Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Раш с двух гейтвеев. 3 страница




Преимущества: «Толщина» HP в сочетании с возможностью воздушной атаки.

Недостатки: Цена немного не соответствует эффективности для данной партии.

Reaver: Reaver + Dragoon + Corsair – только тут Ривер находит широкое применение. В остальных случаях он необходим в количестве 1-2, для того чтобы, например, пробивать защиту из санкенов. Из-за неповоротливости, огромной цены, всем известного бага со скарабеем и отсутствия воздушной атаки, ривер более нигде не может быть достаточно эффективен, чтобы оправдать затраты. Даже при харассменте.

Преимущества: Возможность дальней атаки радиусом 7+ (радиус атаки любого защитного сооружения 7).

Недостатки: Не окупается в большинстве случаев, неповоротливость, присутствие бага.

High Templar: А этот юнит необходим любому протоссу как воздух, т.к. без него невозможно бороться с муталисками и он является главным орудием для убийства гидралов. На поздних стадиях он спасает от грейженных зерлингов и без него нельзя представить эффективный харассмент. Для протосса в партии PvZ этот юнит – главный козырь.

Преимущества: На лицо.

Недостатки: Малое HP.

Archon: Его можно представить как упрощённую версию хай темплара, требующую меньше микро: очень хорош в битве с зерлингами, муталисками и часто используется для принятия на себя огня люркеров (когда нет или мало драгунов). Кроме того, без него появление ультралисков означало бы GG для протосса. Архонт является самым смертоносным наземным юнитом после Инфицированного СЦВ.

Преимущества: Огромное количество HP, сплэш атака, воздушная атака.

Недостатки: Огромная цена и время постройки.

Dark Templar: Часто пригождается в случае с неосторожным Зергом, забывающим водить с собой оверлордов. Иногда полезен при харассменте, но, опять же, в случае с неосторожным зергом. Может спасти от ультралисков, если внезапно появится в достаточно большом количестве на поле боя. Требует очень большого внимания и бережного контроля, поэтому редко используется среди новичков. Как составляющая часть армии может использоваться только в комбинации с корсаром.

Преимущества: Огромный damage.

Недостатки: Малый HP при большой цене.

Dark Archon: Очень редкий юнит в этой партии, хотя применение его может оказать огромный эффект на поздних стадиях игры. Применение это заключается в милшторме и майнд-контроле ультралисков. Единственным примером может быть один из Pimpest Plays Grrrr… vs ZergLee. Можно просто добавить, что его использование не просто окупается, но и даёт заметный перевес и даже заставляет зерга сменить стратегию.

Преимущества: Спелы, которые могут оказать огромную помощь.

Недостатки: Нет.

Corsair: В основном его используют в малом количестве и на ранних стадиях игры, для разведки и разгона оверлордов, что несомненно, даёт некоторые преимущества, но иногда его постройка может стать причиной проигрыша, поэтому к этому юниту следует относиться очень осторожно и перед тем как его построить внимательно обдумать все обстоятельства. Так же этот юнит действенен в комбинации с Дарк Темпларом и при масс муталиске со стороны зерга. В случае внезапного появления Гардианов и отсутствия достаточного количества штормовиков, корсар может спасти ситуацию.

Преимущества: относительная дешевизна, высокая скорость постройки.

Недостатки: нет.

Scout: В отличие от корсара имеет наземную атаку и намного более мощную воздушную атаку, но и соответственно стоит намного больше, а строится ровно в 2 раза дольше чем корсар. По этой причине многие его не используют вообще. Хотя при появлении Devourer’ов, он намного более эффективен, чем корсар.

Преимущества: Эффективный харассмент-юнит, разгон оверлордов и уничтожение тяжёлой авиации зерга. Недостатки: Высокая стоимость и время постройки.

