Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

IloveOov 3 страница




Собственно ввиду вышеописанных процессов баланс War3 это его очень уязвимое место, сильно сказывающееся на зрелищности. Причем баланс не только в смысле баланса рас, но и баланса стратегий для каждой расы. В TFT пока о балансе говорить трудно, слишком решают сиюминутные находки и большой разброс скила, однако в RoC на баланс не ругался только ленивый.

В SC же баланс является предметом гордости, причем и баланс по расам и по стратегиям, хотя многие считают, что в SC осталась только пара юзабельных страт в каждой партии. Имхо такое мнение возникает из-за слабой осведомленности. Насчет баланса по расам тоже есть ряд нареканий, типа тоссы сосут у других рас. Действительно, до недавнего времени дела примерно так и обстояли, однако на данный момент ситуация изменилась. Весной стали появляться в большом количестве PvZ демы с победами тоссов, а ведь это их традиционно слабое место. Потом пошли успехи в онлайне - на World Dream Tour у игроков из Top10 больше половины игр было сыграно за протоссов, регулярный ладдер также выиграл протосс esu.Draco. Недавно закончится следующий платный онлайновый ладдер - Team Liquid Tour, финальный турнир которого выиграл протосс Smuft. Ну и наконец в корейском Старкрафте произошел переворот - в Ongamenet StarLeague впервые за долгое время пробились сразу 4 тосса и сыграли в первом групповом раунде просто блестяще - 3 из них выиграли свои группы со счетом 3-0 каждый, а последний (Nal_rA) сыграл 2-1 и прошел дальше через стыковые матчи. По моему мнению, именно Nal_rA в этой лиге главный претендент на победу. Так что баланс Стара какой-то самобалансирующийся, слабые начинают думать больше и становятся сильными.

4) Роль рандома. Это рандомный дамаг и рандомный дроп шмоток. С точки зрения слабых игроков вещь безусловно полезная, так как вроде бы за счет удачи можно получить преимущество над противником. Однако реально при некоторой разнице в классе шансы этого очень малы, а такой рандом сильно портит госу игры. Портит в первую очередь с точки зрения зрителей, ведь одно сознание того, что результат зависит от генератора случайных чисел уже резко снижает уважение к победителю, типа выиграл потому, что шмотки проперли. И причем действительно, дроп шмоток может оказать самое непосредственное влияние на результат, очень многие партии решались именно тем, что из сильных крипов одному выпал рулез, а другому гавно. Помню, когда Соул перед CPL Cannes раскачался до первого места на US-West, то он в интервью сказал примерно следующее (цитата не дословная): "При HvH на LT исход игры определяется дропом из огров и големов, то есть если мне выпадет хилялка, а ему голем, то я солью". В TFT у крипов порезали список допустимых шмоток, так что рандом роляет не так сильно, как в RoC. Насколько это будет эффективно, покажет время.

Рандомный дамаг решает меньше, но все же решает. Особенно на отжоре, где из-за апгрейдов разброс верхнего и нижнего значений возрастает. Например, при обоюдном залпе из осадных орудий можно только за счет пропертости получить неотыгрываемое преимущество. Также скилы типа критикала или эвейда сильно завязаны на рандом, и это особенно важно с учетом того, что этот рандом на героях, от которых очень многое зависит.

Понятно, что зрители пришли смотреть не на лотерею, а на соревнование, поэтому случайность в игре не должна быть внешняя, она должна быть только внутренняя, то есть обеспечиваться случайными ошибками игроков, которые неизбежны на любом уровне. Помню, когда чемпионат мира по шахматам решили проводить не по традиционной круговой системе, а по singe elimination, то все взвыли, многие отказались, а до финала дошли игроки из 3-й (или даже больше) десятки мирового рейтинга. Все потому, что удача порешала, и это в шахматах где ее теоретически нету вообще. Такой тип удачи, то есть напрямую завязанный на скил, в профессиональном спорте вполне допустим и даже нужен, как раз он и создает интерес и непредсказуемость.

На мой взгляд в отношении шмоток надо избавляться от рандома, то есть либо вообще убрать дроп, либо сделать его зависимым от игрока, то есть чтобы он мог выбрать шмотку из списка, так заодно и баланс по шмоткам сделать можно. Или другой вариант - чтобы падали не шмотки, а некие условные единицы, которые потом можно было бы обменять в магазине на предметы. А можно, чтобы падали только деньги, зато в магазинах присутствовал весь ассортимент экипировки.

