КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Апгрейды (окончание)
Характеристика апгрейдов протосса У протосса существует три типа грейдов – это атака/броня наземным юнитам, атака/броня воздушным юнитам, апгрейд плазменных щитов для юнитов и зданий. Апгрейды на атаку/броню наземным юнитам и щиты всем юнитам и зданиям производятся в кузнице.
Итак, конкретно, пробка к атаке, как и любой другой рабочий не получает ничего, к броне +1 с каждым грейдом; зелот +2/+1 к атаке и броне за каждый грейд соответственно; драгун +2/+1; дарк +3/+1; архон +3/+1. Со щитами ситуация такая же как и с броней, +1 с каждым грейдом получают все юниты (наземные и воздушные) и все здания, т.е. если юниту наносится атака, неважно какого типа, так как щит получает любое повреждение по-максимуму, размером 20, а щит прогрежен до 2, то повреждение щита составит 18. Вообще, на мой взгляд, щит стоит грейдить обязательно только в матчапе против зерга, там он действительно существенно помагает, во всех остальных случаях от избытка средств.
Апгрейды на атаку/броню воздушным юнитам производятся в ядре
Ну и по юнитам, шатл +1 к броне с каждым грейдом; обс, тоже самое; скаут +1/+2/+1 к наземной, воздушной атаке и к броне соответственно; у батона интерцепторы получают +1/+1 за каждый грейд, сам он помимо своих 4 брони получает ещё +1 за каждый грейд; судья +1/+1; корсар +1/+1.
Как влияют грейды на игру? Для разъяснения этого вопроса я приготовил для вас окончание статьи нашего эксперта Антона Коптяева. В нем разъясняется все тонкости, в каких случаях, что нужно грейдить протоссы, игроки протоссы – внимание. Итак. Остался у нас тосс, его и будем разбирать. PvT. Набор юнитов тут таков. Зилот, гунн, кариер против терровских вультур, танков и голиафов. Теперь защита. Если терр не будет увеличивать атаку, то зилу даст результат только D3, увеличивая общее число выдерживаемых выстрелов на 1, в иных же случаях эффекта нет. Гунну защита против разложенного танка не дает вообще ничего. А вот против вультур эффект таки есть. При D0 зил держит 9 выстрелов, гунн – 27, D3 позволяет увеличить эти цифры до 12 и 35 соответственно. Щит расклада не меняет. Что здесь можно сказать. Грейдить нужно однозначно атаку, но все же, несмотря на слабые результаты, уделить внимание и защите. Дело в том, что помимо эффекта против вультур защита помогает выдержать больше комбинированного урона (т.е. урона от нескольких видов юнитов), который и встречается чаще всего. Так же есть ощутимый эффект против сплэша. При при выходе на карриеров практика показывает наибольшую целесообразность грейдить им и атаку и защиту одновременно. Тем более в игре тосс против терра ресурсы на это есть практически всегда.
Результаты здесь такие. Грейды атаки. Все те же условия – один кариер это 8 интерцепторов, и одновременный их выстрел называется заходом. При А0 танк (просчитано для D0 терра) сдувается с 4 заходов, голиаф с 4 (после 3 заходов у него остается 5 хитов), батл с 21. При повышении до А3 имеем 3, 2, 11. Грейды защиты (просчитано для А0 терра). При D0 кариер держит 33 выстрела голиафа и 21 батла. D3 позволяет довести эти цифры до 59(!) и 24. В отличии от наземных юнитов кариерам в борьбе против терра щит таки кое-что дает. S3 позволяет увеличить общее количество выдерживаемых ударов от голиафа на 5, и на 2 от батла. PvZ. Здесь борьба ведется зилами, гуннами и архонами, которым противостоят линги, гидра и ультралы. Это, судя по реплеям и опыту самый хорошо изученный и простой в смысле грейдов матчап. Здесь все достаточно просто и понятно. Итак, первый грейд одназначно делаем на атаку, что тут же дает преимущество в виде сноса линга зилом с двух ударов вместо обычных трех при А0. Так же уменьшается необходимое число ударов и по гидре – 5 против 6 при А0. Как итог. Мораль здесь проста – необходимо всегда быть атакой хотя бы на 1 больше зерговской защиты! Если такое преимущество имеется, то грейдить надо защиту. Хотя если взглянуть на цифры, то становится понятно, что грейдить нужно и атаку и защиту одновременно, это окупается, очень сильно окупается!
Что до щита, так это как раз тот матчап, где щит грейдить можно и нужно. S3 дает возможность зилу выдержать дополнительных 30 ударов линга и 4 плевка гидры, а для гунна эти цифры составляют 35 и 4 соответственно. Ну а архон при S3 держит где-то 185 ударов линга (хе-хе) и 56 плевков гидры, против 81 и 38 соответственно при S0. Еще щит делает более сложной для зерга задачу сноса фотонок. Но щит стоит грейдить после защиты, так как он стоит дороже и менее эффективен. Но делать его стоит однозначно! При наличии ресурсов можно даже воткнуть еще один фордж. Ну и наконец PvP. Боевые юниты такие же, как и при игре с зергом, то есть обе стороны используют зилов, гуннов и архонов. В этом матчапе народ по привычке делает первый атакующий грейд. Насколько это верно? При А0 зил бьет собрата за 11, гунна за 13, архона за 24 удара, при А1 – 10, 11, 21. Гунн при А0 бъет зила за 14, гунна за 10, архона за 19 выстрелов, при А1 – 13, 9, 17. Ну и архон при А0 рвет зила с 6 ударов, гунна с 7, собрата с 13, при А1 – 5, 6, 11. Защита. Данные при D0 уже известны, так что просчитаем для D1. Зилот – 13, 15, 6. Гунн – 14, 10, 7. Архону защита не прибавляет, угадайте почему. Что же можно сказать по этим данным. На самом деле все опять же решает состав войск. Если противник использует преимущественно зилов, то стоит сделать защиту, а во всех остальных случая атака все же предпочтительней. Дальше опять же стоит действовать по ситуации. Но вот общий расклад. Атака. При А3 зил сносит собрата за 8 ударов, гунна за 9, архона за 17 ударов. Гунн – 11, 8, 14. Архон – 5, 5, 10. Защита. При D3 – зил держит 17 ударов собрата, 16 гунна, 6 архона. Гунн – 18, 11, 7. Итог. Любая защита, как видно эффективна в основном против зилов. Если противник пошел в масс гунны, то однозначно делаем атаку. А дальше добираем все остальное.
Напоследок хочу сказать напутственное слово всем старкрафтерам. Как вы видели из этой статьи апгрейды очень серьезно влияют на ход игры, в некоторых случаях доводя преимущество практически до тотального (как, например, в PvZ). Так что не стоит про них забывать. А не делаются они лишь потому, что не находится времени! Так вот это самое время нужно, обязательно нужно находить! Легче всего тоссам, так как у них почти всегда фордж появляется рано, а значит и грейдов они делают больше (ведь намного проще только заказать, чем строить специально для грейда здание), все же остальные очень часто спохватываются только к середине игры. Хотя тоссы тоже зачастую кроме первого грейда на атаку ничего потом не делают. В общем люди, делайте над собой усилие и втыкайте нужные строения и грейдите! Как только появились лишние ресурсы, сразу же делайте грейд, ведь это окупается и еще как! Кроме этого, мной на одном из сайтов были найдены следующие формулы для подсчёта повреж-дения с грэйдами: взрывное vs маленького = (D + U)*0.5-A, взрывное vs среднего = (D + U)*0.75-A, контузящее vs большого = (D + U-A)*0.25, контузящий vs среднего = (D + U-A)*0.5, D – повреждение, U - добавка от грэйда, А - броня повреждаемого юнита
Ну после рассмотрения грейдов по традиции перейдем к рассмотрению специальных возможностей протоссовских юнитов, благо их хоть отбавляй. Итак.
Дата добавления: 2014-12-23; Просмотров: 597; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |