Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

IloveOov 4 страница




Таким образом на данный момент все более ярко выражается тенденция играть с обоих сторон максимально разнообразным составом юнитов, то есть зерги строят вперемешку гидр, собак, люков, скуржей, иногда муту, в поздней игре добавляются ультралы, гварды, дефилер. Тоссы тоже переходят с чистых схем на строительство большинства доступных наземных войск - зилов, гунов, темпларов, дарков, арконов, иногда даже риверов (но последнее все же реже, так как гимора с контролем и так хватает, да еще и скуржи мешают). Именно такие подходы к ZvP с обоих сторон обеспечивают наибольшую легкость перестройки под жесткие тактики соперника, достаточно перестать строить неудачный в текущей обстановке тип войск, сдерживая имеющимися силами врага, чтобы получить нужную армию так быстро, что враг не успеет реализовать свое преимущество.

Дальнейшее развитие ZvP имхо будет протекать в еще большем усилении позиций смешанных стратегий, пока их преимущество понятно не всем. В начальной фазе игры тоссы все чаще будут отдавать предпочтение быстрому выходу на корсара - для разведки и защиты от дропа люков на клифф. Также будет возрастать роль дефилера с чумой - это очень мощное антитоссовское оружие, не имеющее эффективного каунтера.

3) ZvZ

Когда-то очень давно (еще во времена пачек батонов) ZvZ играли через гидру. Но довольно быстро совершился переход на юзабельную и по сей день страту мута+линги (aka муталинги), довольно простую в реализации, не имеющую жестких каунтеров и, как показывает практика, способную при прямых руках завалить большинство других стратегий. Ее доминирование было настолько велико, что многие зерги не любили ZvZ, считая ее крайне примитивной партией, в которой решает не работа мозга, а быстрые руки и удача. Однако со временем стали появляться другие страты, зачастую рассчитанные именно против муталингов.

Одной из них стала тактика скуржи+линги, при этом скуржи стараются сбить или погонять как можно больше муты, а тем временем орды собак атакуют заметно меньшее количество вражеских собак, быстро ставится эксп, и достигается преимущество по газу. Хотя 2 скуржа, убивающие муту, и стоят меньше нее по газу, но из-за излишних потерь скуржей преимущество муталисника постепенно нарастет, многие грамотные муталисники часто специально отсиживаются на базе, давая скуржисту взять эксп, надеясь накопить критическую массу муты до того, как эксп скуржиста даст эффект. Исход такой игры очень сильно зависит от контроля скуржиста, а также от взаимного чувства времени, даже мелкая ошибка в контроле или рассчетах может привести к сливу партии. Поэтому схема чистых скуржей все больше начала трансформироваться в скуржей с поддержкой муты. То есть в начале партии строятся скуржи, позволяющие занять эксп, но при пассивных действиях муталисника строительство скуржей сворачивается, предпочтение отдается муте. В середине игры тоже нередко зерги таскают с основной армией несколько скуржей, чтобы при лобовом стыке разменять их на несколько вражеских мут.

Другое противодействие муталингам - гидра или гидра+люки. Не буду описывать соотношение сил в такой партии, это тема отдельной статьи, скажу лишь, что преимущество с течением времени переходит то к одной, то к другой стороне, существует огромное количество малоизвестных триксов, способных развернуть течение игры. Основную роль играет не микроуправление, а макроменеджмент, стратежность, чувство времени.

Существует и комбинированная схема - гидра+линги+скуржи+мута, при этом состав войск все время варьируется, исходя из сил соперника и успешности предыдущих операций. Основной прием - каждый скурж в свою муту, добиваем чем придется, что требует очень качественного контроля, но при правильном исполнении и некоторой удаче дает потрясающий эффект. Также в любой момент есть возможность сменить схему игры. Однако основная слабость такой схемы - большая материальная база, так как требуется много разных зданий и апгрейдов. Много апгрейдов делать опасно, поэтому акцент делается на начальную фазу игры, что делает ее крайне динамичной, разнообразной и как следствие интересной. Кроме того есть довольно сильная дебютная схема - раш лингами с 3 хачей, а она при неудаче или частичной удаче обычно переходит в схемы с гидрой, так что ее можно рассматривать тоже как выход на гидру, просто с другим дебютом. Несколько раз встречал заранее просчитанный выход на гидру через такой раш, ориентированный на ослабление им образом соперника.

