Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Раш с двух гейтвеев. 2 страница




Преимущества: возможность разведки, мобильность, способность полёта, невидимость (а соответственно и живучесть), наиболее безопасный БО.

Недостатки: практически отсутствуют.

2. Photon Cannon. Фотонная пушка – не обладает мобильностью и легко сносится, поэтому сильно уступает обсерверу по большинству параметров, однако если выбранный БО не включает в себя Robotics Facility и есть возможность появления вражеских ДТ, то альтернативы фотонке нет. Что значит «выбранный БО не включает в себя Robotics Facility»: Предположим, вы решили играть через ДТ раш или предпочитаете «партизанскую» войну высадками Dark/High Templar’ов. В этом случае времени/необходимости развиваться до обсов нет, особенно если соперник, узнав ваш БО, решил контратаковать Дарками. Такой детектор предпочитают реже, из-за риска и ограничений, которые появляются с использованием фотонных пушек.

Преимущества: отсутствие необходимости развиваться до hi-tech’а, способность атаковать, возможность делать апгрейды для юнитов (благодаря Forge).

Недостатки: неспособность передвигаться.

3. High Templar. Как таковой функции детектора у штормовиков нет, но если ваш микро позволяет вам это, то можно сносить скрытых юнитов штормами. Этот способ требует нечеловеческой реакции и точности клика, но если вы его освоите, то вы получите огромное преимущество. Такой способ «обнаружения» приведён здесь только в качестве примера и применяется на практике крайне редко и только профессионалами, поэтому в дальнейшем рассматриваться не будет.

Преимущества: Экономия ресурсов на детекторах, гибкий БО.

Недостатки: Сложность микро.

Вспомогательные юниты:

1. Reaver. Высокая стоимость, Splash Damage и большой радиус поражения: всё, что требуется юниту чтобы называться Вспомогательным. Этот юнит используется чаще остальных из-за удобного БО.

Преимущества: взрыв происходит мгновенно, снаряд преследует цель, высокий показатель HP, наиболее безопасный БО.

Недостатки: Зависание снаряда, низкая скорость передвижения, необходимость заказывать скарабеев, огромный Cooldown Time (время необходимое для перезарядки), невозможность атаки юнитов воздушных и находящихся на High-Ground’е.

2. High Templar. Выбор агрессивного и рискового протосса любящего харассмент и обладающего хорошим микро.

Преимущества: Возможность воздушной атаки, большой радиус поражения, возможность сливаться в архонта, возможность производства ДТ (благодаря архивам), быстрый апгрейд на скорость ног (благодаря цитадели), возможность создавать иллюзии.

Недостатки: Уязвимость по HP, отсутствие удобного детектора (и разведки) и шатлов, постепенность нанесения урона штормом (у цели есть возможность выйти из радиуса действия шторма).

Перед тем, как сделать выбор составляющего своей армии, необходимо учесть некоторые факторы:

1. Какую игру вы предпочитаете вести: агрессивную и рисковую, основывающеюся на некоторой доле удачи и интуиции, или осторожную, основанную на разведке и действиях противника.

2. Ваш уровень игры: достаточно ли хорош ваш юнит контроль, сможете ли вы грамотно кидать шторм, или лучше использовать ривера, получается ли у вас заниматься микро и одновременно не уступать сопернику и в макро контроле. Наверное, этот фактор является главным при выборе БО. И конечно каждый определённый юнит рассчитан на определённый уровень игрока.

3. Особенности вашего противника: если вы знаете вашего противника достаточно хорошо, то всё упрощается. Вы знаете, какой способ ведения боя для него более сложен и непонятен и выбираете этот БО. Если вы не знакомы с соперником лично, но слышали о его уровне игры, то вы сравниваете его со своим скиллом, и выбираете способ развития соответствующий соотношению сил в этой партии. Если же вы ни разу не слышали о сопернике, и не имеете никакого представления о его скилле, то смотрите пункт 1.

Разберём некоторые возможные способы развития в этой партии и условия, влияющие на выбор стратегии.

[Номер выбора; вариант выбора]

Самый первый выбор, который вы делаете, играя эту партию: это то, сколько gateway’ев и когда вы собираетесь строить. Рассмотрим все стандартные варианты.

[1; 1] 1 Gateway -> Assimilator. Этот вариант означает, что вы собираетесь сразу создать армию, состоящую из ОБЕ, детектора и вспомогательного юнита. В этом случае вы ставите ассимилятор сразу после барака, а затем строите ядро и начинаете производство драгунов. Единственным отличием от БО протосса партии PvT является производство зилотов для отражения раша.

Когда применять. Если вы уверены, что противник имеет низкий или равный с вами скилл, то этот БО отлично подходит для вас. Однако если соперник играет лучше чем вы, то он запросто зарашит вас зилотами, и не имея достаточного количества бараков, вы проиграете. Выбирая этот способ развития в игре со слабым игроком, вы используете своё преимущество в скилле, в игре с равным игроком вы предлагаете ему пропустить период войны зилотами, в игре с более сильным противником вы бросаете ему вызов, провоцируя его на агрессивные действия. Также этот вариант наиболее возможен на больших картах, где зилот-раш невозможен из-за огромных расстояний.

[1; 2] 2 Gateways -> Assimilator. Делая газ сразу после 2-го барака, вы и не планируете затяжную войну зилотов, и не переходите на быстрых драгунов. Это стандарт.

Когда применять. Такой компромиссный вариант подходит, если вы боитесь раша зилотов, но и не сможете воевать на них (из-за плохого микро, например). Или этот вариант подходит, если вы знаете, что сопернику можно испортить экономику зилотами, но рашем его не выиграть и таким образом вы хотите взять преимущество в начале и незамедлительно перейти на Hi-Tech. Вариант на 100% стандартный и подходит для осторожных игроков. Особенно хорош такой вариант для игры с соперником, которого вы не знаете.

[1; 3] 3 Gateways. Вариант исключительно рисковый и подходит для карт среднего/маленького размера. Скорее всего, соперник не будет ожидать серьёзного давления зилотами, а будет рассчитывать на небольшой раш ослабляющий экономику. Шансы на победу с игроком среднего и низкого уровня довольно высоки, но матёрого крафтера этим взять невозможно, т.к. он легко сможет отбиться 2-мя бараками и преимуществом high-ground’а.

Когда применять. Если вы знаете, что противник не блещет микро или привык к быстрому выходу в драгунов, то этот раш сведёт эту игру к 5 минутам. В основном push через 3 барака применяется, когда игроку понятно, что он играет лучше своего соперника и победа неизбежна, но ему не хочется тратить время на игру, исход которой ему известен.

[1; 4] Double Nexus -> Gateways/Photon Cannons. Стандартный вариант развития для карт большого размера. Однако если вы решите выйти на него на картах вроде Lost Temple, вы поставите на карту всё: если вы отобьётесь от раша, вы победили, если нет, то значит ваш микро «подкачал».

Когда применять. Если вы любите испытывать судьбу и проверять своё микро самыми изощрёнными способами, то этот БО для вас. Также быстрый нексус станет проверкой для вашего соперника, т.к. выбить Double Base необходимо будет немедленно, а для этого нужна оперативность разведки, быстрое изменение БО (если он уже начал выходить на драгунов) и быстрое приспособление к условиям.

[1; 5] Forge -> Nexus. Более скромная версия предыдущего БО. Рассчитана на карты с узким входом на мейн или внутренний эксп. Довольно необычная стратегия, которая вроде как рассчитана на быстрое взятие преимущества в макро, и при этом сама себя тормозит предварительной застройкой фотонными пушками. Для зерга это было бы что-то вроде «Хатчери на 9 рабе с экстрадроном.». Очень распространённый в последнее время БО, являющийся и рисковым, и осторожным одновременно.

