Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Характеристика исследований протосса




Название Описание Характеристика
Обратная связь (FeedBack) Врожденная спосо-бность даркархона HotKey: <F> Требуется 50 маны. Интересная способность даркархона. Он способен убивать чужих юнитов забавным способом, выбивая из них ману. На рисунке даркархон убивает королеву. Как известно, у королевы 120 HitPoint’s, а маны 200 минимум, максимум 250, так вот даркархон выбивает ману и на такое же количество у юнита убавляется HitPoint’s, т.е. 120 – 250 = -130, следова-тельно смерть юнита обеспечена. И так со многими магами. Используется нечасто по причине тяжелого микро и наличия более выгодных с точки зрения большинства способов убийства противников. Хотя в некоторых репах видел, один тип пытался загрызть таким способом судью, например.
Подзарядка щитов (Recharge shields) “Врожденная” спосо-бность” батареи. HotKey: <R>   C помощью батарейки можно подзаряжать щиты любых юнитов протосса, поэтому она используется как оборонитель-ное сооружение. Строится не очень часто, но иногда, особен-но когда протосс чувствует что пахнет жареным он их строит, на входе на базу, на халяве, иногда даже штуки по четыре. Применение: берете несколько штук покоцанных юнитов и тыкаете идти на батарейку. Всё юниты подойтут и подзарядяться.
Увеличение дальности атаки драгунам (Singularity Charge) Исследуется в ядре Стоимость: 150/150 HotKey:<S> Время изучения: 110 с Чрезвычайно важный грейд особенно в матчапах против тера и протосса. Табуретка начинает дальше стрелять, раза в 2 где-то, позволяет эффективнее мочить танки, драгунов, зилов разруливать, при игре против зерга когда тот использует люков без драгунов с грейдом также тяжело и т.д. Словом раз драгун основная боевая единица, значит и грейд основной.
Увеличение скоро-сти передвижения зилотам (Leg Enhancements) Исследуется в цитадели Стоимость: 150/150 HotKey: <L> Время изучения: 90 сек Как известно, зилоты мощные и медленные юниты. Если первое радует, то второе нет. Поэтому ноги надо грейдить. Зил начинает примерно в два раза быстрее бегать. Очень важный грейд, делается всегда против любых противников.
Увеличение урона наносимого жуком (Scarab Damage) Исследуется в поддержке роботов Стоимость: 200/200 HotKey:<S> Время изучения: 110 с Помним, что дамага у жука составляет 100. После грейда к ней добавляется ещё 25. В итоге 125 чистого нормального повреждения. Варианты: убийство с одного выстрела люркера, голиафа, ну и более эффективное разруливание мелочи. Словом, ощутимая поддержка. Но делается не часто.
Увеличение коли-чества жуков у ривера (Reaver Capacity) Исследуется в поддержке роботов Стоимость: 200/200 HotKey: <C> Время изучения: 110 с Также хорошо известно, что в ривака изначально влазит 5 снарядов, после грейда влазит 10. Этот грейд редко кто делает, так обходятся. Но в принципе делать можно, так как во время дропа, к примеру, когда у ривака кончаются снаряды им становится невозможно стрелять в принудиловку, как сделает снаряд стрельнет куда захочет, а не куда надо. Поэтому, чтобы всегда стрелял туда куда надо, делайте этот грейд. Важен при игре на островных картах против зерга.
Ускорение шатла (Gravitic Drive) Исследуется в поддержке роботов Стоимость: 200/200 HotKey: <G> Время изучения: 110 с После этого грейда шатл начинает очень быстро летать, становится самым быстрым дропником в игре. Можно эффективно использовать для массовых дропов, для харасмента экономики и для других целей. Делается, но всё таки нечасто.
Увеличение обзора зрения скаута (Apial Sensors) Исследуется в маяке флотилии J Стоимость: 100/100 Hotkey: <A> Время изучения: 110 c У скаута увеличивается радиус обзора. Это первый грейд, который доводит скаута до ума. Делается, как и сам скаут крайне редко
Увеличение скоро-сти скаута (Gravitic Thrusters) Исследуется в маяке Стоимость: 200/200 HotKey: <G> Время изучения: 110 с У скаута увеличивается скорость. А это второй грейд, который доводит скаута до ума, без них он дорогущий, медленный и нифига не видящий юнит, но с довольно большими повреждениями, особенно по воздуху, пока вы его будете строить и делать к нему все эти грейды вас похоронят.
Увеличение вмес-тимости батона (Carrier Capacity) Исследуется в маяке Стоимость: 100/100 HotKey: <C> Время изучения: 66 сек Каждый нормальный протосс прибивает (в основном) тера батонами, а у них, изначально, всего 4 интерцептора. После грейда их становится 8. Положительный эффект очевиден, делается часто при затяжных тер на прот баталиях.
Сеть Корсара (Disruption Web) Исследуется в маяке Стоимость: 200/200 HotKey: <P> Время изучения: 53 сек Важное заклинание. Юниты, здания находящиеся под этой сетью перестают что-либо атаковать. Время действия заклинания 15 секунд. Применение требует 125 маны. Делается и довольно часто, сфера применения довольно широка, проламывание укреплений противника (санкенов, фотонок и т.д.), обездвиживание танков, гидралисков, голиафов и т.д. Словом, полезная вещь.
Увеличение энергии корсара (Argus Jewel) Исследуется в маяке Стоимость: 100/100 HotKey: <J> Время изучения: 110 с Количество маны у корсара увеличивается с родных 200 до 250 единиц. Соответственно увеличиваются возможности. Можно поставить две сетки одним корсаром. Используется частенько особенно против зерга и тера.
Пси-шторм (Psionic Storm) Исследуется в архиве Стоимость: 200/200 HotKey:<P> Время изучения: 80 с Если бы у протосса не было бы этого заклинания, это был бы не протосс. Очень мощное заклинание. Вызывается на толпу вражеских юнитов, можно видимых можно невидимых, можно летающих, можно наземных. Главное средство при игре против зерга, чтобы сносить его полчища, в остальных случаях используеься в качестве поддержки в битвах и для хараса рабочих. Клавиша применения - <T>, наносимый урон 110 единиц (раньше был 150, вот были времена).
Галлюцинация (Hallucination) Исследуется в архиве Стоимость: 150/150 HotKey: <H> Время изучения: 53 сек Также интересная способность темплара делать из любого своего юнита галлюцинацию, врагу она видится как настоящий юнит, можно использовать для деморализации противника или для каких-нибудь хитрых финтов, типа сделать несколько галлюцинаций и показать противнику, что летите его сносить с какого-нибудь края, естественно он отведет часть войск от охраняемого входа, чтобы отбиться. А вам тем временем всей настоящей тусой навалиться на вход. Ну, примерно, что-нибудь такое. Делается нечасто. Глюк живет где-то примерно около минуты. Клавиша применения: <L>. Требуется 100 единиц маны.
Увеличение энергии темплара (Khaydarin Amulet) Исследуется в архиве Стоимость: 150/150 HotKey: <K> Время изучения: 110 с Количество маны у темплара увеличивается с родных 200 до 250 единиц. Соответственно увеличиваются возможности. Одним темпларом после этого можно вызвать три шторма на врага, делается довольно часто, так как очень выгодно. Особенно в матчапах против зерга.
Контроль разума (Mind Control) Исследуется в архиве Стоимость: 200/200 HotKey: <M> Время изучения: 80 сек Клавиша применения <C>. Требуется 150 ед. маны. Интересная способность даркархона, переманивать на свою сторону вражеских юнитов. Никем это не делается, потому что всех всё равно не переманишь, да и есть куда более выгодные способы воевать. Сделано это заклинание, дабы придать протосне ещё больший колорит такой энергенной расы с пси-способностями. Аналог зараженных теров, можно, но не стоит. Да, при применении у дарк-архона пропадает весь щит, остается только 25 хитов.  
Милшторм (Maelstrom) Исследуется в архиве Стоимость: 100/100 HotKey:<E> Время изучения: 66 сек Клавиша применения: <E>. Требуется 100 маны. Вообще слово Maelstrom переводится как водоворот. Не знаю, почему это заклинание так назвали. Действие: юниты покрываются каким-то оранжевым полем и в течении 10 секунд не двигаются, не стреляют, просто стоят. За это время их можно заштормить или просто передолбить. Полезное заклинание, иногда, судя по тем репам, которые я видел, его делают и успешно применяют. В основном против зерга.
Энегрия даркархона (Argus Talisman) Исследуется в архиве Стоимость: 150/150 HotKey: <T> Время изучения: 110 с Количество маны у даркархона увеличивается с родных 200 до 250 единиц. Соответственно увеличиваются возможности. Но, как и сам даркархон делается редко.
Увеличение скоро-сти передвижения обсервера (Gravitic Boosters) Исследуется в обсерватории Стоимость: 150/150 HotKey: <G> Время изучения: 90 сек Обсервер после этого грейда начинает летать быстрее, как обычно где-то раза в полтора, два. Без грейда отстает от войск – это самая главная беда, приходится всегда идти им впереди, поэтому если прогрейдите, то будете только в выигрыше. Но всё равно делается нечасто обходятся так. Время действия: навсегда  
Увеличение обзора обсервера (Sensor Array) Исследуется в обсерватории Стоимость: 150/150 HotKey: <S> Время изучения: 90 сек   После грейда у обса увеличивается радиус обзора довольно прилично. Повышается эффективность использования обсервера как разведчика, как детектора и т.д. Время действия: навсегда
Призыв (Recall) Исследуется в трибунале Стоимость: 150/150 HotKey: <R> Время изучения: 80 сек Клавиша применения: <R>. Требуется 150 маны. После этого грейда судья может делать прикольный дроп на базу врага. Залетает на вражью базу и со своей территории призывает кучу народу. Я пробовал и максимально заслал четыре пачки зилов – 48 юнитов. Может использоваться для конкретной деморализации и сноса базы противника, у которого войска сосредоточены где-нибудь в центре карты, пока придут на помощь, ничего не останется. Очень полезное заклинание делается очень часто, особенно против тера, против протосса поменьше, против зерга ещё меньше
Поле Стасис (Stadid Field) Исследуется в трибунале Стоимость: 150/150 HotKey: <T> Время изучения: 66 сек Клавиша применения: <T>. Требуется 100 маны. Судья может накидывать на кучку юнитов вот такую (см. рис) обездвиживающую магию, которая висит 1 минуту. Юниты под действием этого заклинания оказываются защищены от любого вида повреждений. Используется для вывода из строя части вражеских войск (например, танков) сноса оставшейся половины, а затем сноса очухавшихся от действия стасиса. Полезная штука. Делается довольно часто, особенно против тера.
Увеличение энергии судьи (Khaydarin Core) Исследуется в трибунале Стоимость: 150/150 HotKey: <K> Время изучения: 110 с Количество маны у судьи увеличивается с родных 200 до 250 единиц. Соответственно увеличиваются возможности. Можно дропнуть на вражью базу войска и кинуть стасис на обороняющихся. Исследование делается по желанию.

 

Ну вот и всё. Я рассмотрел всё, что касается всех трех старкрафтерских рас. Все здания, все юниты и грейды и исследования к ним. Читайте и запоминайте.

Да хочется немного сказать о стадиях игры. Это не особо важный пункт так, что называется, к общему сведению. Дальше если потребуется, буду на него ссылаться.

 




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-23; Просмотров: 523; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.014 сек.