Теперь, когда все юниты используемые в этой партии рассмотрены, можно приступить к общему ознакомлению со стратегиями обеих сторон. Ультимативные стратегии в данном случае рассматриваться не будут, т.к. на сегодняшний день они практически не находят себе применения. В конце каждой стратегии зерга я буду описывать её признаки, чтобы заметив его, протосс понял планы зерга. В каждой стратегии протосса, я буду указывать сложность микро. (оценка от 1 до 10 баллов – чем меньше баллов, тем легче микро). В конце описания каждого из способов дебюта протосса, я буду указывать вероятность проигрыша, т.е. оценивать риск. Опять же по 10 бальной шкале.

Zerg Strategies:

z1.1) Zerling Push: Всегда начинается с одной базы и экстрактора. Пул, газ, оверлорд, зерлинги и апгрейд на скорость. Дроны, набравшие 100 газа для апгрейда, уходят на минералы, постоянно делаются зерлинги, а если копятся деньги, то добавляется ещё один хатчери и зерлинги заказываются уже в двух базах. Количество зерлингов настолько велико, что даже если протосс будет спокойно строить зилотов с двух бараков и параллельно уходить в технологии, то он не сможет сдержать натиск. Он успеет поставить Ассимилятор, Cybernetics Core и, возможно, одно из трёх зданий: Старпорт, Цитадель или Robotics Facility, но далее он никак не продвинется, т.к. зерлинги будут дотекать как минимум с трёх хатчери и количественное превосходство Зерлинги/Зилоты, будет примерно равно 12 к одному. Само собой, что такую атаку, Протосс начавший с одного барака не выдержит даже имея превосходнейшее микро.

Признаки этой стратегии: Чаще эта стратегия осуществляется с 2 хатчери, но иногда можно встретить и с одной. Главным признаком зерлинг пуша, является остановка добычи газа: Газилка построена, немного газа добыто, и Дроны снова идут на минералы. Это значит что ускорение зерлингам уже заказано.

z1.2) Mutalings: Масс муталиск – сложная стратегия, требующая хорошего микро зерга, т.к. при передвижении и атаке, муталиски сбиваются в кучу и легко убиваются штормом или сплэш атакой архонта. Но для борьбы с муталисками, протоссу так же необходим хороший контроль, т.к. муталиски, при своей мобильности, могут просто сносить незащищенные места базы, вышибать темпларов и улетать от архонтов, обладающих намного более низкой скоростью. Из-за необходимости тратить много газа на муталисков, зерг вынужден строить огромное количество зерлингов и из-за этого вариант отражения масс муталиска драгунами сразу отпадает.

Признаки этой стратегии: Если лэир уже почти достроен, а гидралиск ден ещё даже не заказан, то жди муталисков.

z1.3) Lurkers: Нельзя назвать эту стратегию Mass Lurkers или Lurker Rush, т.к. нет необходимости в огромном количестве люркеров, а для люркер раша это слишком поздно. Появление люркера необходимо лишь для того, чтобы заблокировать протосса на базе и тем временем начать интенсивную экспансию. После этого, неважно, какой тип юнитов выберет зерг: он просто будет давить на протосса огромными массами высоко технологичных юнитов, производимых в десятках хатчери по всей карте.

Признаки этой стратегии: Если стоит гидралиск ден, и строится лэир, то это, скорее всего люркеры.

z1.4) Hydralisk Push: Стандартное начало обычно со второй хатчери на мэйне, затем Хатч на Экспанде, Hydralisk Den и масс гидралиски. Это одна из мощнейших военных машин зерга, т.к. комбинация юнитов, являющаяся наилучшим противодействием этой стратегии требует сложнейшего микро. Наиболее распространенный выбор зерга в случае с игрой с неизвестным противником. Для отражения такой атаки необходимо иметь армию, состоящую из хай темпларов, зилотов и драгунов. Темплары как основной юнит для уничтожения гидралисков, драгуны для добивания гидралисков и снижения эффективности контроля зерга и зилоты для защиты остальных юнитов. Такая же комбинация юнитов нужна и при смешанной армии зерга Люркеры + Гидралы + Зерлинги, но в случае Гидрал Пуша, эта армия должна появиться намного быстрее и, следовательно, в малом количестве. За счёт этого эффективность шторма снижается, т.к. гидралиски не топчутся и не толкаются, а спокойно разбегаются на расстояние, не охватываемое одним штормом.

Признаки этой стратегии: Газ добывается на одной базе, даже если их две. У Гидралисков замечен апгрейд на скорость и радиус стрельбы до заказа лэира.

z1.5) Ultralings: Каков бы не был дебют партии для зерга, при затяжной игре любая стратегия, в любом случае, переходит в эту, т.к. без ультралисков, с архонтами и темпларами справиться очень тяжело, а т.к. для появления Ultralisk Cavern, всё равно необходим хайв, то для апгрейда на ускорение атаки зерлинга стоит лишь потратить 200 минералов и 200 газа. После апгрейда 3/3(5) на ближнюю атаку и броню для наземных юнитов зерга, зилоты становятся «пушечным мясом», потому что их атака (даже с тремя апгрейдами) наносит лишь 12 пунктов урона ультралиску. А для зерлингов с апгрейдом на скорость атаки, зилот вообще не представляет никакой угрозы, поэтому ему остаётся лишь защищать архонтов.

Признаки этой стратегии: Queen Nest.

Protoss Strategies:

p1.1) Zealot Push: Начало банально: раш зилотов с gateway’ом на 9 и 10 пробах (Rush 9/10), постоянный заказ зилотов и соответственно пилонов и постоянное увеличение числа бараков. При этом количество рабов ограничивается 16 единицами. Наверное, лучшее противодействие Зерлинг пушу и быстрому экспанду зерга. Стратегия действительно действенная, но, к сожалению, она проста, так же как и её контрстратегия зерга – масс зерлинги. Выбрав эту стратегию, протосс возлагает всю ответственность за победу на своё микро, а т.к. микро протосса при таком раскладе сложнее (из-за низкой скорости зилотов по сравнению с ускоренными зерлингами), то, выбирая эту стратегию, следует задать себе вопрос: «А достаточно ли я быстр для этого?», и если ответ отрицательный, то лучше выбрать другую стратегию, попроще.

Но у этой стратегии есть и другое продолжение кроме бесконечного наращивания количества бараков и производства зилотов: вместо постройки третьего барака, протосс строит ассимилятор, а затем и forge. Как только пробы собирают 104 единицы газа, они возвращаются на добычу минералов и заказывается апгрейд на атаку. Но т.к., апгрейд на атаку строится очень долго, перед нами появляется сложнейшая задача: не давать зергу развиваться до гидралисков/муталисков/люркеров, иначе всё, что было сделано, станет бесполезным. Но из-за того, что зерг сразу заметит заказ апгрейда (из-за оверлордов, постоянно находящихся над базой протосса) то, скорее всего он приложит все усилия, чтобы развиться хотя бы до гидралисков и для зерга оборона не станет большой проблемой. Эта стратегия противодействие масс зерлингу, и ни для чего другого она не подходит.

Оценка сложности микро: По нарастающей – чем больше зилотов, тем сложнее микро, от 3 до 10 баллов соответственно.

p1.2) Dragoon + Reaver: Стратегия очень удобна, если протосс предпочитает «партизанскую» войну и избегает лобовых столкновений, несмотря на то, что драгуны не слишком эффективны против муталисков, муталиски так же не самый лучший вариант для борьбы с драгунами, но в случае с масс драгуном, появляется опасность сноса зерлингами, поэтому ривер – неотъемлемая часть войска протосса при дано м БО. Так же эта стратегия очень хорошо контрит Люркеров + Гидралисков, т.к. включает в себя обсерверов, да и драгуны справляются с люркерами без проблем. Обязательное присутствие шатла в составе войска (из за риверов) – это и недостаток, и преимущество одновременно, т.к. всегда есть возможность быстрого переброса армии в любую точку карты, появляется возможность харассмента дропом риверов и зафотониванием клиффа. Но в тоже время высока вероятность использования scourge’ей, а это быстрая потеря основной ударной силы и соответственно потеря способности к сопротивлению.

Главный и, наверное, единственный недостаток этой стратегии – это смещение приоритета важности юнитов в сторону ривера, потерять которого на удивление просто и результатом потери которого, станет полное отсутствие контр-юнитов зерлингам. Т.е., вся армия держится на неповоротливом, ужасно дорогом и требующим юнит поддержки за 200 минералов ривере, потерять которого можно в мгновение ока.

Оценка сложности микро: 6 баллов из 10, плюс микро Ривером, которое зависит от случайности. (Ривер, это «+-» 4 балла)

p1.3) Zealot + High Templar/Archon: Наиболее часто встречающийся вариант, т.к., армия с таким составом, имеет большую скорость передвижения, нежели описанная выше. Благодаря хай темпларам, зилоты становятся хорошим контр-юнитом не только для зерлингов, но и для гидралисков, т.к., для последних, все пути к отступлению могут быть отрезаны штормами, а если гидралиски не будут отступать, то зилоты просто искромсают их в считанные секунды. Присутствие штормовиков в армии помогает защищаться от харассмента муталисками, а из-за лёгкости создания архонтов, об угрозе муталисков для самой армии не идёт и речи.

Большой проблемой этого пути развития являются люркеры, т.к. обсерверы находятся на совершенно другой ветви развития, а после версии 1.08, трата шторма на люркеров стала иррациональна, поэтому при их появлении необходимо развиваться до обсерверов, а до появления последних, нужно строить фотонные пушки на рампе и на линии добычи минералов. При таком раскладе протосс оказывается далеко не в лучшем положении – люркеры не выпускают с базы или не дают занять экспанд, а тем временем сам зерг занимает базы одну за другой и развивается до высоких технологий.

Оценка сложности микро: 7 баллов из 10, в основном за счёт шторма, но тут важна и интуиция.

p1.4) Zealot + Archon + Dragoon + Dark Templar + High Templar + Observer*: Это стандартный состав армии на поздних этапах игры. Все вышеописанные стратегии являются лишь путём для достижения этого состава армии. Дарк Темплары в этой армии занимаются харассментом и убийством юнитов, не защищенных оверлордами, Архонты справляются с масс зерлингом и ультралисками или муталисками, Хай Темплары справляются с гидралисками и помогают с муталисками, драгуны помогают архонтам и сбивает разведывающих оверлордов, а зилот принимает на себя первые удары и спасает архонтов. Можно добавить, что присутствие драгунов и Дарк темпларов не обязательно, но полезно. И ещё к армии можно добавить Дарк Архонтов, но это потребует хорошего контроля, поэтому не рекомендуется для новичков. Такой состав армии требователен к микро, но при этом эффективен против любой комбинации войска зерга. Наверное, эта комбинация – это то, к чему вы стремитесь всю игру, а ультралинги – это просто контр-стратегия.

Оценка сложности микро: 8 баллов из 10

p1.5) Corsair + Dark Templar: Эта комбинация очень сложна и скорее является альтернативным стандартом, т.к. не находит себе применения на средних стадиях игры. Либо она присутствует как раш, либо на поздних стадиях, когда зерг использует ультралингов и почти не думает об авиации. В последнем случае эта стратегия может стать весьма эффективна, т.к. на поздних стадиях, благодаря обилию ресурсов, возможен резкий выход на определенный тип юнитов, и зерг просто не успеет среагировать на появление корсаров, а когда всё таки выйдет на авиацию, то будет уже поздно – корсаров слишком много для муталисков и бичей, а для девоуреров есть скауты. Таким образом, единственным выходом для зерга будут гидралиски, а при их мобильности, зерг будет заметно уступать протоссу из-за низкой скорости реагирования. Использованная в начале игры, эта стратегия может немного навредить зергу, но из-за малого количества корсаров, будет вскоре легко отбита, поэтому необходимо будет сразу переключиться на стратегию Zealot + High Templar. Благо, архивы для этого уже будут.

