Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Характеристика апгрейдов террана




(Вообще, грейд – это всё то, что касается увеличения повреждения, которое наносит юнит и его брони)

У тера существует три типа грейдов – это атака/броня пехоте, атака/броня наземной технике, атака/броня воздушной технике. Итак.

Апгрейды на атаку/броню пехоте производятся в инженерке.

  HotKeys 1 уровень 2 уровень 3 уровень Всего
Атака W 100/100 175/175 250/250 525/525
Броня A 100/100 175/175 250/250 525/525
Время cек (fastest) ~176 ~197 ~220 ~600
Требует:   Ничего Академию Научное обрудование  

Контретизирую, СКВ после грейдов на атаку ничего не получает, но +1 к броне за каждый грейд, марин +1 к атаке/+1 к броне за каждый грейд, фаер +2/+1, гост +1/+1.

Апгрейды на атаку/броню наземной технике производятся в арсенале.

  HotKeys 1 уровень 2 уровень 3 уровень Всего
Атака W 100/100 175/175 250/250 525/525
Броня P 100/100 175/175 250/250 525/525
Время cек (fastest) ~176 ~197 ~220 ~600
Требует:   Ничего Научное обрудование Научное обрудование  

Контретизирую, машинка +2 к атаке за каждый грейд, +1 к броне; танк +3(+5 в осаде)/+1; голиаф +1(+4 по воздуху)/+1.

Апгрейды на атаку/броню воздушной технике производятся также в арсенале

  HotKeys 1 уровень 2 уровень 3 уровень Всего
Атака S 100/100 150/150 200/200 450/450
Броня H 150/150 225/225 300/300 675/675
Время cек (fastest) ~176 ~197 ~220 ~600
Требует:   Ничего Научное обрудование Научное обрудование  

В конкретике истребитель получает +1 к атаке (+2 по воздуху)/+1 к броне; транспорт +1 к броне; научное судно +1 к броне; батл +3/+1; валькирия +1/+1 за каждый грейд.

В некоторых случаях имеет смысл ставить две инженерки и в каждой делать свой грейд, в случаях с техникой также можно построить два (или даже четыре) арсенала и в каждом грейдить всё подряд. В случаях затяжной игры иначе нельзя, в противном случае враг превращается в непробиваемую стену.

Как влияют грейды на игру? Для разъяснения этого вопроса я приготовил для вас следующий отрывок из статьи нашего эксперта Антона Коптяева. В нем разъясняется все тонкости, в каких случаях, что нужно грейдить теру. Пока речь пойдет о нем, в дальнейшем и о всех остальных. Итак.

 

 

Апгрейды.
Итак, как уже понятно из названия, речь в данной статье пойдет об апгрейдах и о том какие из них и в каких случая стоит делать. Я не сомневаюсь, что эта статья будет полезна всем, потому как мало кто в курсе конкретного влияния грейдов на ход игры и уж точно практически никто не знает точных цифр.
Для удобства вся информация разделена на части. Каждая часть будет посвящена отдельному матчапу.
Далее, сразу введу условные обозначения. Так как все грейды делятся на 2 типа: атаки и защиты, то введем следующие обозначения А – обозначает грейд атаки, и D – грейд защиты. Правда тоссы у нас выделились - у них еще и щиты есть, так что для их обозначения будем использовать S. Ну а цифра рядом с буквой будет обозначать соответственно номер грейда. То есть, например, D2 означает, что сделано 2 апгрейда на защиту.
Да, и поймите меня правильно, я не стану рассматривать всех юнитов, существующих в игре. Я буду рассматривать стык только основных юнитов матчапа. Потому как иначе вы эту статью увидели бы только через пару месяцев! Стыки воздушних юнитов рассмотрю отдельно в другой статье. Так что эта предназначена в основном для «сухопутных» карт.
Ну что, начну я, пожалуй, с Терров.
TvZ. Здесь основными юнитами являются, естественно, марин, фаер и танк. Им противостоят линги, гидры, люра, мута и иногда ультралы.
Ход грейдов должен зависеть, прежде всего, от того какими юнитами играет зерг и какие грейды делает он. Если идет уход в гидру/люру, то первым грейдом рекомендуется делать защиту для пехоты. Так как это тут же дает качественный толчок в борьбе против люры, которой вместо обычных 2-х выстрелов уже требуется 3 чтобы убить марина. В борьбе с гидрой тоже имеется небольшой сдвиг, так как при D1 ей нужно сделать 9 выстрелов вместо изначальных 8. Но если зерг сделал грейд на атаку, то защита против люры тут же становится не эффективной, то есть марин дохнет с двух выстрелов. Хотя если есть люра, то как правило нет газа и грейды здесь зерг делает очень редко.
Защита так же помогает против муты, так как мута обладает мультидамагой (по трем юнитам) и если сделать именно защиту, то эта единица превращается в три сэкономленных хита (по одному с каждой из трех целей). Но это в идеале, а на практике же зерг обычно резко бъет по одному пехотинцу, а потом делает ноги. Харассмент, однако. Так что помогает слабо. Да и если пересчет в удары сделать, то грейд на защиту ничего не дает в поединке 1 на 1, как надо было 5 плевков, так и осталось.
Короче, во всех случаях, если зерг не ушел в люру, то пехоте однозначно грейд на атаку. В совокупности со стимпаком, это ну очень важный грейд. Цифры таковы: при А0 линг мрет с 7 выстрелов (это когда 1 на 1, если толпой, то с 6, это потому, что зерг регенерит хиты), гидра с 14, люра с 26, мута с 21. При А1 линг с 6(5), гидра с 12, люра с 21, мута с 18. Фаерам первый грейд дает существенный плюс, т.к. он при А1 сносит линга с 2-х ударов, вместо 3-х при А0, против гидры файры не очень эффективны за счет того, что по ним дамага половинится.
Далее в любом случае следует развивать нападение, потому что люра будет так или иначе, и хоть один грейд ей в атаку зерг поставит. Гидре же атака особо не прибавит в эффективности против пехоты, особенно с учетом медиков. А вот маринад со стимпаками и дальнейшими грейдами атаки способен на многое. При А2 лингу хана с 5, гидре с 11, люре с 18, муте с 16(15) выстрелов, ну а при А3 лингу с 4, гидре с 10(9), люре с 16 и муте с 14. Защитные грейды стоит разрабатывать уже после атаки. Без защиты маринад хорошо едят только линги, но последним еще нужно подобраться, а это не так-то просто. Если произвести рассчеты, то результаты увеличения защиты впечатлают, потому как лингу при D3 нужно сделать 20 ударов вместо 8 при D0, а той же гидре 14 вместо все тех же 8-ми. Но по реалиям игры атака в начале все же намного эффективнее.
В продолжении игры у терра вступают танки, а у зерга возможны ультралы. Танки обычно используются в разложенном виде, потому для них и велись все рассчеты. Грейдить танки практически бессмысленно, особенно, если ультралов не предвидется. Разложенный танк грохает гидру с 2 выстрелов, а линга с 1, кроме того случая, когда у лингов есть хотя бы D1. Но кто стреляет по лингам танками? Поэтому смысла не много. Единственное, на что влияет этот грейд, так это на общую дамагу, потому что сплэш еще никто не отменял, а зерг кучей ходит. Еще есть эффект против ультралов. При А0 и А1 – надо 6 выстрелов, при А2 – опять же 6, но у ультрала остается всего 5 хитов, и при А3 – 5. Окупается это или нет сказать сложно, но скорее нет, чем да. Защита намного более эффективна при D3 линг жрет танк за 150(!) ударов вместо 38 при D0, гидра за 25 вместо 17, люра и ультрал за 10 вместо 8 и мута за 30 вместо 19. Для защиты можно сказать, что она эффективна и нужна только в том случае если зерг активно юзает лингов, ну или если есть много ресурсов которые больше некуда девать.
Подведем итог. Первым апгрейдом стоит делать защиту для пехоты в том случае, если зерг ушел в люру и у нее нет грейда атаки, если же не ушел, то грейд атаки. Далее грейдим атаку пехоте по полной программе, а уже после – защиту. Хотя если есть ресурсы, то можно одновременно, но с приоритетом на атаку. Грейдить технику можно, но в основном на защиту и при наличии большого количества ресурсов.
TvP. В смысле апгрейдов довольно сложный матчап.
Грейды для пехоты по вполне понятным причинам в отстое и никому не нужны, так что рассмотрим всю технику. Интересными в стыках являются танк, вультура, голиаф и, пожалуй, батл, им противостоят зилы, гунны и кариеры.
Для начала стоит сказать что в TvP тосс если и делает вначале грейд, то на атаку, из этого и будем исходить.
В начале игры бой идет на танках и вультурах против зилов и гуннов. Если брать за условие отсутствие грейдов у тосса, то имеем следующий расклад. При А0 танк в обычном режиме бъет зила за 10 и гунна за 7, при А1 – за 9 и 6. В разложенном виде танку грейд атаки качественного прироста (уменьшения необходимого количества выстрелов) не дает. Вультура же при А0 бьет зила за 9 и гунна за 27, при А1 за 8 и 23. Если грейдить защиту, то танк при D0 держит 11 ударов зила и 8 гунна, при D1 13 и 9 соответственно. Вультура держит при D0 5 ударов от зила и 6 от гунна, при D1 6 и 6 соответственно.
Применяя условие первого грейда у тосса (атака) имеем, что вультуре при этом грейд защиты ничего не дает, а танку помогает восстановить равновесие (то есть так же, как будто грейдов нет ни у кого).
В таких условиях вопрос выбора довольно сложен. Хотя лично я все же склоняюсь в пользу защиты по причине того, что ко всему прочему танки бьются своими же, то есть когда зил подбегает и задние стреляют по нему, то повреждают сплэшем и танк. Так вот при D1 танк способен выдержать четыре выстрела своих же и плюс выдержать один удар зила с А1. При собственном грейде атаки такого уже не получится. А с условием того, что танки в основном опять же воюют в разложенном виде, эффекта от защиты уже явно больше, чем от атаки. При развитии событий можно сказать, что грейд брони по-прежнему привлекательней грейда атаки. Доведя до D3 имеем следующие результаты (просчитано для А0 у тосса), танк держит 19 ударов зила и 10 гунна, вультура 8 и 7 соответственно. Качественный сдвиг у тосса против танков в разложенном режиме получается только для зила у которого D3, но эта проблема устраняется одним единственным гредом на атаку. То есть при А1 у терра тосс даже со всеми грейдами на зищиту и шилды ничего не получает.
Отсюда вывод, лучше всего сделать сначала пару грейдов на защиту, потом один грейд на атаку, и далее D3, А2, А3.
Против воздуха однозначно рулит грейд атаки. Голиаф получает львиную прибавку к дамаги с каждым из них. Защита помогает, но только в том случае, если кариеров не слишком много, так как последние очень часто фокусируют огонь на одном юните, это происходит автоматически. Для точности, 1 кариер – это 8 интерцепторов, каждый из которых наносит 6 дамаги. Один кариер может контролировать только одну цель, значит для сноса одного голиафа с D0 требуется 4 захода, или один заход четырех карриеров. Если поднять до D3, то получим, что для сноса одного голиафа требуется 8 заходов или один заход восьми кариеров. С учетом привычки тосса делать грейд атаки воздуху при создании кариеров получаем, что для сноса голиафа с D3 нужно 6 заходов.
Далее рассмотрим атаку. При А0 голиаф сносит кариера с 33 выстрелов, при А1 с 25, А2 с 21 и А3 с 18. То есть видим уменьшение практически в два раза необходимого количества выстрелов!
Ну а если разобраться, то к появлению кариеров грейды должны быть уже сделаны, по крайней мере все защитные и один атакующий – это точно.
При противостоянии воздух-воздух батлы в основном играют роль щита для голиафов и стреляют яматой. Так что главное – их сохранность. Делаем выводы: необходимы грейды брони. При D0 для сноса батла (расчет для А0(А1) воздуха тосса) нужно 21(16) заходов, при D1 32(21) захода, при D2 63(32) и при D3 аж 125(63) заходов!!!
TvT. Ну, здесь вся игра идет на голиафах, танках, врайтах и батлах.
На ранних этапах это обычно голиафы и танки. Тут имеем следующие начальные соотношения. Атака. Первый же грейд дает танку (в обычном режиме) возможность убивать собрата за 5 выстрелов вместо 6 при А0, голиафа при А1 он кладет за 4 выстрела против 5 при А0. Танку в разложенном состоянии А1 ничего не дает. Голиаф при А1 грохает танк за 13, а при А0 за 14, собрата бъет за 11 и за 12 соответственно.
Защита дает такие результаты. Танк держит при D1 6 выстрелов танка и 15 выстрелов голиафа, при D0 эти цифры равны 6 и 14 соответственно.
То есть атака дает более значимый результат. В пользу атаки так же говорит то, что в TvT игра очень часто идет с применением дропников, а при А1 голиаф сносит дропник за 7 выстрелов против 9 при А0.
Итог – в начале игры рекомендуется делать грейд атаки.
В продолжении упор делается все на ту же атаку. Это объясняется тем, что прирост дамаги от грейда атаки все равно перекрывает выгоды защиты. Так что даже если противник будет делать защиту, то он все равно окажется в проигрыше. При А2 разложенный танк тратит на один выстрел меньше при сносе вражьего танка. При А3 имеем следующие значения (посчитано для D0 врага): танк (норм. режим) бъет собрата за 4 выстрела, голиафа за 4. В разложенном виде изменений не происходит. Голиаф бьет танк за 11, себе подобного за 9 выстрелов. Дропник сдувается с 5 выстрелов!
Грейдить защиту можно, но она помогает только против голиафов, смещая положение к начальному состоянию (то есть к тому, как будто грейдов нет ни у кого).
Далее в ход вступают батлы. Тут уже сложнее сказать, что выгоднее грейдить сначала. Для полноты картины приведу цифры в стыке батл на батл. Атака. А0 – 23, А1 – 20, А2 – 18 и А3 – 17 выстрелов для уничтожения батла врага. В защите рассмотрены стык батл на батл и батл на голиафа (голиаф просчитан с А3). При D0 держит 23 выстрела батла и 20 выстрелов голиафа, при D1 – 24 и 21, при D2 – 25 и 23, при D3 – 27 и 25 соответственно.
В случае если вместе с батлами используются врайты грейдить надо однозначно атаку, потому как прирост защиты врайтам эффекта практически не дает, а вот прирост атаки еще как! При А3 врайт сносит батла с 22 залпов, против 30 при А0. Да и вообще, как видно, атака опять же дает большие преимущества по сравнению с защитой. Хотя случай с батлами как раз тот, когда лучше делать все грейды, но если со средствами туго, то все же атака выгодней. Итог. Если игра идет с повсеместным применением танков, то грейдить атаку, да и в остальных случаях тоже. Для воздуха приоритет тот же.

Конец отрывка. Ну, надеюсь, всё предельно ясно. Поэтому перейдем к специальным возможностям тера. Это уже не грейды, так как не имеют никакого отношения к атаке или броне, это исследования для юнитов-кастеров, которые появляются у них после исследования. Одни из них являются врожденными другие надо изучать. Итак.

Название Описание Характеристика
Лечение (Healing) Врожденная способность медиков HotKey: A Действует автоматически Способность медиков за одну единицу маны восстанавливать 2 единицы здоровья любого органического юнита (марина, фаера, госта, зилота, темплара, гидралиска и т.д., даже ультра можно)
Защитная матрица (Defensive matrix) Врожденная спосо-бность научного судна HotKey: D Требуется 100 маны.   Способность научного судна ставить на любого юнита защитную матрицу. Она добавляет к хитам дополнительно ещё около 300 хитов. Увеличивается защищенность и продолжительность жизни юнита. Действует: 55 секунд.
Дальность атаки пехоте (U-238 Shells) Исследуется в академии Стоимость: 150/150 HotKey: <U> Время изучения: 66 сек После этого исследования марины начинают стрелять почти в 1.3 раза дальше. Повышается эффективность уничтожения опасных юнитов типа люков, мутов с расстояния. Очень эффективное исследование. Всегда делается против зерга. Время действия: навсегда.
Стимпак (укол) (Stim Packs)   Исследуется в академии Стоимость: 100/100 HotKey:<T> Время изучения: ~53 Очень важное исследование в матчапе тер против зерга. Пехотинцы (Марин и Фаер) начинают быстрее бегать, примерно раза в 1.5 и быстрее стрелять, но за каждый укол у них убавляется по 10 хитов здоровья.
Восстановление (Restoration) Исследуется в академии Стоимость: 100/100 HotKey: <R> Время изучения: 53 сек Способность медиков. Использование требует 50 маны. Как действует если на вашего юнита направлено какое-либо обездвижывающее или любое другое заклинание не наносящее прямого ущерба (локдаун, ослепление, милшторм и т.д. всё кроме поля Стасис), то использование восстановления освободит вашего юнита от действия чар предыдущего заклинания. Используется редко.
Оптическая вспышка (ослепление) (Optical Flash) Исследуется в академии Стоимость: 100/100 HotKey: <F> Время изучения: 80 сек Способность медиков. Использование требует 75 ед. маны При воздействии этого заклинания на другого юнита, он перестает вокруг себя что-либо видеть, детекторы перестают определять невидимых юнитов. Вот так. Используется редко. Время действия: навсегда.  
Увеличение энергии медика (Caduceus Reactor) Исследеутся в академии Стоимость: 150/150 HotKey:<D> Время изучения: 110 Количество маны у медика увеличивается с родных 200 до 250 единиц. Соответственно увеличиваются возможности. Используется в матчапе тер против зерга в случае если с жиру бесишься и больше грейдить нечего.:)
Сканирование местности (Scanner Sweep) Врожденная «способность» станции слежения Использование требует 50 единиц маны. Открывается местность со всеми невидимыми, закопанными на ней юнитами. Теру эта штука заменяет разведку, в особенности на поздних стадиях игры. Время действия: около 10 сек
Ускорение машинкам (Ion Thrusters) Исследуется в пристройке к заводу Стоимость: 100/100 HotKey:<I> Время изучения: 66 сек Машинки ака Валчеры или Вультулы начинают ездить быстрее примерно в 1.5 раза, используется как мощный инструмент разведки харасмента протосса, в основном. Против него в основном это исследование и делается. Время действия: навсегда
Мины (Spider Mines) HitPoints: 20 UnitSize: Small Исследуется в пристройке к заводу Стоимость: 100/100 HotKey:<M> Время изучения: 53 сек (всё для режима Fastest Game, не забываем) Клавиша использования: <I>. У машинки появляется три мины, которые можно заложить где-нибудь на местности. Мины невидимы, наносят 125 единиц взрывного повреждения со сплешем, мощное и разрушительное средство обороны и наступления тера. Используется в основном против протосса.Нормальный протосс может эти мины обратить против тера же. Важно помнить, что мины не реагируют на рабочих, воздушных юнитов и юнитов, которые скользят над землей (машинки, архоны).
Осадный режим танка (Tank Siege Mode) Исследуется в пристройке к заводу Стоимость: 150/150 HotKey: <S> Время изучения: 53 сек Клавиша применения: <O> Танк становится в раскладку, у него увеличивается размер повреждения с 30 родных до аж 70 единиц, появляется сплеш, увеличивается очень сильно дальность поражения. Может стрелять дальше, чем видеть. Простреливает 75% длины экрана повдоль. Очень эффективное исследование делается против любых рас: против протосса и тера - это основное оружие, против зерга используется поменьше в основном при сломе обороны.
Дальность воздушной атаки голиафам (Charon Booster) Исследуется в пристройке к заводу Стоимость: 150/150 HotKey:<G> Время изучения: 90 сек Исследование производится на поздней стадии игры, в основном против протосса, выходит в батонов. Голиафы начинают стрелять примерно в 1.6 раза дальше обычного. Время действия: навсегда
Маскирование истребителя (Cloaking field) Исследуется в при-стройке к космопорту Стоимость: 150/150 HotKey:<C> Время изучения: 66 сек Способность истребителя теров становится невидимым для обычных юнитов врага, чтобы его пропалить помле этого необходим детектор. Активация невидимости требует 25 ед. маны, запас которой в этом режиме постепенно тает примерно 1 единица в 1 секунду. Делается в основном для харасмента и прочих подлых финтов.
Увеличение энергии истребителя (Apollo reactor) Исследуется в при-стройке к космопорту Стоимость: 200/200 HotKey:<A> Время изучения: 110 Количество маны у истребителя увеличивается с родных 200 до 250 единиц. Повышается эффективность его использования.
ЕМП-волна (EMP ShockWave)   Исследуется в научном оборудовании Стоимость: 200/200 HotKey:<E> Время изучения: 80 сек Способность научного судна специальным ударом разряжать юнитов-магов (дефайлеров темпларов, истребителей, батлов и т.д., можно даже убирать глюки), а также щиты протоссов у их юнитов и зданий. У Архона при разрядке щита остается всего 10 баллов здоровья, поэтому массово против тера их строить бессмысленно. Применение требует 100 маны.
Радиация (Irradiate) Исследуется в научном оборудовании Стоимость: 200/200 HotKey:<I> Время изучения: 53 сек Способность научного судна ставить на любого органического юнита радиацию, которая пока действует наносит ему 240 единиц повреждения, будучи поставлена на юнита находящегося в середине вражеского войска, действует и на соседние юниты. Применение требует 75 маны. Полезна против полчищ зерга, против него в основном и делается. Также полезна в битвах и для хараса рабочих.
Энергия научного судна (Titan Reactor) Исследуется в научном оборудовании Стоимость:150/150 HotKey:<T> Время изучения: 110 с Количество маны научного судна ака яйца увеличивается с первоначальных 200 до 250 единиц. Повышается эффективность испольщования юнита. Например, можно поставить уже три радиации, а не две. Время действия: навсегда
Локдаун (Lockdown) Исследуется в пристройке к научному оборудованию – тайных операторах (covert ops) Стоимость: 200/200 Hotkey:<L> Время изучения: 66 сек Способность госта обездвиживать любые вражеские механические юниты на 45 секунд, за это время их можно и уничтожить. Применение требует 100 маны. В основном используется хотя и достаточно редко против протоссовских батонов и терровских батлов, против зерга не используется по причине отсутствия механических юнитов.
Маскирование госта (personnel cloacking) Исследуется в тайных операторах Стоимость:100/100 Hotkey:<M> Время изучения: 53 сек Клавиша применения <C>. Применение требует 25 маны. Способность госта становится невидимым для обычных юнитов, запас маны во время невидимости постепенно тает со скоростью примерно 1 ед в 1 сек. Способность может использоваться при разведке или при каких-нибудь других хитровымудренных тактиках, с нанесением ядерного удара например.
Увеличение обзора госта (Ocular Implants) Исследуется в тайных операторах Стоимость: 100/100 HotKey:<O> Время изучения: 110 с У госта увеличивается радиус обзора и поражения. Исследование также используется при «хитрых тактиках», всё с тем же ядерным ударом, например. Время действия: навсегда
Энергия госта (Moebius Reactor) Исследуется в тайных операторах Стоимость: 150/150 Hotkey:<M> Время изучения: 110 с Количество маны у госта увеличивается с 200 до 250 единиц. Увеличивается эффективность его использования.
Орудие Ямато (Yamato Gun) Исследуется в физической лаборатории Стоимость: 100/100 HotKey:<Y> Время изучения: 80 сек Способность батла наносить усиленный удар по любому вражескому объекту или юниту. Размер повреждения: 260. Применение требует 150 маны. О целесообразности: вообще сами батлы строятся довольно редко, ну и если уж делаются батлы, то можно сделать и Ямату.
Энергия Батла (Colossus Reactor) Исследуется в физической лаборатории Стоимость: 150/150 HotKey:<C> Время изучения: 110 с Количество маны у батла возрастает с 200 до 250 единиц. Повышается эффективность использования юнита.

Ну всё с терром покончено J, описано всё – чем, кем и как тер может воевать, советую всё выше приведенное запомнить.

Далее плавно переходим к зергу. Напомню, что особенностью расы зергов является массовость.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-23; Просмотров: 640; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.017 сек.