Когда применять. Сложно сказать точно, в каких случаях этот БО удобен. Наверное, если карта имеет достаточно большой размер, чтобы делать двойной нексус стандартом, но при этом, существует некоторый дисбаланс, который создаёт возможность появления соперника слишком близко, как например появление Зерга на 12, а террана на 3 часа на LT.

После того как вы стартовали и успешно прошли первую стадию партии PvP, перед вами встаёт выбор Вспомогательного Юнита и Детектора. Причём выбор этот необходимо сделать одновременно и незамедлительно, т.к. небольшая задержка означает огромный риск. Кроме однозначных решений выбора БО, мы можем экспериментировать с комбинациями юнитов, практически без ущерба для своей экономики и армии.

[2; 1] Robotics Facility (RF) -> Observatory -> Support Bay (SB). Это Стандарт. Вариант подходит для отражения всех видов атак и рашей на ранних стадиях. Он предоставляет вам уверенность в защите своей базы и армии, и при этом лишь немного сковывает ваш харассмент и способы атаки в начале игры. Самая главная возможность, предоставляемая этим БО – это обсервер. В большинстве случаев не стоит заказывать апгрейд на дальность драгуну до заказа RF, только что бы не задержать появление обсервера, т.к. разведка важнее всего для PvP. (исключение: 1. Вы рашили зилотами и ваш раш провалился. Тогда вам придётся сделать апгрейд на дальность драгунам, что бы отбиться от контратаки гунами. 2. Случай когда оба игрока сразу вышли на драгунов – тут агрессивные действия одного или обоих не оставляют выбора, кроме как играть на драгунах с дальностью атаки. 3. Нет необходимости в разведке по каким-либо причинам.) Дальнейшее появление SB объясняется удобством выбора, из-за уже готового RF. (На островных картах и картах большого размера SB предоставляет возможность ускорить шатл что, несомненно, даёт огромное преимущество перед цитаделью.)

Когда применять. Этот БО не зря является стандартным. Он даёт преимущество быстрой разведки, обнаружения, дропов и вспомогательного юнита. Недостатков почти нет.

[2; 2] Citadel of Adun -> Templar Archives -> Forge. Одна из самых рисковых стратегий PvP. Рассчитана на позднее появление обсерверов, из-за апгрейда на дальность или других незапланированных растрат веспена. В основном её цель – убить 5-6 рабов и заставить соперника производить больше обсерверов, тратя на них драгоценный газ. Самые умелые протоссы посылают 3 драгунов с обсервером, чтобы сбивать вражеских наблюдателей, гоняющихся за дарками. Если вы не смогли разведать мейн врага и не знаете, что он делает, то Forge необходимо заказывать сразу после архивов, на случай ДТ раша. Если соперник тоже пошёл в быстрые архивы, то вам придётся туго без наблюдателей, но вы будете в одинаковых ситуациях, т.к. он тоже будет лишён разведки. БО применяется не часто из-за, того, что в большинстве случаев обсервер появляется вовремя и раш проваливается.

Когда применять. Очень опасный способ развития и очень многим рискует тот, кто выбрал его, но для кого-то стандарт настолько скучен и неинтересен, что он уже не может играть по-другому. Не для начинающих.

[2; 3] Robotics Facility -> Citadel of Adun -> Templar Archives. Пользы от этого пути развития столько же, сколько и от других, но если в случае [2; 1], развитие идёт равномерно, то в этом случае вы рискуете проиграть в самом начале игры. Все варианты [2; -] являются лишь начальным выбором. В затяжной игре лучше использовать все ОБЕ и вспомогательные юниты. Конечно же, по мере возможностей контроля.

Когда применять. Вариант для пассивной игры. Т.е, когда игра идёт не напряжённо, без постоянных нападений и ранних столкновений. Если противник не представляет угрозы на ранних этапах игры, то этот БО спасёт вам много времени и ресурсов.

