Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Апгрейды (продолжение)




Характеристика апгрейдов зерга

У зерга существует два типа грейдов – это атака/броня наземным юнитам, атака/броня воздушным юнитам. Но грейд атаки наземным юнитам делится на два: грейд контактникам и грейд стрелкам. Итак.

Апгрейды на атаку/броню наземным юнитам производятся в палате эволюции.

  HotKeys 1 уровень 2 уровень 3 уровень Всего
Атака (контакт.) M 100/100 150/150 200/200 450/450
Атака (стрелки) W 100/100 150/150 200/200 450/450
Броня C 150/150 225/225 300/300 675/675
Время cек (fastest) ~176 ~197 ~220 ~600
Требует:   Ничего Логово Улей  

Контретизирую, личинка получает к своим 10 единицам брони по +1 с каждым грейдом; дрон на атаку ничего не получает, но +1 к броне за каждый грейд; собака +1 к атаке/+1 к броне за каждый грейд; гидралиск +1/+1; люркер +2/+1; ультрал +3/+1, кроме того, ему можно сделать дополнительный грейд на броню до +6!, дефайлер +1 к броне. Зараженный землянин к атаке ничего не получает, как было 500, так и остается, +1 к броне с каждым грейдом, ну и брудлинг +1/+1 к атаке и броне, два последних делаются так редко, что и рассматривать их не особо хочется.

Апгрейды на атаку/броню воздушным юнитам производятся в шпиле

  HotKeys 1 уровень 2 уровень 3 уровень Всего
Атака A 100/100 175/175 250/250 525/525
Броня C 150/150 225/225 300/300 675/675
Время cек (fastest) ~176 ~197 ~220 ~600
Требует:   Ничего Логово Улей  

Конкретно, оверлорд получает +1 к броне за каждый грейд; муталиск +1/+1; скрудж к атаке ничего не получает, так и живет со своими 110, но +1 к броне; королева +1 к броне за каждый грейд; гардиан +2 к атаке/+1 к броне; дерувер +2 к атаке/ +1 к броне и всё это после соответсвующего грейда.

В некоторых случаях имеет смысл ставить три палаты эволюции и в каждой делать свой грейд, в случаях с воздухом также можно построить два шпиля и также грейдить всё подряд. В случаях затяжной игры иначе нельзя, в противном случае враг превращается в непробиваемую стену.

Как влияют грейды на игру? Для разъяснения этого вопроса я приготовил для вас следующий отрывок из статьи нашего эксперта Антона Коптяева. В нем разъясняется все тонкости, в каких случаях, что нужно грейдить зергу. Итак.

Ну вот, настала очередь зерга.

ZvT. Со стороны зерга нас интересуют линги, гидра, люра, мута и ультралы, со стороны терра марины, фаеры и танки.

Итак, стоит выбор первого грейда. Он зависит от того, чем же будет вестись игра. Самый обычный ход – это люра. В этом случае рекомендуется А1 гидре. Так как если этого не сделать, то терр может сделать D1 своей пехоте, и та будет выдерживать 3 удара люкера вместо обычных двух. Грейд атаки ставит все на свои места. Если же идет уход в муту, то оптимальным будет грейд на броню воздуха. При D1 у муты пехотинец грохает одного за 25 выстрелов против 21 при D0. Атака же в связи со способом ведения боя дает не так уж много, ведь здесь гораздо важнее сохранить как можно большее количество муты.

В остальном имеем следующие результаты. Атака гидре. А1 дает выгоду только против фаера, снижая необходимое количество плевков до 10 против 12 при А0. Ну и люра с этим грейдом успешно противостоит D1 терра. Атака лингам. При А1 линг жрет мара за 7, фаера за 10 ударов, против 8 и 13 ударов соответственно при А0. Защита дает следующие результаты. При D0 гидра держит 14 выстрелов мара и 11 фаера, при D1 - 17 и 12 соответственно, люра при D0 – 25 и 18, при D1 – 32 и 21. Линг при D0 – 7 и 3, при D1 – 8 и 3.

Итог начала игры таков, что если нет сильного расчета на воздух, то оптимально грейдить защиту, так как она дает выгоду для всех наземных юнитов, а при грейде атаки в плюсе оказываются либо линги, либо гидра+люра. Если же терр сделал первый грейд на защиту, то тут же необходимо отреагировать грейдом на атаку гидре.

Далее у терра появляются танки. Сделать что-то против них защитой трудно, а точнее невозможно (исключение – линги, им защита помогает, но всего один грейд на атаку танка и не поможет даже D3), так что в плюсе оказывается атака. Хотя против пехоты по-прежнему лучше действует защита.

Вот расчеты. Атака для гидры. При А2 марин мрет за 7, фаер за 10, танк за 14 плевков, при А3 – 7, 9 и 13 соответственно. Люра бьет танк при А2 за 7 ударов, при А3 за 6. Против пехоты атака ничего не меняет. Хотя если терр не будет грейдить защиту пехоте (что навряд ли), то при А2 и А3 люкер будет грохать фаера за 2 выстрела против обычных 3-х. Атака лингу имеет следующие результаты. А2 – мар за 6, фаер за 9, танк за 25 укусов, при А3 – 5, 8 и 22 соответственно.

Отдельно стоит рассмотреть ультралов. К их появлению у терра наверняка уже будут все грейды пехоте, ну или как минимум вся атака. Будем исходить из максимума, то есть у пехоты терра есть А3 и D3. Итак, атака. При А0 ультрал жрет мара за 3 удара, фаера за 4, танк (не грейженый) за 8; А1 – 2, 3, 7; А2 – 2, 3, 6; А3 – 2, 2, 6. Далее защита, она рассчитана для естественной брони равной 3. При D0 ультрал держит 71 выстрел мара, 109 фаера и 6 от танка, при увеличении до D3 имеем 150 выстрелов одного мара, ну а кучка штук из 12 справится где-то за 135 выстрелов в сумме (так как меньше время и соответсвенно меньше регенерится хитов), фаер одиночка справляется с задачей за 182 выстрела (пилите, Шура, пилите!!!), ну а кучка обойдется за 162 выстрела в сумме (нам бы его повалить, а потом мы пинками, пинками!), танк грохает за 7 выстрелов.

Как видно результаты просто фантастические! D3 дает преимущество по сравнению с D0 в два раза, что очень даже не плохо.

Подведем итог. В начале D1, потом А1 гидре (можно и поменять, если терр в начале сделал защиту пехоте), потом до D3 и далее (а лучше параллельно) атака лингам и ультралам. Если же игра идет без гидры (например, при игре через лингов+муту), то выбор между атакой и защитой – это уже на любителя. Хотя я бы выбрал защиту, потому как лингу ведь еще добежать до цели нужно! А если позволяют ресурсы, то грейдить и атаку и защиту, в данном случае окупается очень и очень сильно.

ZvP. В данном матчапе я рассмотрю очень мало юнитов. Вообще в этой игре используются линги, гидра, люки, мута и ультралы, но мута и люра – это скорее стратегические юниты, которые решают специализированные задачи, а воюют в основном остальные три вида, их и рассмотрим. Этой братии противостоят все те же зилы, гунны и архоны (дарка опять же не беру, как юнит поддержки).

Стоит отметить тот факт, что в ZvP каждый уважающий себя тосс первым грейдом делает атаку, причем делает его почти всегда и довольно быстро. Так что этот факт берем как изначальное условие. Таким образом, первый грейд зергу оптимально сделать на защиту, так как это позволит вернуть равновесие в игре. Причем это применимо как к лингам, так и к гидре, в противном случае, то есть при D0 линг будет держать два удара от зила и 4 от гунна, а гидра 5 и 5. То есть гидре защита помогает восстановить равновесие и против гуннов, т.к. при D1 она держит 6 выстрелов.

Далее выбор довольно сложен. Чтобы его сделать нужно, во-первых, видеть, как ведет себя тосс, то есть чем он играет, а, во-вторых, исходить из того, какие юниты в собственных войсках основные.

Приведу все расчеты (по-прежнему изначальное условие у тосса А1). Для защиты имеем следующие результаты. При D1 линг держит 3 удара от зила, 4 от гунна, 2 от архона, дальнейшее улучшение ничего не дает. Хотя если рассматривать бой с участием всех видов юнитов, то D3 дает возможность выдержать два удара зила + выстрел гунна и уйти живым. Но с учетом роста атаки тосса и это условие отходит в сторону. Для гидры при D1 нужно 6 ударов зила, 6 гунна и 3 архона; при D2 – 6, 6, 3; при D3 – 7, 6, 3.
Атака для гидры. При А1 зил мрет с 27, гунн с 18, архон с 35 плевков, при А2 – 25,17,31, при А3 – 22, 15, 28.
Атака для линга. А0 – 40, 45, 79; А1 – 32, 35, 65; А2 – 27, 30, 56; А3 – 23, 25, 48. В общем, решать неясно, что и как. Больше всего добавляет грейд атаки лингам, но они и дохнут быстро. Тут вернее всего будет ориентироваться на войска врага. Если преобладают зилы, то грейд на броню однозначно, так как он полностью нейтрализует преимущество атаки тосса. Ну и все же стоит при использовании лингов грейдить атаку им, потому что если тосс будет делать грейды на броню, то лингам придется ой как трудно! Гидре же, как видно, атака помогает не очень хорошо.

В случае когда тосс играет масс гунном, то тут однозначно грейд на атаку лингам и на защиту.

Ну и на последок стоит разобрать ультрала. К их появлению обычно уже грейды есть, но все же рассмотрим крайние позиции (ультрал просчитан с природной броней 3). Защита. При D0 он держит 35 ударов зила, 22 гунна, 14 архона. При D3 эти цифры соответственно равны 71, 26 и 15. Атака. А0 – 9, 10, 19; А3 – 6, 7, 13.

Подведем итог. Первый грейд на броню, а дальше действовать по обстоятельствам, которые были разобраны выше.

ZvZ. Матчап настолько бытрый, что вообще не понятно как здесь успевать делать грейды. На них просто нет средств. Но тем не менее, чтобы было ясно что к чему рассмотрим некоторые варианты.

Вообще чаще всего используются линги и мута с обеих сторон. Все остальное не слишком мобильно.

Тут возможны варианты. Противник может играть через лингов + муту + скурджей или через лингов + муту. Если он использует скурджей, то грейдить муту практически бессмысленно, а вот если скурджей нет, или они в очень небольших количествах, то грейд все же стоит сделать. Вопрос какой же грейд лучше. Имеем следующие результаты. При А1 мута рвет собрата за 13 ударов, против 14 при А0, а линга за 4 в любом случае. Если же грейдить защиту, то мутас держит 16 плевков собрата при D1 (если D0, то 14). То есть явно видно, что защита дает больший эффект. Причем, если вспомнить тот факт, что мутас имеет мультидамагу (не путать со сплэшем), то защита имеет однозначное преимущество. По второй цели будет наносится на 1 повреждение меньше, а третья цель урона вообще не получит. Но грейд на воздух следует делать только в том случае если муты становится много, как минимум пачка, иначе смысла особого нет.
Далее, против муты обычно ставятся колонии спор, ведь рабочих-то нужно прикрывать, так что evolution chamber уже есть, чем и необходимо воспользоваться. Опять же выбор, что грейдить – атаку или защиту. При А1 линг бьет вражью собаку за 6 ударов, против 8 при А0. Если же грейдить защиту, то собака держит при D1 9 ударов против обычных 8-ми, а от мутаса 5 против обычных 4-х.

Как видно, атака здесь предпочтительней, тем более, что у лингов очень часто бывает приоритетная задача сноса определенных объектов, типа санок, колоний спор и т.д. А грейд на атаку очень способствует быстрому выполнению этих задач.

В продолжении игры, если количество муты по прежнему большое, то рекомендуется в дальнейшем грейдить ей защиту. А лингам, при наличии средств, атаку.

В большинстве игр ZvZ дело не доходит даже до второго грейда, уж слишком активны боевые действия. Но тем не менее приведу результаты грейдов. Защита для воздуха. При D2 мутас держит 18 ударов собрата, при D3 – 21. Так же D3 помогает выдержать 11 плевков колонии спор, против 9 при D0. Ну и эффект мультидамаги у врага полностью нейтрализуется. Атака воздуху при А3 мутас выносит мутаса за 11 ударов, а линга за 3.

Атака лингам. Доведя до А3 линг сносит вражью собаку с 5 ударов, А2 ничего не дает. Грейды защиты. D2 – держит 12 ударов собаки и 6 ударов мутаса, при D3 – 18 и 6 соответственно.
Делаем вывод. Дальнейшие грейды атаки лингам нужны только в том случае, если противник поднял защиту. Если нет, то после А1 стоит делать защиту.

Итог здесь и подводить не под чем. Здесь сильно решает ситуация и конкретный ход игры. Главное помнить приведенные выше соотношения и если делать грейды, то руководствуясь ими.

Все, господа, тема зерга завершена.

Спасибо, ещё раз скажем нашему эксперту Антону и перейдем к рассмотрению специальных возможностей зерга.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-23; Просмотров: 554; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.017 сек.