Аналогично с дамагом, то есть сделать его фиксированным как в SC, а скилы типа критикала либо принципиально изменить, то есть, например, чтобы дамаг просто увеличивался, либо чтобы он выпадал прогнозируемо, то есть, допустим, каждый третий раз. Последний вариант предъявляет больше требований к скилу.

5) Возраст игры. Кроме уже описанных факторов, следующих из возраста, есть еще один, неочевидный на первый взгляд, но тем не менее любопытный. Дело в том, кто является платежеспособной публикой для киберспортивных турниров. Допустим, человеку 25 лет, он уже несколько лет не играет, а живет в real life, зарабатывает деньги и т.д. И вдруг он узнал, что проводятся турниры по компьютерным играм, на которые можно купить билет и посмотреть. На какую игру он пойдет? Скорее всего на ту, в которую играл сам. Догадайтесь, сколько этой игре лет. Могу сказать, что лично я бы с большим удовольствием посмотрел бы турнир по Quake1 или по Team Fortress Classic, причем даже предпочел бы такой турнир старкрафтерскому.

6) Обещаное интервью с Elky. Взято с сайта www.d4.ru, английский оригинал был на www.teamliquid.net и переведен by voida. Тут не все интервью, а только кусок, относящийся к проблеме статьи. Полностью текст можно прочитать тут - www.d4.ru/page.php?id=39

Mynock: Давай прольем свет на интересующую многих тему: насколько популярны в Корее другие игры, за исключением BW конечно. И как обстоят дела с BW с твоей точки зрения?

ElkY: BW сейчас популярен, как никогда раньше. War3 также популярен среди игровой общественности (я имею ввиду людей от 15 до 30), но он не идет ни в какое сравнение с BW. Даже самый популярный War3-игрок не имеет и 10000 фанатов на своем веб-сайте. Около 20 крафтеров имеют аудиторию своих фанов больше чем 10000. Я припоминаю первые три финала War3-league, которые проходили в Megawebstation, так вот там было меньше зрителей, чем на одном из раундов top16 Starleague.

Mynock: Да мы промолчим про 20+++ тыс. фанатов BW, которые собираются на OGN/MBC финалы.

ElkY: Вообще деньги решают многое. На самом деле не все так плохо с War3 в Корее. Региональные дистрибьюторы и некоторые спонсоры заинтересованы в его развитии. Самая интересная штука - это то, что они приглашают Pro Starcraft Gamers на многие War3 - эвенты, с целью популяризовать его.

Mynock: Насколько я помню, ты тоже пытался играть в War3. Делаешь ли ты это до сих пор? Возможно ты играешь в какие-то другие игры одновременно с BW?

ElkY: Да, было дело. Я был 2-м, top16 и 4-м на Ongamenet leagues. После этого у меня не было достаточно времени, чтобы играть много в TFT, поэтому я даже не стал проходить квалификацию. Хотя игра эта не настолько хороша, некоторые люди до сих пор способны совершенствоваться. Я этого не могу себе позволить, так как нет времени. Кроме того, если честно, эта игра намного скучнее по сравнению с BW. Я не думаю, что уровень развития War3 в Корее когда-либо приблизится к уровню, который сейчас имеет BW. Я имею ввиду популярность. Сейчас есть только 3 профессионала в War3, которые зарабатывают деньги, и я не думаю, что в будущем их станет намного больше. Я слышал, что новый дистрибьютор TFT хочет нанять иностранцев, а может быть и корейцев, поскольку они уж очень заинтересованы в раскрутке игры.

Mynock: Близзард, наверное, тоже заинтересован.

ElkY: Нет, сейчас уже поздно, им следовало бы сделать игру лучше.

Mynock: Т.е. и TFT уже не поможет?

ElkY: Основная причина, по которой War3 нельзя отнести к профессиональной игре: хотя игра очень простая с точки зрения прогамера (мало билд-ордеров, мало юнитов, мало возможностей и т.п.), она слишком сложная в понимании для зрителя, который незнаком с ней (напр. для людей лет сорока). Со всеми этими items, heroes, 1000s of spells, creeps... Они не понимают, что там происходит. TFT улучшил игру со стороны играющего, но при этом ее стало еще сложнее смотреть.