Ну и наконец третий неклассический вариант это быстрые технологии. Часто при удачном быстром захвате экспа играют именно так. Первый способ - использование королевы с Ensare, она понижает скорость муты в 2 раза и скорострельность на 20%, что делает ее постройку оправданной даже с одной нычки. Второй способ - быстрый Hive и девореры. То есть ставится, чуть больше спор, и к моменту появления девореров противник зачастую даже планов по их постройке не имеет. Третий способ - быстрый Hive и дефилер, которым стараются кинуть чуму на вражескую муту. При грамотном применении эффект потрясающий, но и облажаться довольно легко.

Какие прогнозы на будующее? Никаких. Имхо ZvZ это самая неизученная партия, способная открыть себя с любой другой стороны, так что прогнозировать что-либо не берусь. Схемы перечислены, сила их неизвестна.

4) ZvT

Первое дело будущего - улучшение разведки. На данный момент зерги настолько слабо контролируют действия террана, что в начальной фазе игры имхо убить их может даже сильно уступающий в классе терран, достаточно небольшой удачи. У террана существует более десятка различных рашей, некоторые из которых настолько редки, что я их встречал считанное числе раз на несколько тысяч своих собственных и просмотренных папских игр. Однако от многих из них современные зерги не защищаются, думаю многие и не знают про эти раши, становясь тем самым уязвимыми для них, очень много TvZ решаются в рашевой фазе. Подробное обсуждение рашевой фазы в TvZ это тема отдельной статьи, пока лишь констатировал свое мнение про ее современное состояние. В дальнейшей игре также есть ряд юзабельных стратегий, редко используемых на данный момент.

Первая из них это королева с замедлением. Зеленка снимает стимпак, замедляя у маринов в 2 раза скорость и скорострельность, а также скорость лечения медиков. Таким образом это очень мощное оружие поддержки, особенно для муталингов, однако очень требовательное к контролю и уязвимое для весселей, но в начальной фазе игры дающее большое преимущество зергу, особенно при пробивании первичного террановского блока.

Вторая не до конца используемая страта это дефилер со свармом. В поздней игре он, конечно, применяется, хотя тоже не всегда, но он даже с 2 нычек способен творить чудеса, вопрос только в контроле. Правда, его применение как и в случае с королевой ограничивается весселями, но даже парочка удачных свармов может полностью окупить затраты на него.

Третья страта, которую можно скорее назвать триксом это применение закопки. Основных применений, дающих большой эффект 2 - закопка зараженных иррадом гидр и закопка дронов при виде летающего рядом зараженного весселя. И то и другое отцами применяется достаточно редко, но в ближайшее время это изменится, уж слишком большую выгоду можно получить при совсем небольших затратах. Также закопка позволяет спасать дронов дальнем экспе, к которому направляется враг, достаточно отвести их в сторону и закопать, гимор террану по их поиску обеспечен. Еще один вариант использования - наблюдение территории закопанными собаками, практически не применяется, но дает настолько много полезных сведений, что думаю скоро это начнут регулярно делать, причем и в поздней игре тоже.

Ну и последний вспомнившийся момент это использование нидусов и оверов для увеличения мобильности. Стоимость нидуса достаточно невелика по сравнению с увеличением безопасности, которое он дает в поздней игре. Если зерг занял на LT нейтральный мэйн и соседний эксп, то нидус на этом мэйне, ведущий на свой мэйн позволит спасать рабов, быстро приводить войска и атаковать потом терра с двух сторон, а всего за 200 минералов, которые у зерга зачастую копятся. А уж при обороне островов это вообще незаменимое средство, сравнимое по стоимости с санкой, а дающее гораздо больший эффект. Но даже если на нидусы тратиться не хочется, то очень простой и бесплатный способ сохранить жизни дронам - держать рядов овера или двух и увезти дронов на них при опасности. Просто и эффективно, однако почему-то применяется редко.

Прогноз на зерга такой - основные страты останутся в силе, но больше внимания будет уделяться разведке, технике безопасности, мелочам всяким, а также использованию магов.

А что же у террана? Имхо у него тоже есть несколько резервов для усиления.

Первый из них это более активное использование техники. Это вультуры с минами и голиафы. Причем вультурки все же имхо бесполезны, так как требуют ОЧЕНЬ много контроля при небольшом, хоть и положительном результате, а вот голиафы могут быть полезны. Чем? В середине игры лобовое столкновение между M&M+tanks vs hydras+luks происходит в постоянном убегании пехоты от люков, и при этом гидра спокойно расстреливает пехоту и танки. А при добавлении в армию голиафов люки начинают дохнуть намного быстрее, ведь голиафов отводит не надо (а если и надо, то не сразу, а когда гидры достаточно набежит), и они быстро перебьют люков (приоритет стрельбы по закопанному люку выше, чем по гидре). И при грамотном контроле люков дохнет намного больше, да и харассмент мутой становится экономически невыгодным. Такую страту видел несколько раз и она приносила успех, даже, несмотря на крайне кривую реализацию, все же эта схема еще слабо изучена.

Другое использование галов возможно в поздней игре. Дело в том, что при огромной толпе маринов их эффективность растет не очень быстро из-за не очень высокого радиуса стрельбы, а также они толпятся и мешают друг другу. Несколько раз видел как в таких ситуациях терране добавляли в армию голиафов, делая армию более устойчивой и простой в управлении, а также совершенно не боящейся гвардов. Вообще такой подход обеспечивает большую гибкость террановской армии и большую защищенность от теча, ведь если зерг идет в гвардов или ультралингов, то пехота начинает отсасывать, а галы - нет.

Второй достаточно реальный способ усиления, уже начинающий практиковаться хорошими терранами - широкая постановка танков, почти как в TvP, но чуть уже. Достигается очень большая устойчивость к внешним атакам, особенно по одному направлению, но у нее низкая мобильность, так что применение этой схемы сильно завязано на конкретную ситуацию и на карту. Возможно даже добавление бункеров, что еще больше снижает мобильность и увеличивает огневую мощь.

Еще один резерв для усиления - страта поздней игры через масс пехоту и весселя. Достигается максимум мобильности, максимум защищенности от теча, но и максимум гимора с контролем, сомневаюсь что такая страта будет подъемна кому-то кроме корейцев-задротов. Вообще масс весселя представляют очень грозную силу в поздней игре, сварм им не мешает, дефилеры и прочие технологичные юниты дохнут, в результате чего расход газа у зерга вырастает просто до неприличного уровня, а ведь толпы собак и гидр тоже хорошо решаются весселями. В большинстве виденных мною затяжных победных для терра игр исход решали либо масс танки, либо масс весселя, либо глупые ошибки зерга.

Прогноз на терра неопределен, возможно некоторые из перечисленных страт найдут применение, а возможно и нет, сложно судить.

Еще есть большое количество редко применяемых мелких триксов и за терра и за зерга, но они не носят фундаментального характера и предназначены для отдельных ситуаций, их роль тоже будет расти.

5) TvP

На первый взгляд стратегии TvP достаточно устоялись, причем давно. Различия только в начальной фазе, дальше идет однотипное давление террана танками, вультурами и туретками и проламывание таких построений тоссом. У терран существуют отклонения как в сторону большей агрессивности (V-Gundam), так и в сторону занятия экспа сразу при появлении танков (NTT, многие современные терры). Причем пехота очень долго не использовалась в принципе, настолько долго, что найти репы, в которых терры строили бы пехоту против тоссов не удавалось. Единственным, кто ее строил относительно много и применял в атаке был V-Gundam, но использование пехоты им ограничивалось постройкой 6 маринов и первой атакой ими и парочкой вультур/танков, а в дальнейшем в бараках ничего не строилось.

Однако совсем недавно усилиями в основном SlayerS_`Boxer` (и еще некоторых терров) начала развиваться стратегия с активным использованием пехоты против тосса. К сожалению, Boxer, не до конца разработав, применил ее в финале Ongamenet League и проиграл тоссу Reach-у. В этот момент многие подписали окончательный приговор вроде бы ожившей старой идее, но имхо она имеет потенциал. Boxer проиграл не потому, что юзал пехоту, а из-за кривого контроля ею, что хорошо видно на VOD-ах. Также имхо ошибочным было решение строить ее в больших количествах, так как начинают решать штормы. Правда, недавно в Ongamenet масс пехота и танки в руках Elky порешали как раз Reach-а, но имхо из-за ошибок последнего.

