КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Компонент Form1
Написание программы Проектная часть Для разработки приложения игры "Лабиринт" используется среда визуального программирования "Delphi. Проект программы содержит три окна: 1. Form1 — перемещение по лабиринту. 2. Form2 — запись на диск плана помещений здания. 3. Form3 — запись на диск файла подсказки. Окно Form1. Перемещение по лабиринту. (Рис. 8). Свойства: Caption — Игра "Лабиринт"; Border — bsSingle; BiSystemMenu — false; BiMinimaze — false; BiHelp —- False; События: нет. 1 — компонент TMainMenu. Свойства: Items Игрa(N1) Настройка (N2) Выход (N3) Ввод плана помещения (N4) Ввод файла помощи (N5) Контейнер Panel 1. (Рис. 9) События: Для N1 — событие BitBtn1 Click (приводится ниже). N3Click — закончить работу с приложением. N4Ciick - перейти к работе со второй формой. N5Ciick — перейти к работе с третьей формой. 2 — компонент TLabel1. Font — сиреневый, размер 12. 3 — компонент TEdit1. События: Edit1.KeyPress — защита от ввода недопустимых символов. 4 — компонент TBitBtn1 События: BitBtn1.Click — ввод плана помещений из файла и организация структуры “Связанный список". Выводит сообщение в метку Label 1 и делает видимыми: Button1, Label1, Edit1. 5 — компонент TBitBtn2. Свойства: Kind — bkClose 6 — компонент Трапеl. Свойства: Align — alClient; Caption — очистить; Visible — False. 7 — компонент TPanel2. Компонент Image1 (на схеме не пронумерован). Свойства: Picture — Arches.Bmp; Stretch — True; Компонент Button 1 (закрыт компонентом BitBtn1): Свойства: Caption — Продолжить. События: Button1Click —ввод номера помещения, ввод имени файла помощи, показывает Panel2, прячет Edit1, Label1, Button1. Рис. 9. Компонент Panel 1 Перечисляются компоненты, расположенные в контейнере Раnеl1 их свойства и события. Далее приводятся графические изображения других панелей и окон, перечисляются компоненты и их свойства.
Обработчик BitBtn1 Click. Для построения детальной схемы алгоритма необходимо определить структуру элемента списка и ввести обозначения. Предлагается следующая структура элемента списка помещений: Room = Record Num: Integer; Door: Array [Trend] Of Uk; Next:Uk; End; Поле Num хранит номер помещения; массив Door предназначен для хранения ссылок на смежные комнаты; поле Next содержит ссылку на следующий элемент списка. Trend — это перечисляемый тип данных, имеющий следующие значения: nord, ost, zued, west. Эти значения соответствуют направлениям дверей, которые могут быть расположены в каждом помещении. Указатель на начало списка помещений обозначим идентификатором Spi. Spi - глобальная переменная, которая описана в головной части программы. Схема алгоритма построения связанного списка приведена на рис. 10. Схема алгоритма построения многосвязанного списка приведена на рис. 11. Программа. procedureTForm1. BitBtniClick (Sender: TObject); // Построение связанного списка помещений Var FileName: TNameFile; f: TextFile; p: Uk; i, nr: Integer; begin FileName:= InputBox('План помещений', 'Введите имя файла ',"); AssignFile(f, FileName); Reset(f); //Считываем только номера помещений и составляем связанный список Spi:= nil; While not Eof(f) Do Begin New(p); Readln(f, i); p.NurrK:=i; For r:= nord To west Do p:=Door [r]- nil; p.next:= Spi; fpi:= PI End; //Еще раз считываем из файла, но уже с дверьми Reset (f); While not Eof(f) Do Begin Read(f, i); p:= Nroom(Spi, i); For r:= nord To west Do Hegin Read(f, nr); If nr = 0 Then p.Door[rJ:= nil Else p.Door[r]:= Nroom(Spi, nr); End; End; // Подготовка формы для ввода номера начала помещения Label1.Caption:= 'Введите № комнаты, с которой хотите начать движение'; Edit1.Visible:= True; Label1.Visible:= True; Button1.Visible:= True; end; функция Nroom — поиск ссылки на помещение с заданным номером. В начинающемся в Spi списке помещений по номеру помещения N отыскивается нужное. Значение функции указывает на это помещение. Схема алгоритма приведена на рис. 12. Программа Function Nroom(Spi: Uk; n: Integer): Uk; // В списке помещений находим указатель на п - ое Var q:Uk; Begin q:= Spi; While (q<>nil) and (q.numOn) Do q:= q\next; Nroom:= q; End; Рис. 12. Схема алгоритма функции Nroom Аналогично уточняются все алгоритмы и разрабатываются обработчики событий.
Дата добавления: 2014-11-18; Просмотров: 579; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |