КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Суккубус
Квазит Дреч Бой Бой Бой Бой Бой Независимо от формы, существа неспособны нападать на Ч.Х. больше двух раз за раунд. Его непрерывные превращения предотвращают координацию, необходимую, чтобы делать большее количество атак. Материальная Неустойчивость Corporeal Instability (Su): удар Ч.Х. может причинять ужасное преобразование. Существо должно преуспеть в Стойкости, спасбросок (УC 15) или станут губчатой, аморфной массой. Не зависимо от воли, форма жертвы начинает таять, течь и кипеть. Поражённое существо неспособно держать и использовать никакую вещь. Одежда, броня, кольца, шлемы, и рюкзаки становятся бесполезны. Большие вещи: броня, рюкзаки, даже рубашки больше мешают, чем помогают, сокращая счет Ловкости существа на 4. Мягкие или деформированные ноги уменьшают скорость до 10 футов или до одной четвертой от нормальный. Вспышки боли, пробегающие по нервам, настолько сильны, что существо не может действовать когерентно. Оно не может читать заклинания или использовать волшебные вещи. Поражённый нападает вслепую, неспособен отличить друга от противника (-4 штрафа к урону и шанс промаха 50 %, независимо от броска атаки). Каждый раунд существо в аморфном состоянии теряет 1 постоянный пункт Мудрости от ментального удара. Если счет Мудрости существа падает до 0, то оно само становится Ч.Х. Существо с сильным самосознанием может восстановить собственную форму, беря стандартное действие, чтобы делать попытку проверки Харизмы (УC 15). Успех восстанавливает нормальную форму существа в течение 1 минуты. При провале существо может повторять проверку каждый раунд, пока не восстановиться. Материальная неустойчивость - не болезнь или проклятие и поэтому её трудно удалить. Заклинания сменить форму или каменная кожа shapechange or stoneskin не вылечивают поражённое существо, но всё-таки стабилизируют форму на время действия заклинания. Заклинания восстановление, лечение или большое восстановления restoration, heal, or greater restoration удаляет эту напасть (отдельным восстановлением необходимо восстановить потерянную Мудрость). Иммунитет к преобразованию (Ех): Никакое смертное волшебство не может затрагивать или устанавливать форму Ч.Х.. Эффекты типа полиморфа или окаменения обращают Ч.Х. в новую форму на мгновение, но оно немедленно возвращается к своей изменчивой форме - свободное действие. ХИМЕРА (CHIMERA)
Химеры могут говорить на драконьем языке, но редко утруждают себя делать это, кроме случаев, когда общаются с более мощным существам. Смертельный противник, химера предпочитает удивлять добычу. Она часто нападает с воздуха или скрывается, пока готовится к нападению. Голова дракона может применять оружие дыхания вместо укуса. Несколько химер нападают объединёнными силами. Оружие Дыхания (Su): Каждые 1d4 раунда, повреждения 3d8, Рефлекс - половину УC 17. Используйте правила для дыхания дракона (см. описание Драконов) кроме как в случаях, определённых в таблице ниже. Чтобы определить цвет головы и оружие дыхания бросьте 1d10 и сверьтесь с таблицей.
1d10 Цвет головы Оружие Дыхания 1-2 Черный Линия яда* 3-4 Синий Линия молнии 5-6 Зеленый Конус газа** 7-8 Красный Конус огня 9-10 Белый Конус холода * Линия всегда 5 футов высотой, 5 футов шириной, и 40 футов длиной. ** Конус всегда 20 футов длиной. Умения: три головы Химеры дают ей +2 расовый бонус к Обнаружению и Слушать. ШОКЕР (CHOKER)
Шокеры говорят на Общеподземном (Undercommon) языке. Ш. любит устраиваться на потолке, часто на балках, сводчатых проходах, стенах или лестницах, вне досягаемости до нападения на свою добычу. Поспешность Haste (Su): Хотя Ш. не особенно ловок, зато он сверхествественно быстр. Ш. может делать дополнительное частичное действие каждый раунд, как будто он находится по эффектом заклинания ускорение haste. Улучшенный Захват (Ех): Чтобы использовать эту способность, Ш. должен поразить противника до Большого размера нападением щупальца. Если он проводит удержание, он может сжимать. Сжатие (Ех): Ш. наносит 1d3+3 очков повреждения при успешной проверке борьбы против Больших или Маленьких существ. Поскольку Ш. захватывает шею жертвы, существо, схваченное Ш. не может говорить или читать заклинания с устными компонентами. КУЛЬ (CHUUL)