Когда знаешь основные способы начального развития, встаёт проблема выбора. Перед тем как сделать его, необходимо учесть все факторы, влияющие на игру.

1.) Стандартный БО. Если вы предпочитаете играть стандартами, и быть уверенными в своей игре, то для вас наиболее подходит вариант [1; 2] -> [2; 1] для обычной карты вроде LT и вариант [1; 5] -> [2; 3] для карт большего размера. Это наиболее частый выбор среди всех типов игроков.

2.) Агрессивный БО. Этот способ развития подходит для тех, кто имеет немалый опыт и тех, кто уверен в своей игре. Не рекомендую этот БО для начинающих игроков: слишком много риска и очень просто отбить стандартным БО. [1; 1] -> [2; 2].

3.) Если вы уступаете с скилле. Всегда будут те, кто играет лучше вас. И шансы выиграть их всегда будут близки к нулю. Такие партии всегда очень неприятны для обоих игроков, т.к. для обоих это потеря времени. В таких случаях вы можете разнообразить игру, пойдя на риск, который либо «убьёт» вас сразу, либо даст вам огромное преимущество, означающее 99% вероятности поражения для более сильного игрока. Это БО вроде [1; 4] -> [2; -]. 2-ой выбор не так важен, т.к. если вы удержали второй нексус, то вы можете выбирать любой тип дальнейшего развития и всё равно вы будете на шаг впереди соперника.

4.) Если соперник уступает в скилле. Бывают и случаи, когда вы в роли более сильного игрока, и теперь вы должны думать, как быстрее выиграть и не терять время на эту партию. Лучше всего, сэкономить время вам поможет [1; 3] -> [2; 2].

Некоторые мелочи в PvP:

1.) Forge. Ставить forge для обнаружителей нужно только в самых «горячих» моментах, т.к. это очень невыгодно по сравнению с обсерверами. Обычно кузницу ставят, что бы поставить фотонки на линии рабов, для защиты от харассмента и освободить от этой обязанности драгунов. Делать такую защиту для одной базы непрактично. Лучше это делать после появления экспы. Делать Forge для апгрейдов обязательно после первого отряда драгунов, т.к. один апгрейд на атаку добавляет +10% к атаке, а при количестве 10, это +1 драгун.

2.) Поздние стадии. На поздних стадиях игры, нужно иметь и архивы и RF, т.к. зилоты со скоростью могут оказать неоценимую помощь в битве с драгунами и вспомогательными юнитами, а без обсерверов и дропов на линию рабов, вообще нельзя представить ни одну игру 15+ минут.

3.) Разведка. В зеркальных партиях, постоянная разведка на ранних стадиях обязательна. Если в TvT эту проблему решает барак, а в ZvZ оверлорд, то в PvP приходится постоянно.

4.) Bugs. Наверное, самое страшное в игре – это баги. Нельзя на них ничего свалить, и при этом один не вовремя появившийся баг может испортить всю игру. В приложении к статье можно скачать VOD записи багов, которые встречаются у протоссов.

1. Bug with Reaver – Скарабей достиг цели и взорвался, но не нанёс ущерба. Самый непредсказуемый баг и причина грубого ярлыка, давно повешенного на ривера: «тупой». Невозможно сказать, почему так происходит и нельзя этого предотвратить. Просто, прежде чем использовать ривера, рассчитывайте, что такое может случиться и если вас спросят, почему вы проиграли, не бойтесь сказать что ривер «тупой», это не зависит от микро и умения играть. Просто ошибка в программном коде.

2. Bug with Movement – Баг не самый страшный и присущ не только драгунам, но у других юнитов он наблюдается намного реже. В какие-то моменты драгун просто перестаёт стрелять и даже совершать ритмичные движения, которые он делает во время простаивания. Если такое случилось, просто прикажите ему атаковать другую цель или двигаться куда-либо. Любой приказ приведёт его в чувство.

3. Bug with Movement – Самое ужасное, что может случиться с драгуном. В разгар боя драгун перестаёт реагировать на приказы и просто стоит на месте, как ни в чём не бывало. Он даже не полностью зависает и стоит неподвижно, а просто встаёт как вкопанный и качается так, словно ничего не случилось. Он не атакует и не движется по приказу и даже увидев цель, он не погонится за ней, и если цель войдёт в радиус атаки, он не будет атаковать. Драгун полностью теряет все свои способности и становится экспонатом. Не могу назвать точно причину такого поведения и не знаю, как вывести драгуна из такого состояния, хотя иногда срабатывает кнопка «Stop». Опять же – ошибка в исходном коде.

4. Bug with Clicking – В общем-то это не такой уж и баг, но начинающему игроку он очень и очень мешает. Мы приказываем драгуну атаковать, он останавливается, раскрывает пушку и когда он вот-вот выпустит снаряд, мы ещё раз приказываем выстрелить. Он закрывается, и повторяет процедуру сначала. Если мы контролируем группу драгунов, то один может выстрелить, а другой не успеет, и мы вынуждены прерывать некоторых из них. Так что тот, кто говорит, что микро у протосса самое лёгкое, не совсем понимает, что значит для протосса настоящее микро. В записи видно, с какой скоростью игрок кликает на бункер и это и является причиной зависания. Если мы кликаем слишком быстро, то драгун не успевает обрабатывать приказы и начинает «зависать». Не это ли причина такого низкого АПМ Gosu-Protoss’ов.

5.) APM. По какой-то причине АПМ протоссов в основном намного ниже АПМ террана и зерга. Причины могут быть разные: резкое отличие макро и микро протосса от других рас, зависание некоторых юнитов от слишком быстрого клика и т.д. Не зная лично никого из Корейских Госу, я не могу точно назвать причину такого явления, но у меня есть одно предположение: постоянное перебирание клавиш, сильно отвлекает игрока – протосса от планирования игры. Лично для меня это так и я не могу сосредоточиться на игре, когда я набиваю свой АПМ. Исключение составляют игры, проходящие по стандартному пути развития, т.е. когда я стараюсь играть по нестандартной схеме, я вынужден снижать АПМ. Для примера можно взять корейских прогеймеров (средний АПМ рассчитан из 50 реплеев):

[Oops]Reach. APM: 284. Самый стандартный не только среди протоссов, но и среди всех старкрафтеров, его АПМ самый высокий среди всех протоссов – профи.

Nal_rA. APM: 204. Самый нестандартный не только среди протоссов, но и среди всех старкрафтеров не считая Boxer’а. Лучший протосс на сегодняшний день, и наверное обладатель самого низкого АПМ’а среди корейских Pro.

LinYu)Pj. APM 197.

IntoTheRainBOw. APM 230

IntoTheRain. APM 217

[Oops]Autumn. APM 220. Конечно нельзя сказать, что это прогеймер, но средним игроком его назвать тоже нельзя. Остановимся на определении semi-progamer.

fOru. APM 253.

Garimto. APM 183. Можно списать низкий АПМ на давность игр, да и расчёт вёлся не из 50, а из 35 игр, он так или иначе, он играл и выигрывал. А это главный показатель.

Также очень полезно будет рассмотреть примеры игр Зергов и Терранов с высоким АПМ за протосса. Т.е.:

JulyZerg (P). APM 241 / JulyZerg (Z). APM 303

TheMarine (P). APM 190 / TheMarine (T). APM 256

Sync (P). APM 219 / Sync (T). APM 288…

Геймеры Европы и Америки не взяты в пример, как обладатели более низкого АПМ (в большинстве).

