, в приведенной ниже строке изменяется значение типа Point3, на которое делается ссылка в пере­менной b, поэтому она уже не указывает на ту же ячейку памяти, что и переменная c:

b = [0,0,30]


Объекты и классы

Что же касается переменных a и c, то в них по-прежнему делается ссылка на исходное значение [0,20,45]. Но если изменить лишь одну составляющую данного значения, то ситуация окажется совсем иной. Допустим, что следующая строка кода используется далее в сценарии для того, чтобы изменить положение объекта по оси X:

a.x = 90

В этой строке изменяется первая составляющая значения типа Point3. Ее значение становится равным 90. Но, помимо этого, в данной строке кода изменяется значение, на которое делается ссылка в переменных а и c, а следовательно, обе переменные теперь обращаются к значению [90,20,45].

Это же справедливо и для ссылочных массивов. Допустим, что созданы три ссылочных массива следующим образом:

d = е = f = #(5,10,15,21)

Если изменить один элемент массива, это изменение коснется всех переменных:

e[4] = 20

Теперь в переменных d, e и f делается ссылка на массив #(5,10,15,20).

 

Заключение

В этой главе вы изучили самые важные принципы объектно-ориентированного программирования и узнали, как они реализованы в MAXScript. В частности, вы ознакомились с иерархией классов в MAXScript и узнали, как свойства, опреде­ленные в родительском классе, реализуются в базовых классах. Кроме того, вы оз­накомились с классом MAXWrapper и научились определять класс объектов сцены, модификаторов и других типов данных во время выполнения сценария, чтобы сценарий реагировал соответствующим образом. И наконец, что важнее всего, вы научились пользоваться справочным руководством по MAXScript.


Преобразов ания и анимация Глава 5

Эта глава посвящена реализации принципов анимации средствами MAXScript Анимация организуется в 3dsMax с помощью одного из множества классов контроллеров, доступных в окне Track View и на панели Motion либо автоматически назначаемых средствами 3dsMax, когда пользователь выбирает кнопкуAnimate для расстановки ключевых кадров анимации. Все эти классы контроллеров доступны и в MAXScript.

Преобразования и анимация

Задание

После изучения этой главы вы должны уметь следующее.

• Работать с преобразованиями перемещением, вращением и масштабированием в MAXScript

• Точно рассчитывать вращения

• Изменять точку опоры объекта или ось его вращения

• Создавать и удалять ключевые кадры анимации

• Работать с контроллерами

• Работать с разными типами касательных




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-10-15; Просмотров: 464; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.012 сек.