Имхо использование пехоты в больших количествах возможно только в рашевой стадии, тоссы настолько привыкли к отсутствию ранних атак терра, что совершенно не беспокоятся об обороне, и терран может их за это наказать. В последних демах Boxer-а это не раз демонстрировалось. Но и в середине игры использование пехоты может носить систематический характер. Каков принцип ее использования? Вультуры очень слабы против гунов, поэтому нужны танки. Однако танк в пересчете личную стоимость и стоимость материальной базы не намного сильнее гуна (или даже слабее, не считал), но в осадном режиме обладает заметно большей дальнобойностью и сплэшем. Это позволяет танкам по достижении некоторой критической массы рулить гунов, но при этом они становятся крайне немобильны. M&M очень эффективны против гунов, причем обладают более высокой мобильностью. Также M&M слабы против зилов, но добавление к ним нескольких фаеров устраняет этот недостаток. Риверы и дарки тоже сильно бьют пехоту, но очень легко нейтрализуются танками и вультурами. Остаются темплары, но и на них есть управа - весселя с иррадом или EMP.

Вывод из всего вышесказанного такой - использовать пехоту можно, но ее должно быть небольшое количество, обеспечивающее стабильность и как следствие более высокую мобильность террановскому войску. Ею можно на несколько секунд задержать наступление тосса на каком-либо участке, давая возможность перестроиться танкам, построить туретки, заложить мины. Ею можно выносить слабо защищенные экспы, ее можно дропать как против зерга.

Привлекательной выглядит такая схема игры - классическое продвижение танками, вультурами и туретками, но сопровождаемое парочкой бараков, которые перелетают на новые позиции по мере движения линии фронта, создавая помехи тоссовской армии при штурме этого построения, а также строят в небольших количествах пехоту, возможно даже возведение в небольших количествах бункеров для нее. Таким образом резко увеличивается гимор тосса при лобовом пробивании, так как бегу зилов сильно мешают бараки, бункера, сама пехота. Марин дохнет от сплэшей только 3 выстрелов танка, которые убивают гуна и почти убивают зила, так что наткнувшийся на марина зилот или гун до танков не добежит. А поскольку из-за строительства маринов копится газ (хотя он и так копится), то становится оправданным строительство весселей, которые кидают всякую дрянь (против тосса все 3 заклинания юзабельны). Однако описанная схема требует очень хорошего контроля, но результат зависит преимущественно от терра.

Более экстремальная страта - масс пехота + весселя. При некотором критическом количестве пехоты (обязательно с фаерами) зилы с гунами уже не решают, но пара штормов может все изменить, поэтому весселя с EMP должны все время держат ману темпларов на нулевой отметке. Контроль требуется нереальный, одна ошибка стоит слива, так что перспективы такой страты сомнительны.

Еще один момент - использование гостов против батонов. Boxer это активно делает, причем как правило удачно, тут опять же все полностью зависит от контроля терра. Между прочим и пехота даже в небольших количествах неплохо держит на первых порах батоны, уничтожая интерсепторы, что обеспечивает террану чуть большую стабильность при выходе тосса на батоны - больше времени есть для обнаружения старгейтов.

Прогноз на терра такой - развитие тактик будет идти сторону большего использования бараков, возможно не совсем так, как я описал, но некоторые из этих приемов могут стать юзабельными, может еще что-нибудь добавится.

У тосса вижу только один перспективный прием - активное использование галлюцинаций. При массовой штамповке зилов и гунов копится газ, на который многие тоссы часто строят темпларов и штормят ими или сливают в арконов. Однако их можно использовать и для создания фантомной армии, дезориентирующей терра, принимающей на себя часть огня, совершающей ложные вылазки или наоборот имитирующей сильную оборону. Несколько батонов при поддержке своих двойников становятся намного более устойчивыми к атаком голиафов. Многие тоссы любят дропать зилов из шаттла прямо на танки, но этому сильно мешают туретки, а несколько глюков могут принять огонь на себя и дать спокойно высадить зилов.

Может показаться, что есть перспективы у арбитра или корсаров с вебом, однако, вспомнив цену материальной базы для них и скорость окупаемости, понимаешь, что на материковых картах это вряд ли оправдано.

6) TvT

Из приемов будущего могу отметить:

1) Активное использование гостов, особенно против крейсеров. Контроль требуется хороший, но эффект того стоит. На данный момент применяется нечасто, как правило Boxer-ом, но зачастую успешно.

2) Использование весселя с EMP против масс крейсеров. Вроде довольно логичная и простая схема, нейтрализующая ямату, однако применяется на удивление редко.

