Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

IloveOov 1 страница




2. JulyZerg

3. midas[gm]

4. PNZLEGEND

5. Phoenix ZelotITO_die Draco Testie

6. Dashwriter Masterok inF_Lamer Overdrive

REASON Odin White.Ra MgZ)StYm

Какие выводы можно сделать изучая статистику WCG?

Во-первых, что никто кроме корейцев турнир не выигрывал.

Во-вторых, по каким то причинам на Стар особенно популярен в странах Азии и в Старом свете, в Америке и на остальных континентах меньше.

В-третьих, всех победителей можно охарактеризовать следующим образом, имхо, Boxer – виртуоз, ogogo – виртуоз, xellos – виртуоз, foru – агрессор, iloveoov – задрот. В дальнейшем рулить будут задроты по причине придуманности всех возможных тактик. Более подробную инфу вы найдете на сайте www.gosureplays.ru и www.worldcybergames.ru. Заходите и изучайте.

22. … у игры есть будущее

(в этой заключительной главе я постараюсь, во-первых, подвести итог всему тому, что было сказано в этой методичке, во-вторых, помещу пару интересных статей, в одной из которых, написанной старкрафтером, будут рассмотрены Стар и Вар III в сравнении и по отношению к зрителям, после неё я помещу альтернативные заметки другого геймера правда варкрафтера, в которых тоже будет сравниваться эти две игры, во второй статье будет описываться будущее игры СтарКрафт – каким он будет дальше, какими возможно будут стратегии будущего, будет ли вообще Стар существовать дальше как игра и киберспортивная дисциплина. В самом конце подведем общий итог и закончим на этом).

Вообще хочется начать с одного очень забавного комментария, помещенного неизвестным автором к одной из статей по Старому: «Вот так и становятся нубами, начитаются такой вот херни!» XD,:DDD. Может и правду человек говорит, а может и нет. Ну во всяком случае надо учитывать любое мнение и поло-жительное и не очень, хотя, честно говоря, когда что-то делаешь очень хочется, чтобы это заметили и оценили по достоинству.

Вообще, в любых выводах, заключениях или итогах говорится, понятное дело, о самом главном и важном, что в течении всей работы не раз пережевывалось, переливалось водой и доказывалось. Давайте попробуем ещё раз пройтись по методичке и вытянуть самую суть.

Изначально я планировал написать эту методичку для себя, где собирался поместить некоторые важные данные (типы юнитов, какие-то заметки относительно билдов и т.д., чтобы запомнить) и сделать её не более 25 страниц, потом появились более глобальные задумки, потом ещё, и ещё, в итоге перед вами более 260 страниц текста. В 10 раз больше чем планировалось изначально, конечно я согласен с тем, что можно было бы её сделать ещё более подробной, но спешка всему виной, начинается весенний семестр, а там писать опусы уже будет некогда. Поэтому, простите если что не так, это во-первых, во-вторых, если есть ошибки – орфографические, грамматические тоже извиняюсь, не умышленно, в-третьих, если вдруг вам покажется, что некоторые вопросы отражены неполно и неподробно, ну ещё раз повторю, всему виной спешка и, самое главное, недостаток опыта игры. Поэтому как получилось, кидаю на суд читателю.

Итак, поближе к теме. Делаем выводы. Пойдем прямо по оглавлению.

Поиграв в StarCraft понял, что это великолепная игра.

Это действительно так. Не знаю, но когда я увидел Стар ещё в детстве, эта игра меня просто поразила, конечно в то время любая компьютерная игра, поражала, всё было в диковинку и в новинку. Но Стар неповторим. Я никогда не думал, что играть в стратегии так интересно. Плюс к этому моя любовь к «войнушкам», поводить войска, повоевать, обмануть, угадать действия противника и т.д. Конечно древний движок, скромная графика всё это есть, никуда от этого не денешься, игра давнишняя, но сама задумка, космических войн, это очень занимательно, да плюс ко всему моя любовь к астрономии и к космосу, тоже влияет, я думаю. Единственно, очень жаль, что я не занялся Старкрафтом по-серьезному раньше.

Поиграв в StarCraft понял, что для игры в него необходимо следующее.

Здесь всё на самом деле просто: хороший комп, ну других сейчас просто нет, хороший ЭЛТ-монитор, нормальная клава, дорогая и как можно более простая, но надежная мышь, любые наушники, скоростной Интернет и удобная мебель – это по железу, как говорится, а по софту, лицензионный Стар, проги для прокачки АПМа и скоростного печатания, для анализа репов, можно тренера, только не увлекаться им, желательно иметь патчеры, или если не иметь, то хотя бы знать, где всё это можно добыть.

Поиграв в StarCraft понял, что это тонко сбалансированная игра.

Судя по моему опыту игры (сравнительно небольшому), можно всё-таки сказать, что баланс в старе есть или вот как, к нему очень сильно приблизились. Действительно если брать во внимание тот факт, что протоссы сильнее теров, теры сильнее зергов, зерги сильнее протоссов и т.д. и опираться на него, заключая, что на этом правиле строится баланс, то да он действительно есть. Но если хорошенько рассмотреть рейтинг корейских прогеймеров и учесть, что в нём еще не разу протоссы не были во главе списка, то тут 100%-ая уверенность почему-то пропадает… хотя может просто не пришли ещё в киберспорт такие люди, которые играя протами показали бы, что это не самая слабая раса. Кто знает?

Поиграв в StarCraft понял, что это динамичная игра.

Ни в какой другой игре не думаешь и не делаешь столько много как здесь… В этой главе очень много сказано было о самом затасканном, но очень привлекательном параметре характеризующем старкрафтера как старкрафтера – АПМе. Все его так любят:). Моё мнение таково: нравится – АПМ-те на здоровье пока руки не отвалятся, но при этом не забывайте осмысленно играть в старкрафт.

Поиграв в StarCraft понял, что у него интересная сюжетная линия.

Признаюсь, я проходил кампании: оригинальные - два раза, брудваровские - пять раз Oo, и не жалею об этом, во-первых, потому что они забавные, во-вторых, потому что очень интересные. В принципе советую, наверно стоит поиграть, в некоторых местах по сюжету вас реально учат какими способами и методами наиболее выгодно воевать, но опять же не увлекаться.

Поиграв в StarCraft понял, что в нём три уникальные расы.

Стар обычная стратегия. Стратегия как стратегия, каких много, но именно три расы: гордые люди, желающие расширить ареал своего обитания, примитивные зерги, желающие поработить всю вселенную власти сверхразума, могущественные протоссы, желающие недопустить этого и при этом познать смысл жизни и смерти, - вносят в игру ту самую изюминку, за которую её и любят. Ну это надо понять.

Поиграв в StarCraft понял, что карта существенно влияет на стратегию игры.

Безусловно, в главе всё хорошо описано, читайте на здоровье. Я лишь скажу, что если карта маленькая, то идти сразу в батлов на ней не …эээ… не обоснованно, и опять же если карта большая, то рашить на ней также не стоит, лучше предпринять что-нибудь более адекватное.

Поиграв в StarCraft понял, что всех старкрафтеров можно классифицировать.

Всех можно разделить на два класса: нубы и госу. Путь совершенствования только один как можно больше практики: игра, игра и ещё раз игра, ни какие ClickMer'ы, PieGates’ы не сделают из вас старкрафтера способного разнести любого противника, только игра, 95 % времени должно уходить на неё.

Поиграв в StarCraft понял, что в нём очень важны «микро», «макро» и стратежность.

Здесь также всё очень просто: микро – без грамотного управления войсками вы проиграете на поле боя; макро – без ресурсов вам нечем будет воевать; стратежность – не перехитрив противника, особенно более сильного вы обречены на поражение.

Поиграв в StarCraft понял, что разведка определяет игру.

Важно помнить любому игроку, что разведка – это информация, информация – это знание, а знание – это сила. Только не надо говорить, что сила есть ума не надо:). Разведка необходима для определения планов противника, если узнали значит можно найти средства противодействия. Должна быть даже не разведка, а постоянный контакт с противником.

Поиграв в StarCraft понял, что оборона и наступление – это единый организм.

Суть этого положения заключается в том, что сидеть в обороне обстроившись тучей пушек, санкенов, бункеров и т.п. не стоит, гораздо лучше нападать. Хорошим игрокам про это объяснять не надо, а вот новички страдают таким архитекторством поголовно, возводят такие оборонительные линии, что просто волосы дыбом встают, приходится мучиться, хамиться на всю карту, проламывать и т.д.

Поиграв в StarCraft понял, что играть против террана сложно, но можно.

Действительно сложно, так как терры против протоссов применяют тактики «наползания», т.е. танки, мины, турели – всё это медленно, но верно движется в вашу сторону. Действуя по классике, протоссы применяют тактику опрокидывания, которая заключается в сносе тера с его насиженных позиций возле вашей базы с применением ускоренных зилов и драгунов. От популярного нынче раша с пехотой можно отбиться микря драгунами с дальностью.

Поиграв в StarCraft понял, что играть против протосса сложно, но можно.

Здесь играть сложно, потому что противники равны по силам, т.е. у вас пять зилов и два драгуна у противника также. Поэтому здесь для победы вам будет нужно хорошее чувство противника, хорошее микро и стратёжность.

Поиграв в StarCraft понял, что играть против зерга очень сложно, но можно.

Вообще по распространенному нынче правилу зерг сильнее протосса, во-первых, из-за количества (100 зелотов равносильны 400! собакам), во-вторых, зерг быстрее, в-третьих, разнообразней, в-четвертых, у зерга дела с разведкой обстоят намного лучше и с ранней и с поздней. Отсюда вывод, играть против зерга, особенно против хорошего зерга очень сложно.Какой можно дать совет: давить зерга в самом начале.

Поиграв в StarCraft понял, что играть против рандома очень сложно, но можно.

Здесь сложность из-за полутора-двухминутной неопределенности, когда вы не знаете, что за раса противостоит вам. Это накладывает определенный отпечаток на игру и конечно идет на пользу вашему противнику. Совет таков: ранняя разведка, 5-6 рабочий уезжает на локации. И ещё, люди, которые играют рандомом, играют хуже тех людей, которые играют за свои расы. У последних на проффесиональном уровне присутствует интуитивный контроль своих юнитов, который можно назвать банальной привычкой к своей расе, у рандомщиков этого нет, поэтому они никогда не будут первыми. Поэтому в зеркальных партиях при равном классе игроков выигрывать должен человек играющий за свою расу.

Поиграв в StarCraft понял, что билд-ордеры играют важную роль.

Игрок, хотя бы первые пять минут своей игры должен знать, что ему делать. И те действия, которые он совершает эти первые пять минут можно назвать билдом. Это позволяет вам экономить время и ресурсы, конечно надо учитывать данные разведки. Если противник рашит и не останавливается, надо делать войска для отражения раша, а не уходить в развитие, нечем будет отбиться.

Поиграв в StarCraft понял, что новички совершают следующие ошибки.

Всем новичкам советую: делать больше рабочих, ставить вовремя пилоны, больше внимания уделять разведке, использовать пушки и батарейки, повышать АПМ, улучшать свой микро и макро контроль, больше атаковать и не забывать тратить деньги, делать грейды и т.д.

Поиграв в StarCraft понял, что для игр в инете необходимо знать следующее.

Играть вам в основном придется в нете, поэтому учите матчасть: сокращения, термины, сленг. Здесь у меня созрела такая мысль, что если бы СтарКрафт появился несколько позже, когда в России уже был бы достаточно хорошо развит Интернет, или он был бы развит уже к моменту выхода игры, Стар был бы намного более популярен среди наших геймеров. Ну, уж тут как есть.

Поиграв в StarCraft понял, что кланы нужны для тренировки и общения.

Кланы – это дружеские коллективы, предназначенные для игр в Стар и общения, последнее прежде всего. Это конечно, хорошо. Но, в условиях современной России наверно невозможно. Не то, чтобы невозможно, а скорее трудно осуществимо, нужны деньги, средства, возможности, время, а прежде всего энтузиазм людей, а у нас откуда это. До проффесионализации кибеспорта как до Китая или Кореи пешком:)

Поиграв в StarCraft понял, что командная игра отличается большей глубиной.

Играть в команде сложней и интересней, по причине того, что думать надо не только о себе, но ещё и о союзнике. Кому-то нравится больше гамать в команде, кому-то, как мне например, больше нравятся дуэльные игры. Хотя 4х4 – это действительно интересно, своеобразная куча мала, а 2х2 не очень.

Поиграв в StarCraft понял, что в Корее самые сильные игроки-старкрафтеры.

Корея в плане СтарКрафта рулит однозначно и из-за того фанатизма, который есть там, будет рулить ещё неизвестно сколько. Вряд ли когда-нибудь некорейцу удасться победить на WCG.

Поиграв в StarCraft понял, что у игры есть будущее.

Вывод по этому вопросу мы пока отложим до конца этой главы, а пока рассмотрим две очень занимательные и интересные статьи. В первой статье будет рассматриваться конкуренты Стар и Вар III в сравнении, по игре и по отношению к зрителям.

RTS в профессиональном киберспорте, взгляд глазами зрителя.

Автор: Wic aka Brawler aka HWGUY aka Yura

Статья скачана с www.starcraft.7x.ru

«Предмет анализа.

На основании своих наблюдений за киберспортом сделал следующий вывод - киберспорт сейчас находится в состоянии, если не остановки, но сильного замедления темпов развития. Та модель, которая сейчас существует, на мой взгляд, себя практически исчерпала, что выражается в отсутствии роста популярности и денежного оборота, положение дел сейчас и год назад примерно одинаковое, в чем-то даже есть потери. Причину этого вижу в том, что киберспорт держится только на интересе, не подкреплен какими-то более существенными аргументами. Деньги в киберспорте практически полностью берутся от спонсоров, которые занимаются этим на интерес, так как материально это себя явно не окупает, поэтому денег этих мало и реально заработать могут считанные единицы, которые к тому же быстро меняются, а для остальных это всего лишь развлечение, которое к тому же отнимает достаточно времени, а иногда и денег.

Однако следующая стадия развития существует, и это путь профессионализации киберспорта. Многие подразумевают под этим всего лишь возможность зарабатывать на играх деньги, однако, на мой взгляд, профессиональный спорт это система, увязывающая в одно целое игроков, зрителей, спонсоров, организаторов. То есть регулярный соревновательный календарь, билеты на матчи, реклама, трансляции, судейская и тренерская работа, а в перспективе и специализированная подготовка молодых игроков. А главное требование для роста и развития - самоокупаемость, то есть умение зарабатывать деньги, не закладываясь на внешние источники. А внутренний источник денег один - зрители, именно они покупают билеты, и именно на них ориентируются реклама и спонсоры. Недавно в Москве проводились шоу-турниры по War3, и именно они являются шагом вперед по сравнению с тем, что есть сейчас. С таких же турниров начался киберспорт в Корее, который сейчас во многом достиг профессионального уровня.

Проблема развития киберспорта в целом слишком большая для рассмотрения ее в рамках одной статьи, поэтому для содержательного разговора нужно ограничиться рассмотрением какой-либо достаточно узкой ее части. Все проблемы можно разделить на две большие группы - организационные и игровые, про первую собственных мыслей мало, к тому же там и так довольно много понаписано, поэтому повторяться не буду, а ограничусь второй. Игровые проблемы в киберспорте это выяснение того, какими должны быть киберспортивные игры, на что надо ориентироваться для достижения наибольшего успеха у зрителей. Однако и в таком виде писать слишком много придется, поэтому в данной статье рассматривается сей вопрос применительно к стратегиям реального времени, так как это наиболее изученный мною жанр. А RTS в киберспорте по сути сводится к SC и War3, есть и другие стратегии, но их влияние и популярность на порядок ниже, поэтому рассматривать буду именно два вышеуказанных продукта Blizzard. И на самом деле рассматривать приходится только их отличия друг от друга, потому как если брать какую-либо их общую черту, то о ней сказать что-либо содержательное трудно из-за отсутствия возможности сравнить с тем, что могло бы быть при ее изменении. Так что предмет обсуждения неизбежно перетекает в сравнение этих игр по каким-то критериям.