В заключении хочу напомнить всем протоссам, насколько важно микро в этой партии и насколько сложно играть зеркальные партии зная, что для победы вам не хватит стратежности и макро. Никогда не стоит недооценивать силу контроля. Тренируйте микро, Gl n’ Hf, всем сынам Аиура.»

Всё описано очень подробно и обстоятельно. Добавить собственно говоря нечего. Агрессивность и ещё раз агрессивность решает как и любых играх.

 

 

14. … играть против зерга очень сложно, но можно

(данная глава посвящена разбору действий при войне против грязного зерга, чрезвычайно сильного противника)

Опять же начну с чужой статьи (просто великолепной, как в литературном, так и в игровом плане)

Part III. PvZ: The Warrior of Light

Автор: S.TraToss.A

Статья скачана с сайта www.starcraft.7x.ru

«А кто такой "воин света"?

- Тот, кто способен постичь чудо жизни, бороться до конца за то, во что верует, и слышать колокольный звон, доносящийся из морской пучины. На это способны все. И, хотя никто не считает себя воином света, каждый человек может стать им.

Битва Протосса и Зерга это схватка двух воинов: Могучего гиганта, один вид которого вселяет страх и скрытного, ловкого убийцы, чьи движения едва уловимы. Один сжимает в руках огромный молот, единственный удар которого раздавит любого как насекомое, а в руках второго острейший стилет, сверкающий наполированной поверхностью и наточенный до остроты бритвы. Ни один из них не уступает другому в искусстве боя, и ни одному из них не позволено допускать ошибки, так как, результат будет для них фатален. Протосс в этой битве, никто иной, как воплощение закона и упорядоченности – Воин Света, а Зерг это тёмная сторона и воплощение Хаоса. Исход поединка зависит только от сражающихся и никакая другая сила не повлияет на результат сражения.

Битва с Терраном была проверкой техники боя, битва с Протоссом, была проверкой ума и сообразительности. Ну а сражение с Зергом - это противостояние своим страхам и сомнениям, последняя и самая сложная проверка, пройти которую по плечу не каждому, даже самому опытному стратегу. Зерг сильнее, проворнее и смертоноснее, и с первого взгляда, Протосс обречён на поражение, но необходимо увидеть то, что помогает Протоссу достичь цели и одолеть непосильную задачу. Необходимо одолеть свои сомнения и открыть глаза: путь к победе не прост, но он существует.

Стандарт PvZ

Каждая партия имеет свой стандарт, но в этой партии нет определенности. Огромное разнообразие приёмов Зерга никогда не ограничивало его стандартами и никогда нельзя точно сказать, когда и куда нанесёт свой удар Зерг. Самые умелые и опытные Протоссы не всегда могут определить это, когда за дело берутся настоящие мастера - Зерги. В этом и заключается их сила, ведь на любое действие есть противодействие, но когда не знаешь, что тебя ждёт, не можешь понять, что следует делать. Теоретические знания очень важны, и без них невозможно продвинуться вперёд, но умение чувствовать противника и умело отражать его удары приходят только с опытом.

Если в партии PvT идёт постоянная борьба, две стороны как бы противостоят друг другу и исход битвы зависит от того, кто споткнётся и пропустит удар противника, то в партии PvZ всё совсем иначе: Зерг совершает действие, выбирает свою стратегию, а протосс за этим наблюдает и делает ответный шаг, свою контрстратегию. Если протосс не наблюдает за зергом, то он не может правильно выбрать свою контрстратегию, и он проигрывает, если протосс выбирает неправильную контрстратегию из-за своей неопытности или хитрости зерга, то протосс проигрывает, если протосс не умело исполняет контрстратегию или зерг действует слишком хорошо, то протосс проигрывает. Битва PvZ – это не противостояние, это испытание.