3) Довольно необычный прием, применяемый при штурме разложенных танков. Вперед посылается несколько SCV, принимающих на себя огонь танков, а за ними основные войска. Видел применение этого приема только в одной игре - Elky vs Sync с прошлой Ongamenet League, причем его регулярно использовали оба игрока, и во всех случаях он достигал цели, выбивая врага с укрепленных позиций. Можно использовать связку SCV+ghosts+поддержка для быстрого залокдаунивания танков с последующим расстрелом их.

4) Вультуры с минами. Могут использоваться как и в предыдущем пункте, то есть как камикадзе. Могут минировать возможные маршруты движения войск (вспоминаем поражение Boxer-а в группом этапе WCG от какого-то малоизвестного игрока), могут минировать места возможных дропов. То есть доставляют большой дискомфорт противнику, заставляют его действовать менее нагло.

5) Применение пехоты... пока не видел реально удачных экспериментов, это тактика совсем сырая и неразработанная, хотя возможно в будущем найдет свое применение, ведь у терра способов нейтрализации пехоты все же меньше, чем у тосса. Аргументом тому служит хотя бы регулярное и удачное применение связки M&M+tanks в тимплее против TZ и как правило менее удачное применение ее против PZ. Возможно, будет иметь смысл применять пехоту при поддержке SCV-камикадзе.

Вывод такой - тактикам SC еще есть куда развиваться, но дальнейшее их совершенствование сопряжено с большими трудностями, многие страты будущего предъявляют очень высокие требования к контролю и квалификации игроков.

Может, некоторые из прочитавших скажут "да я знаю почти все эти приемы, ничего нового в них нет", и действительно, многое из того, что я написал известно (странно, если бы было наоборот), но большинство этих страт используются редко или недостаточно эффективно, поскольку мозг многих игроков забит шаблонами из папских игр, мешающими им разглядеть что-то новое и прогрессивное. А все новое это хорошо забытое старое.

Смотря реплей-паки non-top gosu игроков поражаюсь, насколько беден зачастую их стратегический арсенал, от игры к игре используются почти одни и те же схемы, особенно на ладдерах всяких. Реально разнообразно и изобретательно действуют в основном лучшие игроки мира - Boxer, Yellow, Garimto, Nazgul, Elky, Reach и т.д. (не поэтому ли они лучшие),… Неудивительно, что большинство прогрессивных веяний исходит от лучших представителей своих рас.»

 

Ну что, товарищи, дорогие мои читатели-старкрафтеры, давайте подведём общий итог всему вышесказанному. Итак. СтарКрафт – отличная, серьезная, интересная, развивающая и понятная зрителям игра, у которой на мой взгляд и на взгляд тех авторов, материалы которых приведены здесь, есть будущее. Будущее его будет таким же, как и у любой другой хитовой игры. Всё зависит от энтузиазма геймеров.

 

Всё. КОНЕЦ.

 

P.S.

 

Напоследок хотелось бы сказать ещё несколько слов. Во-первых, уважаемый читатель, позвольте выразить вам благоданость за то, что вы скачали и внимательно (я надеюсь) прочитали эту книжку. Если вы начинающий или продолжащий геймер, я уверен, что материалы приведенные здесь, пойдут вам на пользу.

А теперь немного о себе.

Это я – создатель этой методички. Слово «автор», мне кажется, несколько неуместным и громким, так как очень много материалов здесь написано не мной. Больше подходит слово «редактор», типа под моей редакцией была составлена эта книжка. Конкретно о себе. Меня зовут Сергей. Мне 22 года, живу в городе Новосибирске. В СтарКрафт играю около трех лет. Мой любимый ник OzZy, хотя на Подольске и других серверах играю под другим, onLine сами понимаете. Раса моя – это могущественные:) протоссы.

 

Ну и совсем напоследок, у меня будет к вам две просьбы: первая – такого характера, если вы скачали эту методичку, прочитали, расскажите о ней друзьям, пусть они тоже её себе скачают и почитают. Вторая просьба касается обратной связи. Если эта книжка вызвала у вас какие-либо эмоции, напишите мне о них, т.е. расскажите понравилась она вам или нет, заметили ли вы какие-либо ошибки, нужно ли что-нибудь убавить, добавить, испавить и т.д., словом черкните пару строчек. На наиболее интересные предложения, отзывы, замечания я постараюсь ответить.

Вот моё мыло: [email protected].

Всё засим мне осталось только откланятся и раствориться за кулисами. До свидания.

StarCraft – forever…

 

[занавес]

.

 




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-23; Просмотров: 426; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.016 сек.