SC vs War3, правила анализа

О Старе и Варе написано немало, и по отдельности, и сравнений, особенно популярны были такие темы при выходе Вара. Статью, посвященную сравнению этих игр написал и я, даже хотел выложить на кибер, но на шторме мне настолько активно начали доказывать, что я лох и ничего не понимаю в вопросе, что я передумал. Читал и другие статьи, хотя на мой взгляд они существенно слабее. Основной недостаток всех таких статей и дискуссий - субъективность, потому как все они написаны с позиции игрока, то есть конкретного человека со своими вкусами и привычками. Потому любая, сколь угодно правильная статья, выдержанная в таком духе, обламывается одним единственным аргументом - "а мне пох, что думают другие, мне нравится так". Так происходит из-за отсутствия каких-то основополагающих фактов, на которые можно было бы ориентироваться, а при слабой аксиоматической базе проводить содержательное рассуждение сложно, начинается использование сомнительных аргументов, базирующихся на чьем-либо авторитете. С того момента, как я это понял, больше в такие дискуссии стараюсь не лезть, потому как кроме обмена эмоциями они редко что содержат, что может привести в лучшем случае к непониманию, а в худшем к ругани.

Но при взгляде со стороны зрителя ситуация существенно меняется. Во-первых, потому, что приходится иметь дело не с персональным взглядом, который при переходе к другому человеку может существенно измениться, а с неким усредненным взглядом толпы, который весьма инерционен по времени, пространству и даже виду спорта, что позволяет анализировать его достаточно точно, даже если исходить из общих соображений. А во-вторых потому, что зрительский интерес можно померить численно, сравнить его в двух разных ситуациях, и это дает уже некоторое подобие доказательной базы, от которой можно строить рассуждения.

Откуда же брать информацию о зрительских пристрастиях? На данный момент профессиональный киберспорт существует в единственной интерпретации - корейские лиги по SC и War3, только там существует описанная выше иерархическая система, правильно соединяющая игру и деньги, в остальном мире чисто любительские турниры, хотя на некоторых и разыгрываются довольно большие деньги. Поэтому логично для исследования вкусов аудитории применять видеозаписи с корейских лиг, благо последние существуют достаточно давно и потому наработали некоторый опыт. Из их VOD-ов, лежащих в инете, основная масса относится к SC, так как лиги по War3 моложе и к тому же уступают по размаху старкрафтерским, однако и с них тоже можно достать видеозаписи. У меня есть примерно 35 роликов по SC и 5 по War3, что, конечно, немного, но тем не менее основные выводы сделать можно. Почти все эти игры проводились в рамках Ongamenet StarLeague и Ongamenet WarLeague соответственно, это самые престижные лиги в корейском киберспорте. Выводы из VOD-ов можно сделать по двум факторам - что показывают и как комментируют. С первым понятно, экран комментатора обычно смотрит именно на то, что наиболее интересно для зрителя, а вот второе из-за незнания мною корейского ограничено анализом интонации. В других видах спорта по интонации комментатора легко определить самые интересные моменты, в них они начинают говорить громче, быстрее и более эмоционально, что и логично.

Второй источник информации - традиционный профессиональный спорт, он же "большой спорт". Дело в том, что зрительская психология от вида спорта зависит, в общем-то, не сильно, есть достаточно четкие параллели между различными его видами, которые в большинстве случаев можно перенести и на киберспорт. Этот факт мне представляется очевидным, поэтому аргументировать его не буду, просто констатирую, и в его рамках буду применять некоторые известные мне из большого спорта вещи к киберспорту, если это не противоречит здравому смыслу и выясненным ранее фактам.

Есть и третий источник, это мнение самих игроков и зрителей. Понятно, что в отличие от двух предыдущих он существенно более субъективный, зависит от конкретных людей, но тем не менее тоже представляет интерес. К сожалению, корейский киберспорт во многом закрыт от остального мира, сказывается финансовая независимость и языковой барьер, все же с английским языком в Корее намного хуже, чем в европейских странах. Поэтому в данной статье этот источник будет использоваться в единственном экземпляре, это появившееся недавно интервью с Elky - французом, живущем в Корее и профессионально играющем в SC и War3. Он известен в основном своими SC играми, однако в корейском War3 тоже добился существенных успехов - 2-е место на одном из турниров Ongamenet WarLeague. Поначалу была мысль цитаты из этого интервью вставлять в текст в подтверждение моих выводов, но потом решил сделать по-другому, просто привести это интервью в конце статьи, чтобы читатель сам мог оценить степень соответствия.