Бой Куль предпочитает ждать на берегу, погруженный в тёмную воду, пока не услышит близкую жертву, которую он сможет внезапно атаковать. Куль нападает сразу на несколько оппонентов своими клешнями и разбивая их строй, затем сосредотачивается на одном противнике. Он пытается всегда иметь одну клешню свободной, так что если Куль сталкивается со многими оппонентами, он бросает парализованные или мертвые жертвы, не съедая их, и продолжает хватать, крушить и парализовать остальных. Улучшенный Захват (Ex): чтобы использовать эту способность, Куль должен напасть своими клешнями. Сжатие (Ex): Куль который проводит удержание автоматически наносит дополнительные повреждения 1d6 за каждый раунд удержания. Паралич (Ex): Куль может перехватить жертву из клешней в свои щупальца как частичное действие. Щупальца удерживают жертву с той же силой, что и когти, но не наносят повреждений. Тем не менее, они выделяют паралитическую секрецию. Те, кто попались в щупальца, должны сделать спасбросок по Стойкости (УC 19) или будут парализованы на 6 раундов. Пока жертва находится в щупальцах, парализованная или нет, она автоматически получает 1d8+2 очков ущерба каждый раунд от нижних челюстей существа. ПЛАЩЕВИК (CLOAKER)
Бой Плащевики обычно лежат неподвижно, наблюдая и прислушиваясь к добыче. Стоя перед единственным противником, плащевик использует атаку охвата. Против нескольких противников, он стегает своим хвостом совместно со стоном и теневыми способностями для уменьшения числа противников, затем охватывает оставшегося в живых. Несколько плащевиков обычно распределяются, оставляя одного или двух, чтобы использовать специальные способности, в то время как остальные проводят обычные атаки. Стон (Ех): плащевик может испустить опасный подзвуковой стон вместо укуса. Изменяя частоту, плащевик может вызвать один из четырех эффектов. Плащевики имуннны к этим звуковым, влияющим на разум атакам. Если не отмечено иначе, существа, которые успешно проводят спасбросок против этих эффектов, не могут быть затронуты тем же самым эффектом стона от того же самого плащевика в течение одного дня. • Расстройство: Все в пределах 80-футов автоматически переносят нравственный штраф -2 к атакам и урону. Те, кто слышат стон больше чем 6 последовательных раундов, должны сделать спасбросок по Воле (УС 15) или впадут в транс и будут не способны нападать или защищаться до остановки стона. Даже при успехе, они должны повторять спасбросок в каждом раунде, пока продолжается стенание. • Страх: Все в пределах 30-футов должны сделать спабросок по Воле (УС 15) или будут вынуждены в страхе бежать 2 раунда. • Тошнота: Каждый в 30-футовом конусе должен сделать спасбросок по Стойкости (УС 15) или его будет тошнить. Затронутые персонажи падают на землю, и неспособны предпринимать любые действия, включая защиту, на 1d4+1 раундов. • Оцепенение: одно существо в пределах 30 футов от плащевика должно преуспеть в спасброске по Стойкости (УС 15) или оно будет под эффектом заклинания удержание персоны hold person на 5 раундов. Даже после успешного спасброска, существо должно повторить спасбросок, если плащевик использует этот эффект снова. Охват (Ех): плащевик может пробовать обернуться вокруг существа среднего или маленького размера как стандартное действие. Плащевик делает попытку борьбы, которая не вызывает атаку по возможности. Если он проводит удержание, то он кусает обёрнутую жертву с бонусом атаки +4. Он всё еще может использовать свой подобный кнуту хвост, чтобы нападать на другие цели. Атаки, которые наносят повреждения плащевику, который охватил кого-то, наносят половину ущерба плащевику и половину тому, кого он охватил. Теневое Изменение (Su): Плащевики могут управлять тенями. Эта способность эффективна только в темных областях и имеет несколько возможных эффектов. • Неясное Видение: плащевик получает укрытие в ¼ (10 % шанс промаха) на 1d4 раунда. • Танцующие Изображения: Это дублирует заклинание зеркального отражения mirror image, брошенное волшебником 6-ого уровня. • Безмолвный образ: Это дублирует заклинание безмолвный образ silent image, брошенное волшебником 6-ого уровня. КОКАТРИС (COCKATRICE)
Бой Кокатрис отчаянно нападает на всё, что считает угрозу для себя или своего логова. Скопления Кокатрисов прилагают все усилия, чтобы сокрушить и смутить их противников, а иногда они летят непосредственно в лица своих противников. Окаменение (Su): Кокатрис может превратить существо в камень прикосновением. Существа, пораженные кокатрисом, должны преуспеть в спасброске по Стойкости, (УС 15) или немедленно окаменевают. Иммунитет к Окаменению (Ех): Кокатрисы имунны к способности превращения в камень других кокатрисов, но другие нападения окаменения на них влияют как обычно (взгляд медузы, дыхание горгоны, заклинание плоть в камень и т.д.). КОАТЛЬ (COUATL)
Коатли говорят на Общем, Драконском и Небесном языках, также имеют способность к телепатии.