Оценка сложности микро: 9 баллов из 10

Я не стал говорить какая стратегия протосса, для какой стратеги зерга является контром, т.к. любая стратегия протосса может стать противодействием любой стратегии зерга (исключение – Зилот пуш vs. Зерлинг пуш). Любая зерговская стратегия стремиться превратиться в 1.5, а любая протоссовская стратегия стремиться к стратегии 2.4. Остальные стратегии – это лишь способ достижения цели.

Zerg Starting:

zs1.1) Раш с Пулом на 9 дроне: Почти всегда используется зергами при близком расположении баз, как например зерг на 12 и протосс на 3 часа. Ущерб экономике не настолько велик, как в случае с рашем с 5-го дрона, но всё же может сильно сказаться, в случае провала. Если протосс задержится с разведкой и пошлёт первых зилотов на базу зерга, то зерлинги, не встретив никакой защиты на рампе, спокойно пробегут к линии добычи и быстро лишат тосса всех рабов.

zs1.2) Раш с экстрадроном: Просто более эффективный вариант вышеописанного раша. Если зерг собирается делать раш [3.2], то экстрадрон тут как нельзя кстати. В остальных случаях он только вредит экономике.

zs1.3) Хатч «дома» на 12 дроне -> Пул: Наиболее распространенный вариант на сегодняшний день. Позволяет зергу выбрать из зерлинг пуша или выхода в технологии. Зерг разведывает базу протосса: если последний собирается делать упор на зилотов, то начинается производство зерлингов и заказ апгрейда на скорость, если же обнаруживается ассимилятор или один гейт, то через полминуты после появления второго хатчери, появляется третий и на газ, приготовленный для ускорения, заказывается лэир.

zs1.4) Экспанд на 12 дроне -> Пул: Вариант развития очень наглого зерга. В случае если протосс начнёт с раша 9/10, то 90% что зерг потеряет второй хатч. Различие варианта [3.5] от варианта [3.4] всего в ~40 секунд поэтому, скорее всего зерг предпочтёт небольшую задержку такому огромному риску.

zs1.5) Пул на 12 дроне -> Экспанд: Хочется занять второй газ и резко выйти в технологии, но риск силком велик? Тогда этот вариант тут очень кстати. Этот дебют зерга - нечто среднее между Рашем с 9 дрона и Double Base’ом, но он не обладает всеми преимуществами ни того, не другого.

Protoss Starting:

ps1.1) 1 Gateway -> Assimilator: Не страшно? Ну, тогда можно начать и с одного барака. Просто сразу предупреждаю: только chobo-зерг не сможет пробить тебя за 4 минуты зерлинг пушем. Передумал? Ну, так я и знал. Хотя если ты уверен в своём микро, то скорее всего такой БО даст тебе на 100 очков преимущество перед зергов… Этот вариант больше подходит для больших карт, поэтому его применение на ЛТ станет неожиданностью для любого зерга. Чаще всего именно это и спасает рискового протосса выбравшего такой старт.

Оценка риска неизбежного проигрыша: 7 баллов из 10.

ps1.2) 2 Gateways -> Assimilator: Стандарт. Защитит от зерлинг пуша, но не даст возможности для Зилот пуша в полную силу. Хотя если использовать добытый газ для апгрейда на атаку для зилотов, то возможны варианты. Такое начало партии PvZ вы можете увидеть в 90% реплеев в своей базе данных.

Оценка риска неизбежного проигрыша: 2 балла из 10.

ps1.3) 3 Gateways: Стандартное начало для зилот пуша. Если вы начала с трёх бараков, то уже нет пути назад: Бараки, пилоны и зилоты до самого конца. Пока зергу не будет нанесён достаточный урон, отступление не допустимо.

Оценка риска неизбежного проигрыша: 1 балл из 10.

ps1.4) Double Nexus -> Gateways: Легко контрится зергом: занятие 4 хатчей, резкий уход в технологии, зерлинг пуш – вариантов много, главное не увлечься. Но если зерг всё таки не рассчитал время, то уже вышедшие на 8 минуте толпы перворожденных снесут зерга в течение полуминуты. Из-за того, что зергу не каждый день приходится встречаться с Double Nexus’ом то, скорее всего так и лучится. Главное удержать нексус первые 4 минуты.

Оценка риска неизбежного проигрыша: 9 баллов из 10.

ps1.5) Forge -> Nexus: То же самое что и предыдущий БО, с небольшим отличием: Толпы выходят не на 8, а на 10 минуте, продержаться надо не 4 а 6 минут и скорее всего контрить будут 4 хатчами. С первого взгляда риска меньше, но, в конце концов, проблем будет больше.

Оценка риска неизбежного проигрыша: 8 баллов из 10.

ps1.6) Triple Nexus: Да, и такое бывает. Иногда срабатывает, потому что чаще всего зерг, увидев второй нексус, заказывает себе ещё 2 хатчи, а в это время протосс готовит себе третий нексус. Звучит как бред, но иногда срабатывает. Использовать это я не рекомендую, но принять этот БО к сведению стоит.

Оценка риска неизбежного проигрыша: 9.99 баллов из 10.

Насчёт порядка постройки, т.е. БО протосса в этой партии:

Protoss Buildings:

Несмотря на то, что БО протосса полностью зависит от зерга, некоторый выбор всё ещё представляется. Сам БО ограничивается лишь временем постройки, т.е. мы вынуждены строить то или иное здание тогда, когда это необходимо. Но как я уже говорил, все стратегии стремятся к конечному составу армии «Zealot + Archon + Dragoon + Dark Templar + High Templar (реже Reaver) + Observer». Ну а то, с какого здания мы начнём, это уже наше дело. Итак, приступим к подробному рассмотрению способов развития до необходимого нам состава армии (развитие до появления Cyber Core я упускаю, т.к. оно описано в пункте PS:

pb1.1) Citadel of Adun: Наиболее частый способ развития – через цитадель, т.к. без зилотов играть слишком сложно, а без ускорения зилоты практически бесполезны. Это здание заказывается сразу после окончания строительства Ядра, и как только цитадель появилась, заказывается ускорение ног.

pb1.2) Templar Archives: Чаще всего это здание заказывается не сразу после появления цитадели, а как только появились минералы для него. Апгрейд на шторм, так же не всегда заказывается сразу после постройки архивов, а сразу, как только появились ресурсы для него. Как только достроилась цитадель сразу заказываются Высшие Темплары, и если денег на шторм сразу не хватило, то из темпларов делаем архонта.

pb1.3) Robotics Facility (RF): Делается сразу как только замечается уход в люркеров, т.е. гидралиск ден + лэир. В случае со стратегией p1.2, RF делается сразу после Ядра. Как только закончилась постройка RF, заказываем шатл и, не останавливая производство зилотов/драгунов, начинаем постройку Support Bay. Только после этого можно заказывать апгрейд на дальность драгунам (если он вообще необходим).

pb1.4) Robotics Support Bay: Как уже было сказано – он заказывается при появлении достаточного кол-ва ресурсов при «нон-стоп» производстве армии. В случае если протосс планирует в дальнейшем использовать шатл с риверами не только для харассмента, но и для лобовых атак, то необходим апгрейд на ускорение шатла.

pb1.5) Observatory: Если появление RF было вызвано появлением люркеров, то обсерватория должна быть заказана при первой возможности. В других случаях это здание практически бесполезно и просто не окупается.