Ну и скреплять все эти источники будет личное мнение и здравый смысл автора, то есть мой. Как видите, ни на одном этапе получения сведений абсолютной объективности нет, каждый факт или вывод может быть подвергнут критике и пересмотрен. Поэтому не исключаю, что другой человек на ту же проблему может взглянуть по-другому, это нормально, даже более того, так и должно быть. Однако при наличии двух разных точек зрения их можно проверить на соответствие реальной ситуации и выявить более правильную, поэтому такой спор будет носить практический, а не "религиозный" характер, как большинство споров о компьютерных играх. Правда, такая проверка, конечно, возможна лишь в перспективе, но тем не менее ее принципиальная возможность сама по себе переводит дискуссию на другой уровень. В тексте, конечно, не будет указываться для каждого рассуждения, каким источником оно аргументировано, это мне кажется излишним, поэтому при наличии каких-то спорных выводов напишите, может смогу объяснить подробней.

Также надо упомянуть о версиях игр. Дело в том, что если Стар не меняется уже больше двух лет, то Вар регулярно переживает обновления, подчас достаточно радикальные. Конечно, это сильно затрудняет анализ, так как многие уже ушедшие в прошлое версии имеют существенно больший турнирный стаж, чем те, что используются сейчас, и непонятно, что из прошлого опыта применимо на данный момент. Поэтому буду руководствоваться следующими принципами:

1) Для SC смотрятся только патчи 1.08b-1.10, как не различающиеся по геймплею. Многие любят поминать старые патчи, что типа раньше было совсем не так, как стало в итоге, однако на мой взгляд такие разговоры смысла не имеют, ибо было это очень давно, да и не имело такого развития и популярности как сейчас, Стар как киберспорт по сути связан с последней серией патчей.

2) Для War3 смотрится не какой-то конкретный патч, а концепция в целом, то есть вещи, которые неизменны либо вообще, либо для довольно большой группы версий. Правда, ряд проблем связан с тем, что стаж Вара в киберспорте на данный момент почти полностью состоит из турниров по RoC, а на дворе уже TFT, который пока изучен и опробован на турнирах слишком слабо для каких-либо содержательных выводов. К тому же лично я хорошо знаком с RoC, но плохо с TFT, собственная игровая практика сводится к нескольким играм, а внешняя информация слишком мала и противоречива. Поэтому постараюсь не вдаваться в конкретику, потому как это вообще не имеет большого смысла из-за изменчивости Вара, ну и в том числе из-за моего слабого знания некоторых аспектов.

Кроме того, что есть на данный момент, имеет смысл думать о том, как могло бы быть. То есть что было бы хорошо поменять в Старе и Варе, если затачивать их специально под зрителей. Причем во многом такие рассуждения даже полезней, ведь перед разработчиками в будущем будет стоять именно такая задача. Наивно полагать, что имеющиеся на данный момент игры в полной мере отвечают требованиям киберспорта. Понятно, что тут лично мои догадки, проверить это довольно сложно, но тем не менее вопрос достаточно интересный.

SC vs War3, сравнение

Поначалу была мысль сравнивать по традиционному плану - макро, микро и т.д., обычно так и делается, однако то, что логично для сравнения с точки зрения игроков, не совсем логично для сравнения с точки зрения зрителей. Поэтому я решил сделать по другому - посмотреть на ход игры в хронологическом порядке, а в конце разобрать те общие моменты, которые не удалось никуда приписать.

1. Билд-ордер

Итак, игра стартовала, рабочие пошли на минералы/золото. И тут возникает первый важный момент - стартовый билд-ордер, весьма существенная составляющая игры. Однако если посмотреть видеозаписи по SC, то здесь практически ничего не показывается, обычно в этот момент появляется схематичное изображение карты, на которой комментаторы что-то рисуют, подробно комментируя. За незнанием корейского не могу сказать, что конкретно, однако, судя по рисункам, они объясняют зрителям особенности карты и стратегий игры на ней. Также могут показывать игроков, зрительский зал и т.д., в игру изображение возвращается только через некоторое время, и обычно прямо на первого разведчика, за действиями которого и начинают следить. В результате во многих VOD-ах определять билд-ордер приходится по косвенным признакам. Правда, в виденных мною VOD-ах по War3 билд-ордер показывали несколько более подробно, думаю, тут дело в том, что в Варе сразу начинают что-либо строить, в то время как в Старе довольно долго строятся только рабочие.