Бой
Коатли редко нападают без провокации, хотя они всегда нападают на злодеев, которых застают на месте преступления. Так как они очень интеллектуальные существа, Коатли обычно читают заклинания перед вступлением в ближний бой. Если больше чем один Коатль вовлечен в бой, они обсуждают свою стратегию перед сражением. Заклинания: Коатли читают заклинания как волшебники 9-ого уровня, за исключением того, что им не нужны материальные компоненты. Они также могут читать заклинания из клерикального списка и доменов Воздуха, Добра и Закона как тайные заклинания. Псионика (Su): По желанию: обнаружить хаос, обнаружить зло, обнаружить добро, обнаружить закон, обнаружить мысль, невидимость, сдвиг измерений и изменить себя detect chaos, detect evil, detect good, detect law, detect thoughts, invisibility, plane shift, and polymorph self. Эти способности - как заклинания, прочитанные волшебником 9-ого уровня (УС спасброска 13 + уровень заклинания). Яд (Ех): Укус, спасбросок по Стойкости (УС 16); первичное повреждение 2d4 временное Сила, вторичное повреждение 4d4 временное Сила. Сжатие (Ех): Коатль наносит 2d8+6 очков повреждения при успешной проверке борьбы против огромных или меньших существ. Часто, Коатль использует неподвижные и ускоренные заклинания против других противников, когда сжимает кого-либо. Телепатия (Su): Коатль может телепатически общаться с любым существом в пределах 90 футов, которое имеет интеллект по крайней мере 1. Существо может ответить Коатлю, если тот пожелает - никакого общего языка при этом не требуется Эфирная Прогулка (Su): Это работает как одноимённое заклинание, прочитанное волшебником 16-ого уровня. Умения: Тайны, история и природа - одобренные умения Знания среди Коатлей.
ТЁМНАЯ МАНТИЯ (DARKMANTLE)
Бой Тёмная Мантия нападает, опускаясь на свою добычу и обертывая свои щупальца вокруг головы противника. После этого Т.М. начинает сжимать и пробует задушить противника. Т.М., которая промахивается при атаке, часто взлетает и снова пробует напасть на противника. Тьма (Su): Раз в день Т.М. может вызвать тьму darkness как одноимённое заклинание, прочитанное волшебником 5-ого уровня. Т.М. чаще всего использует эту способность перед нападением. Улучшенный Захват (Ех): Чтобы использовать эту способность, Т.М. должна удачно атаковать своим ударом. Если атака удачна – Т.М. может начать сжатие. Сжатие (Ех): Т.М. наносит 1d4+4 очков повреждения при успешной проверке борьбы. Слепое зрение: Т.М. может "видеть", испуская высокочастотные звуки, неслышимые большинству других существ, которые позволяют ей обнаруживать объекты и существ в пределах 90 фт. Заклинания тишины убирают этот эффект и эффективно «ослепляют» Т.М. Навыки: Т.М. получает расовый бонус +4 к проверкам умения Слушать.* Этот бонус теряется, если её слепое зрение отражено. Переменная окраска существа дает Т.М. расовый бонус +4 к проверке умения Прятаться. ДЕЛВЕР (DELVER)
Делверы говорят на земном и общеподземном. Делверы предпочитают вести бой в своих туннелях, которые они используют, чтобы защитить фланги, нападая своими плавниками. Коррозийная Слизь (Ех): Делверы выделяют слизь, которая содержит высококоррозийное вещество. Слизь особенно эффективна против камня. Простое прикосновение делвера наносит 2d6 очков повреждения органическим существам или объектам. Против металлических существ или объектов, слизь Делвера наносит 4d8 очков повреждения, а против каменных существ (включая земных стихийных духов) или объектов этот урон повышается до 8d10. Атака ударом оставляет кусок слизи, которая наносит 2d6 очков повреждения при контакте и в дополнение 2d6 очков повреждения в каждом из последующих 2 раундов. Большое количество (по крайней мере кварта) воды или слабой кислоты, типа уксуса, отмывает слизь. Броня противника и одежда распадаются и становятся бесполезными, если владелец проваливает спасбросок по Реакции (УС 22). Оружие, которое ударяет Делвера также, немедленно распадается, если владелец проваливает спасбросок по Реакции (УС 22). Существа, нападающие на Делвера естественным оружием, получают повреждения от слизи каждый раз при нападении, если они не преуспевают в спасброске по Реакции (УС 22). Чувствительность к вибрации (Ех): Делвер может автоматически определить местоположение чего-нибудь в пределах 60 футов, что находится в контакте с землёй. Каменная Форма (Ех): Делвер временно может изменить свою слизь на камень. Один раз в 10 минут, Делвер может превратиться в 25 кубических футов камня, как заклинание каменная форма stone shape, прочитанное друидом 15-ого уровня. ДЕМОН (DEMON)