pb1.6) Starport: В случае необходимости включения корсара в регулярную армию протосса, Старпорт должен быть заказан сразу после Ядра. В остальных случаях (когда нужен 1-2 корсара для разгона оверлордов) старпорт заказывается после цитадели. Кроме сбивания оверлордов, корсар может послужить отличным разведчиком. Но прежде чем строить это здание необходимо внимательно проанализировать ситуацию, т.к. в некоторых случаях, трата ресурсов на корсара и старпорт может стать большой ошибкой и стоить вам поражения.

pb1.7) Forge: Это здание необходимо при любом раскладе, т.к. без него не будет апгрейда на атаку, необходимого для борьбы с зерлингами, не будет фотонок, без которых невозможно отразить атаки муталисков. Так же, в случае атаки люркерами и отсутствия обсерверов, фотонки окажутся очень полезными. Заказывается forge сразу, не позже появления лэира. В этом случае фотонки будут готовы как раз к моменту прихода муталисков/люркеров.

И ещё немного о мелочах:

1.) Всегда нужно иметь на одной из кнопок несколько зилотов с ускорением (примерно 5-7 штук). Некий «отряд зачистки», который будет сносить обнаруженные незащищенные или незаконченные экспанды зерга.

2.) Всегда нужно помнить основные точки мест расположения оверлордов, для того чтобы знать, куда направить корсара. Эти места: над клиффами, на незанятых мейнах, вокруг протоссовского мейна, на островах, в местах трафика дропов.

3.) Обнаружайте основные места скопления зерговской армии, их точки сбора и штормите эти точки. Т.к. в эти моменты зерг, скорее всего, будет занят развитием/макро, то он не успеет спасти свои юниты.

4.) Бараки должны держаться на 2-х или более пилонах, иначе их легко будет обесточить зерлингами.

5.) Ставьте штормовика так, чтобы прилетевшие муталиски не замечали его и начинали атаковать фотонки, тогда проштормление для них станет неожиданностью.

6.) Если зерг использует муталисков, и нет вероятности атаки люркерами, то лучше ставить пилон перед фотонками. Тогда муталиски увидев, что пушки держатся на одном незащищенном пилоне, начнут атаковать его. В этом случае у шторма будет больше времени. На всякий случай, можно поставить ещё один пилон за фотонками, так, чтобы его не было видно. Ведь никогда не знаешь, убьёт ли один шторм всех муталисков или нет.

7.) Если в пылу битвы, зерг заметит, что один из темпларов, ранее бездействующий, начнёт какие-то направленные движения, то ему покажется, что у этого штормовика есть энергия для шторма и его следует немедленно убить. Поэтому следует двигать заряженных темпларов в массе, выделив с ними двух или трёх зилотов.

8.) Если вы сумели пробежать своими зилотами на базу зерга, но видите, что они зерлингов слишком много, то забегайте зилотами за минералы, там зерлингам придётся подходить по одному. При возможности лучше приводить с собой 2-3 раба, для того, чтобы они помогали зилотам справляться с зерлингами (пробы могут атаковать из-за спины зилотов, благодаря увеличенному радиусу атаки).

9.) Одна фотонная пушка не защитит от люркеров. Если главная её задача не обнаружение, а атака, то всегда нужно ставить 2-4 пушки. Так же можно поставить рядом с фотонкой 2-3 драгуна с радиусом (если таковые присутствуют).

10.) При первой возможности следует сделать апгрейд на увеличение кол-ва энергии Хай Темпларам, т.к. с этим апгрейдом они появляются не с 50, а с 63 пунктами энергии.

11.) В большинстве случаев, протосс стремится к цели: Дожить до высокотехнологичных юнитов, занять вторую базу, накопить армию и начать планомерное уничтожение зерговских баз. А зерг в свою очередь ставит цель: не допустить протоссу сделать ничего из того, что он задумал.

12.) Если вы не замечаете агрессии со стороны зерга, то следует разведать всю карту, прежде чем занимать экспанд. Если после окончания разведки количество найденных баз будет больше одной (не считая мейна и натурального экспанда), то лучше не стоит осваивать новые месторождения, а начать копить армию и ударить по зергу, прежде чем его базы окупят себя.

13.) Увидев муталисков, не торопитесь начинать строить толпы драгунов или архонтов. Стоит рассчитать примерное количество вражеских юнитов и создать соответственное количество контр-юнитов. Если перестараться с количеством, то зерг может запросто перестроиться на другой состав армии и тогда уже созданные вами контр-юниты станут бесполезными.

14.) Если после появления апгрейда на атаку, сделать упор на производство драгунов и не строить Robotics Facility то, скорее всего зерг начнёт массовое производство зерлингов. В этом случае, всего 3-4 зилота на отряд драгунов, смогут спасти протосса от ~3 отрядов зерлингов.

15.) На случай медленного дропа люркеров на мейн, зерг часто держит оверлордов недалеко от протосса, поэтому всегда просматривайте эту территорию, желательно не рабом, а корсаром…

…Из сотни реплеев профессиональных игроков всего в пяти или шести из них вы сможете найти одну из комбинаций армии протосса или зерга в чистом виде. Это происходит из-за того, что ни один здравомыслящий зерг не станет пытаться проломить протосса «в лоб» одной из этих типов армий, т.к. каждая из этих стратегий имеет противодействие и если, остановив выбор на одном из вариантов стандартных комбинаций армии зерг будет упорно добиваться победы только ею, то эта партия начнёт сильно напоминать сегодняшний PvT, где идёт противостояние равных по силе рас. Но такое положение дел никак не может устраивать зерга, ведь ему нужно своё расовое превосходство, природное дарование столь необходимое для борьбы со столь мощной расой как протосс. И это расовое превосходство заключается в ловкости и проворности зерга, не в его юнитах, а именно в самом зерге. Ну а в чём же заключается проворность зерга? Ответ вы можете найти в ста килобайтах записи игры любого из про-зергов, и ответ этот прост.

Опытный, закаленный ни в одной сотне боёв Воин Света внимательно следит за каждым движением своего врага, он не сводит с него глаз, внимательно наблюдает за каждым его шагом, и когда противник готов нанести удар Воин закрывается щитом, но это не спасёт его – удар приходится на незащищенное место. Что он сделал не так? Почему он побеждён? Просто он считал, что оружие врага – это сталь, но это не так. Хитрость и Блеф – вот главные орудия Зерга в этой борьбе.

Зерг отступает на шаг и протосс вынужден подойти, когда зерг убегает, протосс вынужден догонять его, всего один точный удар необходим для победы, но зерг не допустит этого, и будет жалить до тех пор, пока протосс не ослабнет и не падёт на колени от бессилия. И тогда Зерг нанесёт последний удар – то к чему он так стремился, и то, чего так боялся сам протосс. Подстраивание под действия зерга – это и есть Стандарт Партии PvZ – действия Зерга хаотичны, и протосс вынужден следовать за ним, ожидая, когда же враг споткнётся. Внимательно наблюдая за действиями протосса вы не увидите никакой закономерности, но, наблюдая за обоими игроками вы поймете, в чём причина столь странного БО. Для зерга смешение стратегий - не такая большая проблема, особенно это сказывается на ранних этапах, а вот для протосса, даже небольшая ошибка в развитии недопустима, т.к. каждый юнит, каждое здание, даже каждый пилон протосса в этой партии на вес золота. Для лёгкости обозначения резкой смены одной стратегии на другую я введу термин Смещение Стратегии. (Представляется в виде: начальная стратегия -> следующая стратегия, в которую перерастает первая).




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-23; Просмотров: 407; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.065 сек.