Mynock: Черт, даже я иногда не понимаю что там происходит. Это настоящая головная боль.

ElkY: Да плюс еще дурацкий фактор удачи, который всегда важен. В War3-турнире никто из top-20 не имеет ощутимого преимущества над остальными. Скажем если заставить Боксера или Yellow сыграть с другими 18-ю игроками, то весьма вероятно, что он окажется в top3. В war3 о подобном и речи быть не может. Этот факт как раз и объясняет неудачное выступление корейских pro на международной сцене. Да, и как я отметил выше, многое решает удача. Там где из 32-х игроков всего 3 корейца и все примерно на одном уровне, шансов победы у корейского игрока очень мало.

Mynock: То есть, в War3 результаты чаще всего случайны,

ElkY: Конечно не абсолютно случайны. Там где уровень игроков очень высок и не сильно различается можно говорить о рандоме.

Mynock: Если вспомнить Clickarena. Корейцы там походу реально пососали?

ElkY: Да на Clickarena и ESWC. Они до сих пор 4-й и 5-й, но в целом это неплохо. Самое забавное, что люди быстро забыли тот факт, что оба победителя ESCW даже не вошли в top 16 на Clickarena. Максимум 2 человека с top8 Clickarena смогут войти в top16 на WCG, я так думаю.

Mynock: Может быть как раз в этом и кроется феномен популярности war3 за пределами Кореи. Люди думают, что когда-нибудь им повезет и они выиграют.

ElkY: Основная причина, по которой я забил на War3, состоит в следующем. Однажды я очень много тренировался в BW перед ответственным матчем и проиграл, потому что Boxer перехитрил меня, и это стоило мне $ 10K. Я знал, почему проиграл и порицал только себя за это. А в war3 я проиграл $ 10K, только потому, что мой оппонент оказался более удачлив, хотя играл он совсем не лучше меня. Это бесит. Я люблю совершенствовать свою собственную судьбу. Если я захочу выиграть деньги за счет везения, я пойду в казино. Если я хочу развлечься, я иду в кино или ночной клуб или играю в Lineage 2. А если я хочу заработать денег в соревновательной игре, в которую приятно играть и в которой удача (зависит от карты и других мелочей) значит не более 5-10%, я играю в Starcraft.

Mynock: Кажется War3 ударил тебя в больно место.

ElkY: Ну возьмем первую Ongamenet league... Я выигрывал 90% игр на тренировках с лучшими игроками мира (West, East, Asia). До финала я сыграл 12+ игр и ни разу не проиграл. А потом я слил 0-3 в финале потому, что я проиграл 1-ю игру, а в двух оставшихся моему сопернику невероятно везло. Кроме того в двух играх я выигрывал, но мы вынуждены были переиграть из-за проблем с компьютерами.

Mynock: Это была серия игр с Medusa, так? Они казались немного странными даже невооруженным глазом. В любом случае, BW - твоя судьба.

ElkY: Да, тут ты понимаешь все происходящее. Когда меня убил Boxer 0-3 в одном из полуфиналов OGN я четко понимал, почему это произошло. Я знал, что он играл лучше меня в тот день и он заслуживал победы больше чем я. Но после игры с Medusa, я просто сказал себе: "Блин, эта игрулька не такая уж и честная"...

Mynock: Да уж, ладно, забей на это и лучше иди выигрывать OGN Starleague. А я еще вспомнил, ты когда-либо играл в Microsoft "Age Of" game?

ElkY: Мне следовало бы больше тренироваться в BW. Да я играл в нее. Я даже вошел в OGN top16 и тогда я осознал, что мне нужно чуть больше недели тренировок, чтоб оказаться на top-уровне. С учетом того, что не было какой-либо другой TV-лиги на тот момент и мне было сложно найти партнеров для игры, я вернулся в BW после ужасного поражения на TV -.-. Да и еще я играл в ту ужасную корейскую игру (The Fate): странный микс дьябло и старкрафта. Они тогда пригласили многих прогамеров для рекламы, призовые тоже были. Я играл только один раз в турнире на MBC и выиграл 1-е место, победив при этом Showtime, Combi, Salmosa, Junior[Akuta].

Mynock: Я слышал в Корее существует награда для игрока, который играет в большее число разнообразных игр и достигает в них определенных высот. Я думаю ты вполне можешь претендовать на нее.