Кроме того, что отмечено ниже, все демоны говорят на Адском, Небесном и Драконском языках. Призвать Танар’ри (Sp): Танар’ри может вызвать другого танар’ри, как если бы было прочитано заклинание призвать монстра summon monster, но они имеют ограниченный шанс на успех. Бросьте процентный кубик: при провале, никакие танар’ри не отвечают на вызов. Вызванные существа автоматически возвращаются туда, откуда они прибыли через 1 час. Вызванный танар’ри не может использовать свою собственную способность вызывать танар’ри в течении 1 часа. Качества Танар’ри: Иммунитет (Ех): Танар’ри имунны к яду и электричеству. Сопротивление (Ех): Танар’ри имеют сопротивление холоду, огню и кислоте 20. Телепатия (Su): Tanar’ri в пределах 100 футов могут телепатически общаться с любым существом, которое имеет язык общения (хотя дречи более ограничены). Магические Способности: По желанию - тьма, паника и телекинез; 1/день - зловонное облако darkness, scare, and telekinesis; 1/day-stinking cloud. Эти способности - как заклинания, брошенные волшебником 2-ого уровня (УС спасброска 10 + уровень заклинания). Призвать Танар’ри (Sp): 1/день Дреч может попытаться вызвать другого Дреча с 35%-ым шансом на успех. Телепатия (Su): Дречи в пределах 100 футов могут телепатически общаться с существами, которые говорят на Глубинном языке. Магические Способности: По желанию - обнаружить добро, обнаружить магию и невидимость (только на себя); 1/день - устрашение (как заклинание, за исключением того, что его область – 30 фт от Квазита) detect good, detect magic, and invisibility (self only); 1/day-cause fear. Эти способности - как заклинания, брошенные волшебником 6-ого уровня (УС спасброска 10 + уровень заклинания). 1/неделю Квазит может использовать обращение commune, чтобы задать шесть вопросов (это работает как заклинание, брошенное клириком 12-ого уровня). Яд (Ех): Коготь, спасбросок по Стойкости (УС 13); временное первичное повреждение 1d4 Ловкость, временное вторичное повреждение 2d4 Ловкость. Дополнительная Форма (Su): Квазит может принимать другие формы по желанию как стандартное действие. Эта способность функционирует как заклинание изменить себя polymorph self брошенное волшебником 12-ого уровня, за исключением того, что любой отдельный Квазит может принять только одну или две формы, не больше чем среднего размера. Общие формы включают летучую мышь, чудовищную сороконожку, жабу и волка. Регенерация (Ех): Квазиты переносят нормальное повреждение от кислоты и от святого и благословлённого оружия. Магические Способности: По желанию – очаровать монстра, яснослышанье/ясновидение, тьма, осквернение, обнаружить добро, обнаружить мысль, рок, эфирная прогулка (на себя плюс 50 фунтов предметов), внушение и телепортация без ошибки (сам плюс 50 фунтов вещей); 1/день - порча charm monster, clairaudience/ clairvoyance, darkness, desecrate, detect good, detect thoughts, doom, ethereal jaunt (self plus 50 pounds of objects only), suggestion, and teleport without error (self plus 50 pounds of objects only); 1/day unholy blight. Эти способности - как заклинания, брошенные волшебником 12-ого уровня (УС спасброска 15 + уровень заклинания). Утечка Энергии (Su): Суккубус вытягивает энергию из смертного, соблазняя жертву или просто целуя её. Если цель не желает быть поцелованной, Суккубус должен начать схватку, которая вызывает атаку по возможности. Поцелуй Суккубуса или объятие, вытягивают один уровень; жертва должна преуспеть в спасброске по Мудрости (УС 15). Спасбросок по Стойкости удаляет снижение уровня, УС 18. Призвать Танар’ри (Sp): 1/день суккубус может попытаться вызвать Балора с 10%-ым шансом на успех. Дополнительная Форма (Su): Суккубус может принять любую гуманоидную форму от маленького до большого размера как стандартное действие. Эта способность подобна заклинанию изменить себя polymorph self, но позволяет только гуманоидные формы. * Используя эту способность, Суккубус получает бонус обстоятельства +10 к проверке Маскировки. Языки (Su): Суккубус имеет постоянную способность к языкам как заклинание языки tongues, брошенное волшебником 12-ого уровня. Суккубус обычно использует устное общение со смертными и экономит телепатическую связь на то, чтобы разговаривать с другими злодеями. Умения: Суккубус получает расовый бонус +8 к проверкам Слушать и Обнаружение. * Используя дополнительную форму, Суккубус получает дополнительный бонус обстоятельства +10 к проверке Маскировка.
Дата добавления: 2014-12-23; Просмотров: 1151; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |