Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Компонент Form1




Написание программы

Проектная часть

Для разработки приложения игры "Лабиринт" используется среда визуального программирования "Delphi. Проект программы содержит три окна:

1. Form1 — перемещение по лабиринту.

2. Form2 — запись на диск плана помещений здания.

3. Form3 — запись на диск файла подсказки.

Окно Form1. Перемещение по лабиринту. (Рис. 8).

Свойства:

Caption — Игра "Лабиринт";

Border — bsSingle;

BiSystemMenu — false;

BiMinimaze — false;

BiHelp —- False;

События: нет.

1компонент TMainMenu.

Свойства:

Items

Игрa(N1)

Настройка (N2)

Выход (N3)

Ввод плана помещения (N4)

Ввод файла помощи (N5)

Контейнер Panel 1. (Рис. 9)

События:

Для N1 — событие BitBtn1 Click (приводится ниже).

N3Click — закончить работу с приложением.

N4Ciick - перейти к работе со второй формой.

N5Ciick — перейти к работе с третьей формой.

2компонент TLabel1.
Свойства:

Font — сиреневый, размер 12.

3компонент TEdit1.
Свойства:Text - очистить.

События: Edit1.KeyPress — защита от ввода недопустимых символов.

4компонент TBitBtn1
Свойства: Caption - Game; Glyph - Picture.Bmp.

События: BitBtn1.Click — ввод плана помещений из файла и организация структуры “Связанный список". Выводит сообщение в метку Label 1 и делает видимыми: Button1, Label1, Edit1.

5компонент TBitBtn2.

Свойства: Kind — bkClose

6компонент Трапеl.

Свойства: Align — alClient; Caption — очистить; Visible — False.

7компонент TPanel2.
Свойства: Align — alClient; Caption — очистить; Visible — False.

Компонент Image1 (на схеме не пронумерован).

Свойства: Picture — Arches.Bmp; Stretch — True;

Компонент Button 1 (закрыт компонентом BitBtn1):

Свойства: Caption — Продолжить.

События: Button1Click —ввод номера помещения, ввод имени файла помощи, показывает Panel2, прячет Edit1, Label1, Button1.

Рис. 9. Компонент Panel 1

Перечисляются компоненты, расположенные в контейнере Раnеl1 их свойства и события.

Далее приводятся графические изображения других панелей и окон, перечисляются компоненты и их свойства.

 

Обработчик BitBtn1 Click.

Для построения детальной схемы алгоритма необходимо определить структуру элемента списка и ввести обозначения.

Предлагается следующая структура элемента списка помещений:

Room = Record Num: Integer;

Door: Array [Trend] Of Uk;

Next:Uk;

End;

Поле Num хранит номер помещения; массив Door предназначен для хранения ссылок на смежные комнаты; поле Next содержит ссылку на следующий элемент списка. Trend — это перечисляемый тип данных, имеющий следующие значения: nord, ost, zued, west. Эти значения соответствуют направлениям дверей, которые могут быть расположены в каждом помещении. Указатель на начало списка помещений обозначим идентификатором Spi. Spi - глобальная переменная, которая описана в головной части программы.

Схема алгоритма построения связанного списка приведена на рис. 10.

Схема алгоритма построения многосвязанного списка приведена на рис. 11.

Программа.

procedureTForm1. BitBtniClick (Sender: TObject);

// Построение связанного списка помещений

Var FileName: TNameFile; f: TextFile;

p: Uk; i, nr: Integer;

begin

FileName:= InputBox('План помещений', 'Введите имя файла ',");

AssignFile(f, FileName);

Reset(f);

//Считываем только номера помещений и составляем связанный список

Spi:= nil;

While not Eof(f) Do

Begin

New(p);

Readln(f, i);

p.NurrK:=i;

For r:= nord To west Do p:=Door [r]- nil; p.next:= Spi;

fpi:= PI

End;

//Еще раз считываем из файла, но уже с дверьми

Reset (f);

While not Eof(f) Do

Begin

Read(f, i);

p:= Nroom(Spi, i);

For r:= nord To west Do Hegin Read(f, nr);

If nr = 0 Then

p.Door[rJ:= nil

Else p.Door[r]:= Nroom(Spi, nr);

End;

End;

// Подготовка формы для ввода номера начала помещения

Label1.Caption:= 'Введите № комнаты, с которой хотите начать движение';

Edit1.Visible:= True;

Label1.Visible:= True;

Button1.Visible:= True;

end;

функция Nroom — поиск ссылки на помещение с заданным номером. В начинающемся в Spi списке помещений по номеру помещения N отыскивается нужное. Значение функции указывает на это помещение. Схема алгоритма приведена на рис. 12.

Программа

Function Nroom(Spi: Uk; n: Integer): Uk;

// В списке помещений находим указатель на п - ое

Var q:Uk;

Begin

q:= Spi;

While (q<>nil) and (q.numOn) Do

q:= q\next;

Nroom:= q;

End;

Рис. 12. Схема алгоритма функции Nroom

Аналогично уточняются все алгоритмы и разрабатываются обработчики событий.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-11-18; Просмотров: 579; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.01 сек.