Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Маркеры линии




Несмотря на различное обозначение, маркеры начала и конца линии тождественны. С помощью этих маркеров можно изме­нить длину линии или ее наклон. Центральный маркер пред­назначен для решения других задач. Например, вращение ли­нии с помощью специальных инструментов или формул всегда выполняется относительно центра, го есть центрального мар­кера. Поскольку линия является частным случаем прямоуголь­ника, то центральный маркер можно «растянуть», установив на него указатель мыши, который превратится в двунаправлен­ную стрелку, и, нажав левую кнопку мыши, потянуть его в сто­рону. При этом линия сместится вниз или вверх на половину «растянутого» расстояния, а остальные ее параметры останут­ся неизменными. У линии нет явного обозначения точек со­единения, поскольку ими являются ее начало и конец.

Одномерная фигура представляет собой отрезок прямой (ли­нию), который определяется только одним параметром — длиной. При выделении линия определяется двумя конеч­ными маркерами (endpoint): в начале (обозначается крести­ком (х)) и в конце (обозначается знаком плюс (+)), и марке­ром, обозначающим центр.

Другим примером одномерной фигуры является стрелка.

 

Как видно из рисунка, все стрелки имеют только два мар­кера выделения. Центральный маркер, определяющий толщину, у некоторых стрелок преобразован в несколько маркеров управления, которые позволяют устанавливать пользовательские размеры для ширины и углов наклона ука­зателя и оперения. Таким образом, явным признаком од­номерной фигуры является наличие маркеров начала и конца.

Следующий тип, который нужно обсудить — это двумерные фигуры. Двумерные фигуры представляют собой основу фи­гур Visio, то есть все остальные фигуры являются их след­ствием. Например, линия, так же как и куб, является частным случаем прямоугольника — двумерной фигуры.

В отличие от трехмерных фигур, двумерные могут быть не замкнуты. Простейшей двумерной фигурой является фигу­ра, образованная путем объединения двух линий. Несмотря на кажущуюся простоту, эта фигура является полноправным представителем своего типа, так как для ее описания уже недостаточно одного параметра — длины одной из линий, необходим еще один параметр — длина другой линии.

Выделенная двумерная фигура всегда обрамляется восемью маркерами, с помощью которых можно осуществлять управление ее размерами. Боковые маркеры позволяют изменить соответствующие линейные размеры — высоту или ширину, а с помощью угловых маркеров все размеры изменяются пропорционально.

Трехмерные фигуры, представленные в трафаретах Visio, — это фигуры, созданные на основе двумерных путем добавле­ния к ним тени. Это единственное явное отличие двумерной фигуры от трехмерной. В отличие от простого наложения тени, в трехмерных фигурах имеется маркер управления, с помощью которого можно установить угол наклона и раз­мер тени.

Тень в трехмерных фигурах очерчивается контурными ли­ниями.

Для упрощения работы с фигурами разных типов в Visio пре­дусмотрена возможность преобразования фигуры к другим типам. Для преобразования одномерной фигуры в двумер­ную или наоборот необходимо выполнить следующую опе­рацию.

1. Выделите фигуру, тип которой нужно преобразовать.

2. Выберите команду Format ► Behavior и в открывшемся окне диалога перейдите на вкладку Behavior.

3. В зависимости от задачи в разделе Interaction style устано­вите переключатель в нужное положение: Line (1-dimensional) или Box (2-dimensional).

4. Нажмите кнопку ОК.

После преобразования изменятся свойства фигуры и вид маркеров выделения.

Например, стрелка, которая относится к одномерному типу, может быть преобразована к двумерному. После этого число ограничивающих ее маркеров станет равным восьми.

При преобразовании прямоугольника к одномерному типу у него останется два маркера выделения — маркеры начала и конца, и пара маркеров, определяющих ширину фигуры. Теперь с помощью любого из маркеров выделения прямоугольник можно повернуть на произвольный угол относительно противоположного маркера (нужно заметить, что в обычных условиях поворот двумерной фигуры осуществляется с помощью специальных инструментов).

Другой замечательной возможностью Visio является свойство тени, которое присуще всем фигурам. Для создания тени используется специальный инструмент Shadow Color, который находится на панели инструментов Format Shape. Этот ин- струмент позволяет назначить фигуре тень, которая будет иметь указанный цвет.

 




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-11-28; Просмотров: 889; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.008 сек.