Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Тема: Українські народні рухливі ігри та забави




Практичне заняття 6

Опис гри.

На протилежних кінцях майданчика проводять лінії – це "дім карасів". Ведучий – "щука" – стає всередині майданчика, гравці – "карасі" – розташовуються в одному з домів. За сигналом керівника "Раз, два, три!" карасі перебігають до протилежного дому. Щука намагається піймати їх. Ті, кого "заквапили", відходять убік, а потім, коли їх 4-6, вони беруться за руки, утворюючи ланцюг – "невід". Щука стає за неводом. Тепер карасі обов'язково пробігають через невід. Коли ланцюг розгортається, він замикається в коло – "корзину", і тепер карасі повинні пробігти через коло. Потім стають у дві шеренги обличчям один до одного – "верша". Перемагає той, кого піймають останнім.

Правила гри. Згідно з правилами гри перебігати дозволяється тільки після сигналу. Карасі повинні пробігти через невід, корзину, вершу. Гравці, які утворюють невід, не затримують карасів. Щука не має права забігати в "корзину", "вершу" Потрапивши в корзину чи вершу, щука стає карасем, а спійманих карасів відпускають.

Якщо кількість гравців дуже велика, можна використати двох ведучих. Гравців треба закликати до активних, рішучих дій.

Примітка. Розвиваються швидкість, спритність та орієнтування, виховуються сміливість, колективність дій.

Завдання: Ознайомлення студентів з українськими народними рухливими іграми та забавами. Ознайомлення з методикою їх проведення.

На практичному занятті студенти приймають безпосередню участь в іграх: “Заєць без лігва”, “Земля, вода, вогонь, повітря”, “Птахи”, “Зайці”, “Стрибки через скакалку”, “Петре, де ти?”.

Знати: зміст українських народних рухливих ігор і методику їх проведення

"Заєць без лігва"

Місце проведення: спортивний майданчик.

Опис гри. Гравці, крім двох – "зайця" і "вовка" – стають попарно в різних місцях майданчика, обличчям один до одного і беруться за руки, утворюючи "кущики".

«Заєць» за сигналом керівника тікає, рятуючись від «вовка», забігає всередину будь-якої пари і стає спиною до одного з гравців. Гравець, який опинився за спиною того, хто пробіг, стає зайцем. Він намагається втекти всередину іншої пари. Той, кого піймали, стає вовком, а вовк – зайцем.

Правила гри. Вовкові дозволяється ловити зайця тільки за межами кущиків, а зайцям забороняється пробігати крізь них. Якщо заєць забіг у кущик, він там і залишається. Гравці, які утворюють кущики, не повинні заважати зайцям, які втікають.

Примітка. Виховуються увага, рішучість і кмітливість, розвиваються спритність і швидкість дій.

"Земля, вода, вогонь, повітря"

Місце проведення: спортивний майданчик, галявина.

Інвентар: волейбольний м'яч.

Опис гри. Учасники гри стають у коло. У центрі – ведучий. Кидаючи м'яч кому-небудь з учнів, він вигукує одне з чотирьох слів: "земля", "вода", "вогонь", "повітря". Якщо ведучий скаже "земля", той, хто піймає м'яч, повинен швидко назвати якусь свійську або дику тварину; "вода" – рибу; "повітря" – птаха. Якщо ж ведучий вигукне "вогонь" – усі учасники гри повинні, розмахуючи руками, швидко повернутися кругом. М'яча при цьому ніхто не ловить. Ведучий сам піднімає м'яч із землі і гра триває.

Правила гри. Неуважні виходять з кола після першої ж помилки.

"Птахи"

Місце проведення: спортивний майданчик, галявина.

Опис гри. Діти жеребкуванням обирають ведучого і "яструба", решта – "птахи". Ведучий потай від "яструба" дає назву кожній пташці: "Зозуля", "ластівка", "снігур" тощо.

Прилітає яструб. Між ним і ведучим відбувається діалог:

- Ти за ким прилетів?

За пташкою.

- За якою?

За Зозулею (снігуром, синицею та ін).

Зозуля вибігає з гурту, а яструб намагається упіймати її. Якщо ж яструб назвав пташку, якої немає серед учасників гри, ведучий проганяє його.

Правила гри. Гра триває доти, поки яструб не переловить усіх пташок.

"Зайці"

Місце проведення: спортивний майданчик, галявина.

Опис гри. Один з гравців стає ведучим, який ловить. Решта – "зайці". Ведучий подає сигнал і починає ловити зайців. Кого спіймав першого, той стає ведучим, а сам ведучий – зайцем.

Інший варіант цієї гри полягає в тому, що для зайців відводиться місце, де ведучий не має права ловити їх. Можна домовитися, що він не ловитиме тих зайців, які присядуть або прихиляться до дерева. Якщо гравців дуже багато, їх поділяють на групи, кожна з яких грає окремо.

Правила гри. Перемагає той ведучий, який упіймав найбільше зайців.

«Стрибки через скакалку»

Місце проведення: спортивний майданчик.

Інвентар: скакалки.

Опис гри. Діти розташовуються на майданчику. Двоє ведучих беруть довгу скакалку (можна зв'язати дві короткі) за кінці так, щоб частина, що провисає, була орієнтовно на висоті колін, і ходять з нею вздовж майданчика. Решта учнів бігає по майданчику, перестрибуючи через скакалку.

Правила гри. Хто зачепить скакалку – змінює одного з ведучих.

”Петре, де ти?”

Місце проведення: спортивний майданчик, галявина.

Інвентар: хустинка.

Опис гри. Діти вибирають «сліпого Петра» і зав'язують йому очі хустинкою. Усі стають навпроти нього. Починається гра діалогом:

-Петре, де ти?

-Я тут.

- На чім стоїш?

- На кілочку.

- Що тримаєш?

- Масла бочку.

- Як зветься?

- Катанас.

- Покинь бочку, лови нас!

Усі діти розбігаються, а «Петро» намагається ко­гось спіймати. Діти підкрадаються до нього, легко штовхають його або вигуками видають своє місце і втікають.

Правила гри. Спійманий міняється ролями із «сліпим Петром». Гра продовжується.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-11-29; Просмотров: 1010; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.01 сек.