Получается, что билд-ордер зрителя не интересует, ему бы побыстрее к боевым действиям перейти, что в общем-то логично. И поэтому на мой взгляд стоило бы подсократить стартовый отрезок по времени, то есть в Старе, например, дать в начале побольше рабов, штук 8, все равно раши с ранних пулов в профессиональных играх практически не используются, а во всех остальных случаях количество рабов сразу доводится как минимум до упомянутой цифры. В Варе сделана несколько другая вещь - там при старте дается довольно много ресурсов, что позволяет сразу начать строительство. Правда, если бы время строительства алтаря или героя сократили, зрелищность только увеличилась бы имхо.

2. Раш, теч, эксп.

Параллельно со стартовым билдом возникает проблема выбора стартовой стратегии. Не секрет, что все они делятся на 3 категории - раш, теч и эксп:

1) Раш. Наверное, самый предпочтительный для зрителя вариант. Однако проблема раша в том, что его очень трудно сбалансировать, то есть сделать зависимым только от скила и способным к быстрому перестроению в другую страту. Поэтому по мере набора скила количество рашей сокращается, ведь на некотором уровне соперник слишком хорошо знает теорию, и "свои" ситуации выигрывает почти всегда, а рискованные использует редко. Пример "хорошей" рашевой фазы это раш зилотами зерга, тут в чистом виде скил с обеих сторон, и каждый игрок может в зависимости от результатов раша модифицировать дальнейшую страту, не особо теряя при мелких ошибках. Есть много тоссов, которые почти все игры играют через такой раш. Однако в целом для обеих игр такая ситуация бывает не всегда, то есть во многих случаях уход в раш подразумевает попытку сразу получить преимущество, и в случае облома положение становится плохим. Поэтому многие раши на некотором уровне развития скила либо не прокатывают вообще, либо прокатывают те, что называются "лотереей", то есть которые легко отбиваются, если о них знать, но разведка врага пофиксить их не успевает, и тот вынужден гадать. Пример такой рашевой фазы - ZvZ, там правильное угадывание начального билда может сразу дать преимущество одному из игроков.

Правда, в Старе существует так называемая "естественная балансировка рашей", то есть чем хуже условия для рашера, тем наглее начинают действовать его оппоненты, выравнивая тем самым ситуацию. Особенно это касается зерга, ведь он может сколько угодно долго затягивать появление армии, вкладываясь в экономику, поэтому страты рашей на зерга довольно часто бывают "хорошими", то есть зависимыми в первую очередь от скила, а не внешних обстоятельств. В Варе же такая балансировка практически отсутствует, так как там возможности наращивать материальную базу за редкими случаями нет, и войска от игры к игре строятся примерно в одно и то же время. Поэтому придти к оппоненту тогда, когда у него еще ничего нет, практически нереально, и поэтому раши в Варе как правило носят специфический для каждого матчапа характер, они либо для затягивания времени, либо чтобы убить немного рабов, либо для охоты за жизнью или маной героя, также бывают раши с плацдармом на будущее, это различные виды застроек.

Еще одно существенное различие рашевой фазы Стара и Вара это так называемые "фоновые раши". То есть когда игрок серьезно рашить не планирует, но поскольку войска есть, то почему бы не попугать ими противника. В PvZ первый зилот часто сразу бежит к зергу на базу, даже если он один, не чтобы убить кого-то, а для разведки и морального воздействия, точно такая же ситуация бывает с бункер-рашем в TvZ и с гуном в PvT. В Варе то же самое делается героем, но тут есть очень мощная альтернатива - пойти крипиться, это во многих случаях выгодней, чем бегать по базе врага. Поэтому в Варе фоновое трабление героем применяется либо если нет возможности рано покрипиться, либо если враг от крипинга получает намного больше и поэтому выгодней мешать ему, чем крипиться обоим. Статистику выбора в пользу трабления или крипинга привести не могу, может более опытные игроки поскажут. Понятно, что для зрителей интересней более агрессивный вариант.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-23; Просмотров: 418; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.059 сек.