ElkY: Я был отмечен в прошлом году за 4-е место в Starleague и 2-е место в первой War3-лиге одновременно. Я был единственным игроком, который участвовал и в War3 и SC-лигах одновременно на протяжении года.

Выводы и прогнозы.

Из всего вышенаписанного общий вывод сделать несложно - War3 с точки зрелищности заметно уступает SC. По сравнению с SC он потерял ряд факторов, что-то принес взамен, но если присмотреться, то всех эти нововведения Вара, как то герои, шмотки, крипы, прокачка, развитая система магии, спец. способности и т.д., с точки зрения зрителя мало чего дали, скорее даже наоборот, ухудшили. В TFT процесс пошел в обратном направлении, основные его изменения пошли в сторону SC, но на мой взгляд слишком слабо и несущественно для изменения картины в целом.

В начале статьи было написано, что выводы о зрительском интересе тем и хороши, что их можно проверить. И сделанный выше вывод на практике полностью оправдывается. Поначалу War3 внедрялся в корейский киберспорт достаточно активно, по сути все наработки из организации SC-игр были использованы, да и призовой фонд первых лиг по War3 превышал старкрафтерские, результаты игр и их записи лежали по всему инету. Однако со временем процесс пошел на спад, последние турниры по RoC уже были малопопулярны и потому слабо освещались в новостях. С выходом TFT опять произошел некоторый всплеск, насколько он будет большим покажет время. Мое мнение поэтому поводу пессимистичное.

В принципе, если подумать, то такой результат можно было предсказать достаточно давно. Ведь не секрет, что игровая индустрия это в первую очередь бизнес, то есть способ зарбатывания денег. Поэтому логично, что War3 делали именно так, чтобы побольше этих самых денег срубить. А деньги эти к киберспорту отношения не имеют, они берутся от продажи копий игры, киберспортивные примочки это больше для имиджа, к тому же они продлевают жизнь игре, тот же Стар до сих пор покупают. И поэтому наивно ждать от такого продукта заточки под соревнования, это просто невыгодно производителям. Посмотрите список самых продаваемых игр, там больше половины по типу "Кукла Барби едет в Голливуд" и тому подобное. И War3 логично проектировался как раз под широкие массы, отсюда внешняя красота, простота освоения, ролевые фишки.

Причем Blizzard тут не первооткрыватели, они просто пошли по придуманному и опробованному до них сценарию. Речь идет о разработке Counter Strike, и я почти уверен, что War3 писался под сильным влиянием Контры. По крайней мере основные нововведения очень похожи, это такое же уменьшение скорости геймплея, такое же введение рандома на действия игрока, такое же выравнивание условий для всех участников, такая же простота освоения. И такой же успех, неудивительно, правда?. И такая же низкая зрелищность. Кстати, может помните, при разработке Вара Blizzard заявляли о его тимплейной направленности, что, как мне кажется, тоже под влиянием Контры сделано, ведь для fun игры командность это явный плюс.

Что будет дальше? Вопрос сложный. За пределами Кореи SC все же постепенно вымирает. Точнее уходит в онлайн, клубные чампы стали редки, хотя в инете продолжает течь бурная жизнь. Имхо это не столько по объективным причинам, столько из-за пропаганды, которой руководители клубов поддались. Могу сказать, что на московских и питерских отборочных к WCG на SC пришло примерно в 2 раза больше народу, чем на War3. И на рядовые турниры, если бы они проводились, тоже имхо приходило бы много народу.

В Корее SC живет и здравствует, War3 там явно не прижился, и не вижу причин, почему бы это могло измениться, хотя возможно TFT и внесет свои коррективы. Слова Elky это подчеркивают.

Собственно возможных варианта развития событий тут вижу 3:

1) SC окончательно вымирает (за пределами Кореи), War3 остается единоличным хозяином жанра RTS в киберспорте.

2) Киберспорт профессионализируется и корейский сценарий повторяется за пределами Кореи, SC становится единственной профессиональной стратегией, по War3 остаются только любительские турниры.

3) Обе игры существуют параллельно, не вытесняя друг друга, как Q3 и CS. Самый вероятный сценарий.

Мне представляется очевидным, что в киберспорте будущего смены игр происходить не будут, а если и будут, то редко и по объективным причинам. Пример тут большой спорт, тот же футбол смотрят более 100 лет, и изменения правил носят характер патчей, но никак не пересмотра основ. Пока многим представляется естественной постепенная эволюция игр, однако на мой взгляд она рано или поздно остановится. То есть появится игра, которую попытаются убрать, но не смогут, и это переведет киберспорт на новый уровень. В Корее такой игрой все шансы имеет стать Старкрафт, возможно даже уже стал. За пределами Кореи аналогичный путь может проделать Q3, по нему был нанесен очень сильный удар со стороны UT2003, причем удар в спину, однако последствия оказались явно не такие, как ожидали организаторы, популярность Q3 сохранилась, а UT2003 наоборот по ряду позиций сильно сдал, и, думаю, если бы не WCG, его уже списали бы. Не удивлюсь, если на WCG2004 снова включат Q3, тогда снова убрать его станет практически невозможным.

Если подытожить, то общая мысль такая - большинство игроков смотрит на игры только своими глазами, через призму своих вкусов и привычек. Однако с точки зрения перспектив киберспорта такой взгляд должен смениться взглядом со стороны зрителя, который более важен в денежном плане и к тому же лучше поддается анализу. Пока эта мысль дошла не до всех, вслух эти идеи произносились редко, а доказывались еще реже. И эта статья написана не столько для втирания народу какой-то точки зрения (занятие в общем-то бесполезное), сколько чтобы показать сам принцип анализа этой ситуации.

Статья написана: 2005-05-14 15:55:53»

Статья отличная. С большей частью я согласен абсолютно. А теперь обещанный комментарий написанный игроком-варкрафтером.

SonyAPM[twt] Частъ 1:

Чел, я,конечно,понимаю,что в WAR3 ты полное ламо (сам признался, что в TFT играл всего пару раз), но какого хрена было сравниватъ SC с игрой, про которую ты ничего не знаешъ?

То,что по-твоему, War3 сосет,читается между строк: мол, баланс хреновый, зрелищностъ нулевая (кстати, с каких это пор игрока должно волновать, что про его игру думают зрители?), юниты схожы (бред), страт мало (ты в своем уме,паренёк?), и, наконец, самое бредовое, ПОБЕДА ЗАВИСИТ ОТ УДАЧИ.

Частъ 2:

1) Начнем с дисбы. Так и какая, по-твоему, самая силъная раса? Слабая? На дворе версия 1.18. Думаешь, за 4 года Blizzard не разобралась что к чему? Если бы какая нибудь раса была сильнее, то за неё играли бы все поголовно, а вопли представителей других рас заполнили все форумы, и, в конце концов, достигли бы ушей близзардцов (что и было в SC, когда все друг друга душили исключительно лимитами карриеров). Люди, берите пример с корейцев – от них никогда не услышишъ типа “орки имба!! Undead сосут!! Хумы фигня!! и т.п.”, а молча играют, и, в случае поражения, просто просматривают свои ошибки и начинают упорно тренироватъся.

Частъ 3:

2) Похожестъ юнитов. Назови мне 2х идентичных юнитов (героев)? Не можешь? Потому что их нет. Даже осадные юниты отличаются уровнем развития, ценой, уроном, хелсами, способностями. А в SC про риверов и гардиенов забыл? Они, по-твоему, не осадные юниты, как терранские танки?

 

 

Частъ 4:

3) Кол-во страт и харрасинг. Начнем с последнего. Тебе прощяется - ты ламик, но к твоему сведению харрасинг в War3 занимает

Хум - 20%-90% игры, Ундед- 80%-100%, Орк- 40%-70%, Елъф-30%-90%.

В War3 толъко лапотъ не будет харрасить, в SC противник за это может силъно наказатъ

Частъ 5:

Далъше. Кол-во страт. Возьмем двa аналогичныx match-up HvH(war3) и TvT(SC).

SC. Игроки душат друг друга лимитами танков, вультурок (голиафов). Идти в пехоту – самоубийство, фаст тех до баттлкрузеров легко обламывается.

War3.

1) AM+Fl+ spellbreakers+priest

2) AM+MK+Pal+knights+griffins

3) MK+casters+riflemen

4) AM+BM(blood mage)+spellbreakers+casters

5) BM(blood mage)+spellbreakers+casters

6) AM+Pal+mass tanks

7) AM+BM(beast master)+FL+riflemen+priests

8) fast tech без барака +AM+mass hawks

9) AM+DR+rifleman+casters+mortar

Всем все понятно.