Прежде чем приступить к объяснению пути к победе над зергом, стоит рассмотреть юниты, из которых эти стратегии складываются:

Zerg Units:

Для начала следует разобрать юниты зерга, т.к. сначала мы видим проблему, а затем уже мы находим её решение. Итак, юниты зерга:

Zerling: Всегда и везде найдёт себе применение. Зерлинг – самая ранняя угроза и страшное оружие в руках хорошего микро-зерга. На ранних стадиях, с помощью зерлингов, зерг вынуждает протосса, строить зилотов и этим откладывать появление высоко технологичных юнитов. А на поздних стадиях, зерлинги благодаря апгрейдам, становятся основной боевой единицей армии зерга, наряду с таким мощным юнитом, как ультралиск. При хорошем микро, отряд зерлингов может справиться с шестью зилотами, и это при соотношении цен 1 к 2. Наверное, самым страшным орудием этого юнита, является скорость и ловкость. Особенно это проявляется на ранних стадиях, когда протосс не обладает достаточной мобильностью войска и не имеет возможности производить Ranged Attack юнитов.

Преимущества: Скорость, дешевизна, скорость постройки, доступность на любой стадии игры, практически в любом количестве.

Недостатки: Нет.

Hydralisk: При сравнительно низкой цене (75 минералов и 25 газа), гидралиск обладает далеко не низкими показателями: HP - 80, Attack - 10, Cooldown Time (скорость перезарядки) - 15 (как у марина). С такими параметрами, достаточно большое войско гидралисков при должном контроле может запросто победить вражескую армию протосса, имеющую численное превосходство.

Преимущества: Скорость, дешевизна, скорость постройки, относительная простота использования, может служить в качестве ОБЕ, не имея вспомогательных юнитов.

Недостатки: Нет.

Lurker: Используется для запирания протосса и харассмента. Не может служить ОБЕ, т.к. не обладает достаточной мобильностью для резкого реагирования. Если провести параллель с партией TvP, то здесь, люркер играет роль осадного танка. Часто, его внезапное появление становится фатальным для протосса, т.к. БО, необходимый для обсервера не совсем удобен для отражения атак ОБЕ.

Преимущества: Возможность Cloaked Attack, эффективный харассмент-юнит.

Недостатки: Низкая мобильность.

Mutalisk: Благодаря своей мобильности, муталиск стал одной из самых опасных единиц армии зерга, не только в партии PvZ, но и во всех других партиях. Из-за огромной скорости передвижения и довольно большой «толщине» юнита – 120 HP, он становится практически неуловимым: удар и отступление, снова уход от армии и снова удар. Уничтожить отряд муталисков, можно лишь вынудив их выйти на открытый бой, т.е. напав на его базу или высадив архонтов на линию рабов.

Преимущества: Скорость перемещения.

Недостатки: Высокая цена.

Scourge: Иногда, этот маленький дешёвый юнит, может в мгновение дать огромнейший перевес зергу, просто сбив шатл с двумя риверами: 75 минералов и 25 газа > 600 минералов и 200 газа. А это почти что Нексус + 2 ДТ. Как только появляются камикадзе, сразу отпадает возможность дропа или убийства оверлордов корсарами/скаутами (исключение составляет стратегия Corsair + Dragoon + Reaver, в которой количества корсаров достаточно для сопротивления муталискам и бичам). Именно из-за Scourge’ей эффективность Carrier’ов в этой партии резко снижается. Так же Scourge находит себе отличное применение при запирании протосса люркерами: оверлорды обнаружают обсерверов, а сами бичи их устраняют.

Преимущества: Отличное противодействие любой атаки так или иначе связанной с летающими юнитами.

Недостатки: Сложность контроля.

Devourer: Юнит этот встречается редко во всех партиях зерга, но если протосс делает упор на корсаров, то появление Девоурера неизбежно, т.к. он понижает скорость атаки и броню атакуемого, а для корсара это равноценно смерти. Также девоурер не требует такого огромного количества газа, как например Гардиан, а это, при зерговских запросах на веспен, очень кстати.

Преимущества: Относительно низкая цена, огромное количество HP, в комбинации с scourge’ами отлично подходит для борьбы с любой авиацией.

Недостатки: Постройка требует много времени.

Guardian: Юнит не самый подходящий для этой партии из-за дороговизны и хрупкости. Может принести пользу только в случае внезапного появления, но если вовремя его обнаружить, то он легко контрится даже штормами. Отряд муталисков разделяется на 2 части и летит к экспнадам протосса. Над клиффами муталиски мутируют в стражей и как только формирование закончено, начинается снос баз, расположенных под горой. В лучшем случае, неподготовленный протосс спасёт несколько рабов и один полуразрушенный экспанд. Это сильно напоминает внезапную атаку Дарк Темпларами, когда неподготовленный зерг забывая про детекторов на своих базах, теряет всех дронов.

Преимущества: Большой урон + низкий Cooldown Time (скорость перезарядки) + радиус атаки 8 (больше чем у защитных сооружений) = оперативный снос наземных сооружений и юнитов врага. Не остаётся времени на контр, даже если он есть.

Недостатки: Хрупкость, неповоротливость, высокая цена.

Ultralisk: Именно из-за него, на поздних стадиях у зерга количество газа стремится к нулю, даже при снабжении 4+ экстракторов, но это, несомненно, стоит того, т.к. даже такой «монстр» как архонт не всегда может справиться с ультралиском: Битва Archon vs Ultralisk. 1 - Archon (без апгрейдов) vs Ultralisk (без апгрейдов) – Архонт победил с 40 пунктами щитов. 2 - Archon (без апгрейдов) vs Ultralisk (апгрейд в Ultralisk Cave на броню) – Архонт победил с 18 пунктами щитов. 3 - Archon (все апгрейды) vs Ultralisk (все апгрейды) – Взаимное уничтожение. Самое ужасное – это то, что ускоренный ультралиск не уступает ускоренному зерлингу, который быстрее ускоренного зилота и марина со стимпаком. Появление ультралиска означает кардинальное изменение состава армии протосса.

Преимущества: Огромнейшая стойкость и скорость.

Недостатки: Только цена.

Protoss Units:

Zealot: Основной юнит этой партии для протосса. В основном он нужен для того же, для чего и в партии PvT – для того чтобы быть громоотводом. Но, несмотря на это, он необходим в этой партии намного больше, по сему, он может являться и основой ударной силой армии протосса. Нельзя сказать, против кого он наиболее эффективен, т.к. тут необходимо учитывать микро, но по сути своей, он является контр юнитом для зерлингов. Хотя в действительности, таковым он может являться только после появления апгрейда на атаку. Требует хорошего контроля т.к. без микро 1 зилот умирает от трех зерлингов, погибает при штормлении зерговского войска и не имеет никаких шансов против гидралисков. Однако стоит немного проконтролировать зилотов, и они запросто расправляются с гидралисками и уварачиваются от штормов.

Преимущества: Ловкость (из-за маленького размера они не толпятся), скорость, «толщина» HP (Health Points или Хитов).

Недостатки: Нет

Dragoon: Драгун в основном используется для того чтобы сбивать разведывающих оверлордов и в начале игры его количество в армии ограничивается цифрой 1, но на поздних стадиях игры, при битвах с ультралисками он сильно помогает пробивать их броню. Ещё одним случаем использования Mass Dragoon’а является стратегия Reaver + Dragoon + Corsair. Но это очень сложная и редкая стратегия, несколько ограничивающая возможности атаки, поэтому она не рекомендуется для начинающих игроков. Иногда приходится использовать драгуна для борьбы с муталисками, но это не самый эффективный способ для их устранения, хотя его можно использовать для отвлечения муталисков с последующим проштормлением. Эффективным контр юнитом для муталисков драгуны становятся, только если не уступают им в количестве, но в этом случае драгуны становятся уязвимы для атак зерлингов.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-23; Просмотров: 395; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.065 сек.