КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Постановка задачи. Пример пояснительной записки к курсовому проекту
Постановочная часть ВВЕДЕНИЕ Пример пояснительной записки к курсовому проекту Примерная тематика курсовых проектов
Тема: Компьютерная игра "Лабиринт". Цель курсового проекта: разработать приложение для операционной системы Windows, реализующее компьютерную игру «Лабиринт». Условие задачи: Игра "Лабиринт" состоит в том, что играющий перемещается в двухмерном пространстве по помещениям здания, план которого неизвестен. Начиная с произвольного помещения, путешественник должен найти выход из здания. Каждое помещение может иметь четыре двери: север, восток, юг, запад. План здания необходимо считать из текстового файла в связанный список. Порядок следования помещений в списке должен быть произвольным. Находясь в N-om помещении, игрок может получить справку о правильном направлении движения, если верно ответит на вопрос по теме "Алгоритмические языки и программирование". Назначение курсового проекта: досуг программиста. Область применения: Поскольку ставится задача разработать приложение для Windows, то использоваться программа может только под управлением Windows 9x.
В условии задачи игры "Лабиринт" указывается на необходимость использования динамической структуры "связанный список" и текстового файла для хранения информации о плане помещений лабиринта, поэтому нужно в постановку задачи включить определения динамических структур и организации файлов, а также обзор методов работы с такими структурами. В задаче также требуется организовать подсказку для выбора направления движения в лабиринте. Подсказкой может служить правильно выбранный ответ по теме курса. Представляемые играющему вопросы и варианты ответа также должны быть считаны из файла на диске. На организацию этого файла не накладываются дополнительные требования, поэтому студент должен сам принять решение о структуре файла. После описания общих положений тематики работы, необходимо указать конкретные методы решения поставленной задачи. Математическая формулировка в данном случае заменяется словесным описанием. Предположим, что помещения здания соединяются между собой так, как показано на рис.1. Рис. 1. Пример плана помещений Информация о плане здания должна храниться в файле в последовательности: номер комнаты; номера комнат, смежных с данной. Смежные комнаты перечислены в порядке: север, восток, юг, запад (рис. 2). Порядок следования помещений в этом списке может быть любым, как: и последовательность номеров помещений на плане. Рис. 2. Информация о плане здания, представленном на рис. 3 Файл с данными считывается и помещается в список, исходя из номера помещения (рис.3). Spi — указатель на начало списка. Затем файл считывается еще раз и с учетом наличия дверей генерируется связь помещений (рис. 4). Рис. 4. Начало списка помещений после второго прочтения Звездочкой помечены ссылки, равные Nil. Перемещение игрока в лабиринте осуществляется путем выбора им одного из вариантов направления движения. Игрок вводит номер комнаты, с которой начинается путешествие. Если лакого помещения в лабиринте нет, то об этом выдается сообщение. Если такая комната существует, то играющему предлагается выбрать направление движения, которое можно определить, воспользовавшись подсказкой. Помощь заключается в том, что на экран высвечивается вопрос по теме курса "Алгоритмические языки и программирование" и 4 варианта ответа. Правильный ответ указывает направление дальнейшего движения. Неправильный ответ дает неверное направление или вызывает сообщение о невозможности передвижения. Вывод подсказки на экран и выбор правильного ответа осуществляются с помощью специальной процедуры, которая обращается к файлу на диске. Файл-подсказку сделаем типизированным. Количество компонентов файла равно количеству помещений в здании-лабиринте. Номер компонента файла соответствует номеру помещения. Правильный ответ расположен в положении, определяющем верное направление. Компонент типизированного файла имеет тип "запись", где отводится поле для хранения вопроса по теме курса и поле - массив предлагаемых ответов. Запись: · Поле вопроса. · Поле 4-х ответов. Признаком окончания игры является ссылка на помещение с номером 999. В программу включим возможность создания и корректирования файлов плана помещения и подсказки.
Дата добавления: 2014-11-18; Просмотров: 883; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |