Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Раш с двух гейтвеев. 1 страница




PvZ.

PvT.

Харассмент – это очень хорошее средство ослабление терра и замедления его развития. Основные варианты:

1) Дропы на мэйн. Лучше всего делать, когда терр выйдет со своей базы – ему придется на время забыть о своих агрессивных планах, а время в этой партии работает на тосса. Также он может потерять какую-нибудь важную одиноко стоящую постройку до подхода своих войск.

2) Дарки. Чрезвычайно напрягучий юнит для своей стоимости. Часто терры запаздывают с детекторами, надеясь на свой немерянный контроль. Чтобы их не разочаровывать, нужно сделать пару дарков и дать противнику возможность потерять минуту времени и половину базы, окупая в это время свои нычки.

3) Ривер-дроп. Практически единственный вариант использования ривера в этой партии. Может иметь прекрасные результаты. Рекомендую прочитать статью «PvT: быстрейший reaver drop». Также стоит вспомнить недавнее поражение Андроида от Foru – риверы там занимали не последнее место.

4) Шторм. Смерть SCV!!! Лучше всего действует на терра занятого борьбой с десантом зилотов и дарков. Рекомендую периодически штормить терровские нычки, избавляя его от проблемы перенаселенности – затраты небольшие, а эффект очень даже хороший.

5) Stove. Харассмент скаутом с плавным переходом в дарков и арбитр. Выглядит как полный бред, однако кто-то умудряется так выигрывать. Я лично не пробовал.

6) Carrier. Сделав 1-2 огурца, можно окупить их стоимость, атакуя терровские базы с клиффа или моря и заставляя его делать голиафов или стелсы и ругаться нехорошими словами.

1) Корсар. Основная цель создания – ранняя разведка. Харассмент заключается в разгоне оверов.

2) Дроп зилотов. Зачем ему наука? Цель – быстро убить спайр или ден и улететь.

3) Дарки. Прекрасно режут собак в центре карты и нычки лишенные детекторов. Хорошо сочетаются с корсарами. Могу предложить такой эксклюзивный вариант: дропнуть дарка на вражескую рампу при отсутствии там оверов и поставить на stop. Зерг очень обрадуется, когда, слившись в центре карты из-за нехватки войск, обнаружит недостающую часть на своей рампе занятую уроками танцев J.

4) Драгуны или фотонки на клифф. Если зерг не имеет муталисков или дропники, то для него это будет проблемой.

5) Шторм. Аналогично PvT. Дропник с 4 темпларами – это 8-12 штормов и полный крах экономики зерга. Жаль, у него есть скурджи.

6) Ривер-дроп. Без комментариев.

7) Дроп архонов. Жестокий прием – дронов остается только пожалеть. Два архона способны убить хатч быстрее, чем зерговские войска пройдут полкарты. Хорошо показывают себя в дропах на острова.

Все написанное выше позволяет заметить, что с термином харассмент связано значительное количество стратегических приемов в Starcraft. Очевидно, что для качественной игры необходимы не только хорошая реакция и прямые руки, но и мозги, а грамотный харассмент – это одно из проявлений этих самых мозгов.

Сама идея проста: как только замечен уход противника с одной из баз – нужно кого-нибудь туда везти (или лететь) и делать всяческие гадости. Как только патрулирующий окрестности дропник заметит.

Возвращающиеся войска – срочный взлет и высадка в другое место. Даже один дропник может таким образом набрать десятки килсов (косвенно) и решить исход партии. Важно не делать следующей ошибки – не полагаться только на харассмент (дело, в общем-то, вероятностное), а параллельно проводить качественное макро-развитие и исследовать необходимые технологии.

Таким образом, осознание роли харассмента в Starcraft – это немаловажный этап роста игрового скилла, и любому игроку рано или поздно приходится его пройти.

Я надеюсь, что моя статья поможет многим это сделать. Удачи!»

Ну и последний наиболее понятный вид атаки это штурм – завершающая атака на базу врага всем чем только можно, само собой подразумевает снос противника, требование одно опять же хорошее микро и не дать выжить ни одному юниту противника.

Далее подробно рассмотрим войну протоссом против тера.

12. … играть против террана сложно, но можно

(в этой главе будет описаны способы войны против тера, что нужно делать и какие приемы исполь-зовать для того, чтобы победить сильного и универсального противника - тера)

Начнем с одной интересной статьи. Статья не моя естественно.

THE ART OF PROTOSS. Part I. PvT. Overwhelm of Protoss.

Автор: S.TraToss.A

Статья скачана с сайта www.starcraft.7x.ru

«- P>T?! Кто тебе сказал такую чушь?

- Никто мне не говорил, это знает каждый. T>Z>P>T, это же основа основ, как ты можешь утверждать обратное?!

- Не веришь – не надо. Проверь сам, если такой умный...

Из диалога 2-х крафтеров.

К сожалению такие разговоры не редкость в последнее время. Любому крафтеру со скиллом понятно, что тот, кто не согласен с устоявшимся правилом T>Z>P>T, тот просто недостаточно силён в игре и ищет оправдание своим поражениям, либо у этого человека просто пробелы в теории. Такие разговоры среди newbie - это норма, но такие разговоры среди матёрых геймеров – это уже плохо.

Некоторые мои знакомые спорят со мной на эту тему, приводя такие аргументы:

1. Если бы P>T, то переход бы давно уже произошёл во всех странах и терраны не продолжали бы побеждать в большинстве чемпионатов. (Хотя уже сейчас процент терран заметно снизился, появилось очень много протоссов, а соответственно и зергов.)

2. Если бы P>T, то протосс имел бы заметные преимущества в этой партии. Такие как зерг в партии ZvP и терран TvZ. (По их мнению, заметных преимуществ нет...). Ещё раз замечу, что это слова не chobo, а hasu...

Почему же даже средние игроки не понимают силы протосса в этой партии? Ища ответ на этот вопрос у крафтеров более высокого уровня я неизменно получал простой, свойственный многим прогеймерам ответ: «потому что они нубы!» (Всё таки тяжело найти действительно хорошего Gosu-Теоретика.). Но ведь если все не поймут преимуществ протосса, то все так и будут играть терром, и несмотря на то, что в тридцатке лучших, количество расс будет сбалансированно, на игровых серверах и в местных клубах мы неизменно будем встречать толпу разьярённых землян, ищущих хотя бы одного зерга или протосса. Единственный зерг, с которым я играл за последние 2 месяца, был Elsi_Lemus (Спасибо тебе Элси, что ты есть.) Не знаю как вас, а меня, перспектива игры с 1 зергом за 2 месяца не прельщает.

Итак чего же я хочу? А хочу я следующего: обьяснить начинающим крафтерам и тем у кого есть вопросы по убийству террана, как же играть эту партию. Хочу напомнить о всех стандартных приёмах тосса против терра. Хочу наконец сам найти ответ на вопрос: почему же многим так непонятно, как реализовать преимущество протосса над терраном. Итак начнём:

1.) Manner Pylon.

Раб-Разведчик пришедший на разведку на мейн террана – это его первая головная боль. С его помощью можно натворить много пакостей, среди них:

1.1.) Пилон закрывающий минералы. Это минус рабы, минус минералы и минус нервы террана.

1.2.) Gas-Rush - постройка ассимилятора на вражеской газилке. Из-за этого, появление танка можно задержать на некоторое время, а это может стоить террану стенки.

1.3.) Пилон мешающий сделать пристройку для factory. Опять же – это задержка танка, которая даёт вам преимущество. (Также можно мешать рабом приземлить фабрику.)

1.4.) Пилон не позволяющий достроить террану стенку: такой пилон даёт терану понять, что сейчас появится зилот, возможно даже не один, и появляется реальная возможность потерять несколько SCV или даже проиграть. Адекватная реакция террана – это резкий заказ маринов и попытка сломать пилон рабами. Это очень сильный удар по экономике. Особенно если зилоты так и не нападут.

2.) Агрессивное навязывание БО.

Опять же, Раб-Разведчик:

2.1.) Предотвратив появление стенки, вы запросто можете зарашить террана зилотами.

2.2.) Можно не позволять ставить террану refinery: строите ассимилятор на его гейзере, и когда ваша газилка почти снесена/достроена, вы отменяете её и заказываете новую. (Проба всегда должна успеть поставить газ быстрее чем SCV). Без газа терр вынужден будет выйти в пехоту.

2.3.) Отличный способ свести игру к 5 минутам: послать 6-го раба на разведку, поставить первый пилон на мейне террана, там же поставить барак, второй пилон, второй барак, третий пилон и начать производство зилотов. Стандартный БО террана весьма неустойчив к этому рашу.

2.4.) Ещё один вариант: раш зилами с 5-й пробы. Самый «кривой» из рашей протосса, но зато, это довольно оригинально смотрится.

2.5.) Если карта не предоставляет террану преимущество high-ground’а (нет рампы), можно поставить пилон перед стенкой, там же поставить gateway (как только gateway готов, заказываем зилота), после барака ставим forge и ставим photon cannon. Террану придётся отправлять от 5 до 7 SCV, чтобы чинить wall-in от атак постоянно прибывающих зилотов, это задержит появление factory, а как только достроится photon cannon, зилоты снесут стенку за считанные секунды, и прорвутся на беззащитную базу.

3.) Никогда не помешает.

Никогда не помешает оставить probe недалеко от базы террана и запрятать её получше. Это золотое правило некоторых протоссов и лично меня оно спасало не раз. Зачем это нужно:

3.1.) Скрытые строения. Я часто ставлю трибунал арбитра (для Stove) или архивы для DT Rush’а. Ставить можно всё что угодно: если терран не видит ваших строений, это практически равноценно отсутствию разведки. Скрытые строения часто играют решающую роль в игре.

3.2.) Постройка Robotics Facility на соседнем мейне (террана) уже стало привычкой некоторых госу-протоссов. Появление ривера и шатла вплотную к базе соперника спасает почти минуту. Такой дроп часто бывает фатальным для террана. Можно также перебрасывать первых драгунов за wall-in и отвлекать SCV от добычи. А если при перебросе драгунов окажется что терран пошёл в Double Comm.Center, то это 90% gg.

3.3.) Часто случается так, что терран ставит блокаду около експа и медленно, «черепашьим темпом» продвигается к тоссовскому мейну. Сразу появляется летучий ЕБ-Разведчик (Engineering Bay), бункеры с маринами, туррели и танки не дающие поставить эксп или даже выйти с базы. В таких случаях вы вынуждены копить армию, пока терр хамится, а когда вы наконец прорываете его укрепления, то нарываетесь на лимит танков и валчеров. В случае осады, ваш Probe, находящийся на соседнем от террана мейне ставит 3-4 gateway’а и вы начинаете производство Драгунов/Зилотов (если скрепить эту комбинацию Дарк Темпларами, то это увеличит ваши шансы на победу). Пока терран стягивает силы к вашему экспанду, вы двигаетесь в сторону его незащищённого мейна. Учитывая то, что скорее всего терран начнёт усилиное хамление (расчитывая на то, что вы зажаты на базе), он скорее всего потеряет и мейн и всё прилегающее. Единственное, что он может сделать: это снятие всех танков и маринов с осады, и нападение на ваш мейн. На этот случай необходимо поставить ещё один gateway на основной базе, и сделать 4-6 драгунов (если вы не сделали их раньше), которые столкнутся с нападающими на чоке. Учитывая преимущество high-ground’а драгуны должны отбиться. На крайний случай, можно отвлечься от разрушения базы террана и вернуться на свой мейн. Сразу хочу заметить, что не желательно ставить скрытый эксп, т.к. его легче просветить и снести, он долго не будет окупаться, он потребует слишком много ресурсов и он не даст таких преимуществ, как бараки.

4.) Особенности рассы «Протосс».

После игры другой рассой, особенно тяжело переключаться на протосса, потому что это необычная расса, требующая особого подхода нежели зерг или терран. К террану привыкнуть проще всего. К зергу привыкать тяжело, но всё же не так тяжело, как к тоссу. На самом деле к замашкам Перворожденных не так тяжело привыкнуть, как может показаться на первый взгляд. Просто необходимо понять сущность этой рассы:

4.1.) Каждый юнит тосса на вес золота. Это вроде как знают все. Кого ни спросишь, все ответят, что боевые единицы протосса – самые дорогие и качественные. Однако не каждый решится нападать, имея в распоряжении только одного драгуна. А зря. Один драгун – это примерно 6 зерлингов по силе. Довольно не слабая единица. А два драгуна это уже отряд зерлингов. Однако не все это помнят. Также не стоит забывать о ценности юнитов тосса и в бою. Некоторые крафтеры (особенно бывшие зерги) даже не заметят, как при отступлении они потеряли пару драгунов, а как мы все помним, это равно отряду зерлингов. Потеря 4-х зилотов не станет трагедией для большинства крафтеров, а ведь это 400 минералов или новенький нексус.

4.2.) Для терран свойственна другая привычка: они любят заказать по 3-4 юнита в одном бараке и потом начинают гадать, куде же девались их ресурсы. Всего один лишний драгун в каждом из 2-х gatewayов может задержать появление обсов на минуту или даже больше. Стоимость юнитов соответственна их качеству. Для терран заказ 5 валчеров или маринов – это позволительная роскошь. Для тосса же это строго запрещено.

4.3.) Отступить – не значит проиграть. Некоторые протоссы ни за что не отступят от поля битвы. Они сольют всех драгунов и останутся без армии. Для них слово я напал, значит я атаковал и выйграл, или я атаковал и проиграл. Но отступление – неизбежно в обычной игре. Терран удобно расположил войско, разложил мины, построил турели, и отбивайся как хочешь. А если встретить армию терра у выхода с его мейна, заставить его укреплять каждый сантиметр, продвигаясь к твоей базе. Он будет тратить мины, строить турели, раскладывать танки. Это большие потери ресурсов и времени. А всё что остаётся сделать тебе – это один залп по неосторожному юниту и отход на некоторое расстояние. И пока ты будешь заниматься макро, терран будет возводить укрепления для нападения на несуществующие цели. В основном от отступления отказываются бывшие игроки-терраны, ведь для террана территория имеет огромное значение и ни один уважающий себя терран не отдаст свои земли за просто так. Отступление так же полезно тем, что постоянно передвигая армию, терран может в конце концов ошибиться в расположении юнитов, в этот момент, нападение тосса может решить исход партии.

4.4.) Мой самый любимый в партии PvT момент – это Драгуны. Драгун – это такой уникальный юнит, который даёт крафтерам с не очень хорошим микро шанс на победу в битве равных по силе армий. Благодаря ритмичным движениям драгуна, можно очень легко расчитать время, нужное для перезарядки драгуна. Из-за того, что у драгуна нет понятия «перед» и «зад», ему не нужно поворачиваться для атаки и тратить время на изменение траектории движения. (например для танка это действительно проблема: движение, разворот, выстрел, разворот, движение, разворот, выстрел...). И ещё одно огромное преимущество Драгуна перед абсолютно любым юнитом в партии PvT – это возможность атаковать воздушные юниты. Благодаря этому, единственная область применения летающих юнитов для террана – это партизанская война. К сожалению драгун имеет один огромный недостаток – это его привычка время от времени «зависать». И из-за этого, крафтеры с действительно плохим микро могут наблюдать только отрицательные стороны драгуна.

4.5.) Очень важно всегда помнить о существовании юнита под названием Шатл. Он не только может безнаказанно летать по всей карте, разведывать базу терра, сбрасывать зилотов на осадные танки, помогать медленным юнитам передвигаться быстрее, устраивать отличный харассмент, перебрасывать армию через стенку на ранних стадиях, но самое главное: он может напрягать террана, заставляя его больше играть в оборону. Насчёт использования зилотов для дропа на танки во время битвы: зилот медленнее валчера, не умеет ставить мины, наносит меньше урона, да ещё и стоит дороже. По всем параметрам зилот не оправдывает затрат, но если к нему добавить шатл, то он становится неуязвим до момента высадки. В таком виде он окупается с головой. Так что зилоты в шатле это не просто удобный приём, который может помочь в битве, а это одно из важнейших состовляющих армии протосса. Насчёт риверов в игре с терраном: лично я очень советую развиваться до быстрого ривер дропа через один барак, без дальности для гунов. Если терр нападёт, то немного проконтролировав, можно отбить его атаку одним ривером, а если не нападёт, то можно попробовать убить его рабов или просто не выпускать его с базы. Подводя итог, можно сказать, что использование шатла никогда не будет лишним для тосса, поэтому сомнения насчёт траты 200 минералов должны быть отброшенны, будьте уверенны, шатл не заставит жалеть о потраченных ресурсах.

4.6.) В большинстве случаев, лучше разбрасывать центры производства юнитов по всем своим экспам. Это может помочь в случае если во время битвы понадобится подкрепление, а пути от мейна будут отрезаны. Также при осаде мейна, можно будет напасть на атакующую армию с 2 или более сторон. К тому же разбросанность gateway’ов усложнит расчёт сил для террана, ведь просвечивая базу тосса, он будет видеть лишь часть бараков, а значит у него может сложиться неправильное представление о соотношении сил.

4.7.) Ещё один совет для редкой ситуации, которая однако может стать решающей для тосса, несмотря на свою редкость. Иногда случается, что вы, по неосторожности подпустили армию террана слишком близко к своей базе и некоторые танки начинают стрелять по вашим знаниям. В этом случае некоторые начинающие протоссы начинают лихорадочно нападать на армию терра в выгодной для него ситуации, не оставляя себе никаких шансов на победу. Танку необходимо около 15 выстрелов, чтобы снести барак, стоимостью в 150 минералов. Это ничтожная сумма по сравнению с затратами на юниты, которые можно отдать террану за просто так. За время, которое необходимо танку для сноса здания, можно аккуратно сгруппировать свои отряды для отражения атаки и заказать новые здания взамен снесёным. Протоссу никогда не стоит дорожить обычными производственными постройками. Протосс – это расса с отличным макро, так что такие мелочи не должны волновать её. Эта ошибка присуща многим начинающим игрокам. У средних крафтеров я таких ошибок не наблюдал ни разу.

В качестве подведения итога, опишу один из возможных видов партии PvT:

1. Gas-rush и Manner Pylon на базе террана.

2. Раб уходит на соседнюю позицию и ставит пилон.

3. Там же готовится Reaver Drop/DT Rush/Stove, взависимости от слабостей соперника. Если играете прервые и недостаточно хорошо знаете противника, то:

3.1. Ставите 2 барака (незамедлительно начиная копить там армию), провацируете осаду недалеко от вашего экспа (но неподпуская танки достаточно близко к мейну) и позже нападаете на мейн террана.

3.2. Делаете Robotics Facility, и готовите ривер дроп. Как только шатл построился, а ривер только начинает строиться, перебрасываете 2 зилотов и драгуна через стенку террана. А далее возможно строительство дополнительных шатлов и переброс драгунов и зилотов с 3-4 gateway’ов, или ривер дропы.

4. Если вы сделали всё правильно и терран имеет примерно такой же скилл как и вы, то он будет, как минимум, ослаблен, так что вам предоставляется полная свобода действий: возможно занятие 3-4 экспов и масс иллюзии архонтов, или переход на Stove, возможен даже уход в 100% Hi-Tech, вроде Carriers + Arbiters + Dark Archonts + Speed Shuttles with Fully Upgraded Reavers.»

Вот такая статья. Хорошая, но мало конкретики. Всё как бы в общих чертах. Поэтому приведу ещё одну небольшую статейку посвященную тому же самому вопросу.

Статья: PvT основы.

Автор: [7x]Nebel

Статья скачана с сайта www.starcraft.7x.ru.

«Многие люди (и я в том числе) считают PvT самым зрелищным match-up в Starcraft. Этот match-up, в основном, идет по принципу захвата наибольшего количества территорий с постоянными битвами за центр. В этой статье я постараюсь простым языком написать об основах такого сложного для протосса боя, как PvT.

Итак, ваш раб, посланный в разведку, видит терранские сооружения. Если он видит их на соседнем старт-плейсе(12 и 3; 9 и 6), то есть вариант быстрейшего reaver-dropa, который я подробно описал в соответствующей статье, размещенной на этом сайте. Также неплох вариант goon-rusha, но это все при условии того, что раб видит стенку с 1 казармой и уверен, что терр не идет в m&m. Стандартный goon-rush – это, как правило, производство гунов с 1-2 гейтвеев с одновременным апгрейдом на дальность стрельбы. Наша задача – проломить стенку, одновременно контролируя гунов и убивая рабов, пытающихся починить supply depot. Если до постройки танка&siege mode стенку проломить удалось – это уже почти победа. Если же стенка целая и танк стреляет по гунам, надо отступить.

Если терран расположен далеко от вас, то здесь надо смотреть за его build-orderom, то есть что он строит. Если стенка с 1 казармой и 2 завода – это наземная техника(vultures&mines, tanks). Если один завод и тут же старпорт, ждите дропа, в таком случае будет неплох goon-rush. Если 2 казармы – это marines&medics или просто марин-раш. Опять же, gooni с умелым контролем.

Можно сделать раш темными темпларами или закинуть их в шаттле, но мне не особо нравится этот вариант, так как от него легко отбиться минами.

Обычно тосс, где-то на 6-7 минуте, когда у него есть достаточно goonov и обсы (обязательно!), ставит второй нексус. Ставить его рядом с базой нежелательно, так как терровский дроп на клифф очень сложно выбить. Лучше ставить нексус на соседнем стартплейсе, предварительно поставив в проход драгуна на холд(от вультурок). Неплохо на таких хамках иметь несколько темпларов(темных) от танкового дропа.

Если терр собрал несколько вультурок с минами и пару танков и попытался запереть вас на мейне, надо предугадать это и встретить врага в чистом поле, до того как он заминировался и закопал танки в осадный режим.

Вообще, против терровских плотно сгруппированных отрядов хорош пси-шторм и дропы в самую их середину зилотов&дарков. Если те подорвут мину и она взорвется среди танков и прочего, это будет большим ударом для терра. Дропами на терровские группирировки можно очень сильно их ослабить малой ценой.

Если же терровские войска занимают большую площадь и составлены не кучей, тут нужно просто постепенно прорывать их goonami&zilami&stormom. Необходимо всегда пускать вперед 1-3 зилота через MOVE чтобы они ‘собирали’ мины и, если повезет, дотащили их до танков. А потом уже можно начинать наступление. Главное – не допустить попадания драгунов без прикрытия под огонь большого числа танков. В такие моменты отступление – лучший выход.

Когда уже у каждой из сторон достаточное количество хамок и ресурсов, можно идти в Carriers. Против терра это очень хороший вариант, тем более, если подготовить его грамотно и в тайне от противника. Очень хороши карьеры при битвах за острова, которые очень важны в PvT. Нужно попытаться сделать так, чтобы наземная мощь на время строительства карьеров ослабела неощутимо, потому что, если вы сдадите землю, терран заподозрит авиацию и начнет клепать голиафов... Но если все пройдет гладко, то при умелой игре у вас будет контроль над островами и отпадет проблема дропов на клифф. Терр полностью перейдет на голиафов, что нам очень на руку, т.к. они легко перебиваются драгунами. Эта тактика позволяет кардинально поменять картину боя и взять его в свои руки.

Некоторые советы: всегда должно быть много обсерверов по всей карте, которые должны вовремя замечать маневры врага. Как говорится, куй железо, пока горячо. Лучше перебить войска терра, пока те в дороге, чем полностью разложенную группу с кучей мин. Всегда пытайтесь отнимать незащищенные хамки врага. Опять, тут надо поймать момент. Если на експаншене терра не подвешен барак и нет разложенных танков, неплохо устроить пси-шторм его рабам, популяция которых резко уменьшится... Ну, пока все. Потом, может, еще чего-нибудь допишу. For Aiur!»

От себя напишу следующее. Да, билд-ордеры, по которым необходимо развиваться против тера, можно прочитать в соответствующей главе. Здесь лишь общие рекомендации.

Во-первых, чтобы успешно сыграть против тера вам понадобиться следовать принципам микро и макро, т.е. должно быть отличное управление войсками (особенно против раша пехотой) и своевременное захватывание экспов (первый эксп можно брать после шестого-седьмого драгуна).

Далее, в общем случае война должна развиваться по такому сценарию. Сначала, вам необходимо будет отбиться от начального раша (танк, машинка с минами, 5 маринов), до того момента как они появятся у вас на базе вам нужно сделать 4-6 драгунов и пару зилов и, применяя свое микро, отбиться от этой, честно скажу, очень эффективной атаки. Затем сделать еще несколько драгунов и занять ближайший эксп. После этого необходимо получить средства обнаружения: обсервер. И с ним аккуратно можно сходить попроведать тера на его базу, там его можно и запереть ненадолго, не давая вылезать машинкам, хотя сценарии бывают разные, всё зависит от действий противника, иногда эксп брать не стоит гораздо лучше сначала сделать обса. После того, как получены средства обнаружения, необходимо отстраивать кучу гейтов, не 3-4 гейта, а 10-15 правда не сразу, а постепенно, количество заводов должно быть где-то таким, во всяком случае не меньше. Далее, отстройка кучи народу, исследование таких важных гейдов как ноги зилам и шторм, и опрокидывание тера, как это делается, уже было написано и не раз. При всём этом важно не забывать о харасменте, грейдах и занятии дополнительных экспов. Обязательно грейдить атаку и защиту. На финал, если тер не умер до этого момента, можно, даже нужно сделать пачку батонов и ими прибить тера, в качестве поддержки на протяжении всей партии оправданно использовать судей и их способности: стасис и призыв, последний рулит однозначно. На протяжении всей партии необходимо делать так, чтобы лишить тера спокойной жизни за танками и минами.

Далее, давайте поговорим про войну против собратьев – протоссов.

13. … играть против протосса сложно, но можно

(в этой статье будет расписано какие приемы необходимо использовать в войне потив протосса)

Как всегда, сначала чужая статья, потом мои добавления.

The Art of Protoss. Part II. PP: The Rivalry of Gods

Автор: S.TraToss.A

Статья скачана с сайта www.starcraft.7x.ru

«PvP - это партия, в которой все действия происходят исключительно по обоюдному согласию обеих сторон. Воюющие стороны развиваются в абсолютной гармонии друг с другом, одновременно противостоя друг другу каждую секунду. Если ты собираешься перейти на новую ступень развития, освоить новый экспанд, то ты не сможешь это сделать без согласия противника. Ну и конечно он не сделает и шага без твоего согласия, а если всё-таки один из игроков решится бросить вызов противнику, то ему предстоит пройти тяжелейшее испытание. Такое положение дел наиболее приближенно к реальности, всё как в жизни, две противоборствующие стороны ведут «холодную» войну, помогая и противостоя друг другу. Но, как и в реальной жизни, если одна сторона получит преимущество, то оно крепко закрепится за ней, и теперь уступающей в силе стороне поможет победить лишь чудо.

Когда разговор заходит о поединке двух протоссов, это действительно можно назвать искусством. Протоссы – сама по себе раса стратегов, а когда обе стороны играют ей, то стратежность становится стандартом. Во время игры, игрок не напрягается, хотя напряжение в самой игре достигает точки кипения. Эта партия не требует напряжения мышц и нервов, а требует концентрации и сосредоточения мысли. Мы властны над путём развития в этой партии, и мы в силах контролировать темпы развития. PvP даёт всем игрокам одно из важнейших условий, необходимых для поддержания интереса к игре: это возможность выбора, возможность пойти на оправданный риск, который может решить исход партии. Ассортимент при выборе путей развития столь велик, что нет строго определённого БО для этой партии. Играть с одного барака или двух, пойти в Double Nexus или сразу идти в Mass Dragoon: выбор определяется разведкой, степенью азарта и характером игрока. О том, какой выбор кому стоит делать, читайте дальше...

Стандарт PvP

Каждая партия имеет свой стандарт, и PvP не исключение. Однако если в ZvZ этот стандарт настолько строг, что любое отклонение может значить поражение, то в PvP стандарт настолько расплывчат, что зачастую даже в серьёзных поединках Jung-Suk Style-протоссов мы можем наблюдать БО, даже отдалённо не напоминающие стандарт. Действующий стандарт PvP выглядит так: «Основная Боевая Единица + Детектор + Вспомогательный Юнит». (Детектор и вспомогательный юнит – это определение функции, которую выполняет тот или иной юнит.) Рассмотрим более конкретные варианты выбора этих О.Б.Е., Детекторов и вспомогательных юнитов.

Основные Боевые Единицы (О.Б.Е.):

1. Zealot. Первая ОБЕ в нашей армии это, конечно же, зилот. Многие протоссы часто пропускают период, когда драгунов нет, и война ведётся зилотами, но если один из игроков решит этот период продлить, и пойдёт в mass зилотов с 3 бараков, то тому, кто думает что быстрое развитие до драгунов – это норма придётся туго. Особенно если его микро уступает агрессору.

2. Dragoon. Главная ОБЕ в этой партии. Это вторая и последняя ОБЕ в этой партии, и её соотношение цена/качество подходит под определение стандартного более всего. И даже если игра дойдёт до стадии «5 экспандов против 5 экспандов» где война может идти на авиации, то выбор драгуна будет более рационален и оправдан (исключение: островные или материковые – несбалансированные карты.)

Детекторы:

1. Observer. Самый простой и частый выбор детекторов – это, конечно же, обсервер. Этот выбор наиболее оптимален и безопасен. В основном все партии (примерно 70%) PvP проходят с использованием именно обсервера в качестве детектора. Такой выбор будет удобен для обычного протосса с обычным микро и макро. Он сводит риск поражения к минимуму и БО, предшествующий появлению обсерверов весьма гибок и удобен.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-23; Просмотров: 414; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.071 сек.