В SC 37 юнитов. В War3 79+26 героев. В 3 раза болъше. Страт соответственно.

(В старом не 37 юнитов, а 45. Тут автор в гневе просто об этом видать забыл).

Ну и далее тоже шли очень занимательные коментаии.

Sandello -> SonyAPM

а ещё в вар3 гораздо быстрее играется и больше динамики, и вообще это игра отцов.

Тока все равно по интересности он Старику уступает:) Это ИМХО.

А смысл статьи ты не понял. Автор, между прочим, рассказывал не про геймплей, а про внешнюю интересность для зрителя. А тут Старый гораздо привлекательнее и понятнее.

Esc: Молодец!:) Отличная статейка! Все так основательно расписано! А всякое быдло не слушай, критиков всегда много! Так держать!

Demiurg: Собсно про статью. Материал действительно получился аналитический, за что автору спасибо и респект.

Материал, конечно, сверханалитический и увлекательно написанный, но критику в область Вара можно было и не углублять в тех местах, где, как сказал сам автор "время покажет" (и его показания, за последний год, как мне кажется, сами просятся в поправки к статье). Безапелляционный аргумент, как кажется, только один: Вар сложнее для понимания зрителями необходимо проводить обширный ликбез.

И еще. Автор, как представляется, не отметил одного важнейшего аспекта зрительского интереса. Зритель хочет новизны. Не только в содержании (игре киберспортсменов), но и в форме. Он же осознает, что смотрит, в конечном счете, компьютерную игру, которую можно сделать другой всего лишь усилиями нескольких (утрируя) программистов. Поэтому сравнение с футболом некорректно, он потому и не изменился, что для его кардинального изменения нужно В РЕАЛЬНОСТИ перестроить КУЧУ полей, что нереально и никто на это не пойдет. От компьютерных развлечений, в том числе существующих в форме киберспорта, зритель всегда будет требовать новых фишек и игровых механик, так как для апробации оных новую игру нужно будет только проинсталлировать. Поэтому, делая вывод, можно сказать, что киберспотивные дисциплины будут появляться часто, все дело в том, смогут ли они удержаться на троне долго. Пример Близзард, как исторически первого монополиста в области киберRTS, показательным считать нельзя (не с чем сравнивать).

Есть еще такая мысль Вар уже третий по счету, а Стар первый, поэтому я бы советовал сравнивать одинаковые игры. Первый с первым, второй со вторым и т.д. Это будет равнозначно, а то сравнивают, понимаешь, деда со внуком, нехорошо.

А теперь последняя статья того же самого автора, рассказывающая о возможных стратах будущего, каким Стар должен стать в будущем. Давайте почитаем.

Каким может стать StarCraft - взгляд в будущее (стратегии будущего)

Автор: Wic aka Brawler aka HWGUY aka Yura

Статья скачана с сайта www.starcraft.7x.ru

«Эта статья рассчитана не на широкую публику, а на старкрафтеров, так как используется большое количество сленговых слов, которые я предполагаю известны читателю. Все ниженаписанное ни в коей мере не претендует на истину, так как разговор идет о достаточно общих вещах, которые могут сильно меняться в конкретных ситуациях. Если где-то и не написано "имхо", то оно там подразумевается.

Уже давно многие, в том числе и авторитетные игроки говорят, что в SC все известно, и на высоком уровне решает только скорость и удача. Однако совершенствование тактик игры происходит, хотя и достаточно медленно. Попробую предсказать, по каким путям пойдет их дальнейшее развитие. Сразу стоит отметить, что есть как минимум 2 фактора, которые могут внести очень сильные и непрогнозируемые явления в SC - патч 1.10 и постепенное остывание интереса к SC. Поэтому мои предсказания делаются из предположения, что двух вышеописанных явлений не произойдет, или их влияние будет незначительным. Однажды, просматривая свои старые топы и посты, обратил внимание, что многие описанные мною стратегии, приемы, стили впоследствии начали регулярно встречаться во многих папских (и не только) демах. Не скажу, что это были какие-то вещи, совершенно неизвестные до этого, многие из них применялись, но редко и не всегда по назначению или с максимальной эффективностью, хотя некоторые вещи я придумал с нуля. Сомневаюсь, что все они впоследствии появились в серьезном SC под воздействием моих публикаций, имхо просто не я один догадался до них. Правда их практическое применение мною не приводило к серьезному улучшению результатов, просто по причине не очень высокого личного скила, ведь на данном этапе развития SC крайне маловероятно придумать приемы, дающие настолько большое преимущество, что даже слабый игрок сможет рвать ими сильного, большая часть новых трюков это мелочи, способные при противостоянии равных соперников склонить чашу весов в сторону одного из них.

Общая тенденция развития стратегий в SC - универсализация. SC построен на принципе каунтеров, то есть для каждой стратегии существует более дешевая или более простая в реализации контр-стратегия. Поэтому на серьезном уровне очень большое значение приобретает разведка, однако зачастую она затруднена тем, что опытный противник мешает ей, а также по мере возможности пытается дезинформировать. Многие профи решают эту проблему отточенным чувством времени или противника, а зачастую и удачей. Особенно это заметно при игре в ладдерах, там многие не закладываются на маловероятные события, предпочитая компенсировать проигрыши из-за них большим количеством выигрышных игр. Другой вариант, все чаще практикуемый опытными игроками, которым для победы на чемпионатах нужно выигрывать 10 партий из 10 у уступающих им в классе и соответственно способных на самую большую авантюру соперников - универсализация схем игры. То есть выбор наиболее общих и средних схем развития, не допускающих заметно более эффективных каунтеров, а также способных как можно быстрее перестраиваться при поступлении актуальной информации из стана соперника. Собственно поэтому элита SC все больше и больше будет состоять из опытных, не склонных к риску игроков, знающих каждую мелочь, которую может сделать противник и средства противостояния ей. Предельная надежность, ориентированная на худший вариант развития событий, вот что будет отличать top gosu будущего в играх против уступающих им в классе соперников. Необычные схемы игры будут применяться только при отставании в классе.

Универсализация состоит из двух вещей - максимума разведки, зачастую с потерями в развитии, а также смешанного типа войск. Разведка нужна для противодействия экстремальным стратам, которые допускают мощные каунтеры к себе, но и имеют преимущество перед универсальными стратами. Сейчас во многих папских играх разведка зачастую имхо недостаточна (особенно в ZvT), и в дальшейшем будет улучшаться. Смешанный тип войск часто требует большей материальной базы, но позволяет легче подстраиваться под действия соперника, а также имеет значительно больший потенциал для контроля. Вообще роль страт, требовательных к контролю будет расти, как впрочем и роль "хитрых" юнитов типа риверов, вультур, магов всяких и т.д.

Ну и, естественно, будет расти роль удачи. При все большем выравнивании класса игроков и достаточно хорошем балансе исход игры все чаще будут решать мелкие детали, в том числе и основанные на неполноте информации.

Стратегии рассматриваются преимущественно для LT и аналогичных материковых карт. Про островные знаю мало, как впрочем и большинство игроков, тут развитие имхо еще не вышло из фазы изобретения простых вещей. Лично я играю в SC только с осени 2001 года, так что о том, как играли до этого имею смутное представление, поэтому обозревать буду развитие страт в основном за последний год.

1) PvP

Прямо на наших глазах свершилась революция стратегий PvP. Еще совсем недавно противостояние тоссов выливалось в массовой строительство гунов, иногда с небольшой поддержкой риверов. Другие боевые юниты не строились в принципе, причем их неэффективность многими достаточно убедительно объяснялась. Однаки впоследствии, усилиями преимущественно Liquid.Nazgul-а начал пробиваться другой подход к PvP - смесь зилов, гунов, темпларов, чуть реже риверов и арконов (и так контролить непросто стало). Турнир WCG2002 убедительно показал преимущества новой схемы, на нее перешли большинство хороших игроков, причем скорости и зрелищность резко выросли, чего стоит хотя бы мгновенное заливание всего экрана штормами при лобовом стыке армий.

В дальнейшем развитии страт PvP имхо слегка увеличится роль риверов - на данном этапе и без риверов у многих контроля не хватает на такой разношерстое стадо, однако при должной тренировке они будут оказывать неоценимую помощь, особенно в поздней игре с огромными толпами и разбросанными по карте нычками.

2) ZvP

Стратегии ZvP эволюционируют понемногу все время, в этой партии имхо наибольшее разнообразие как дебютных схем, так и дальнейшего формирования армии, реально юзабельны практически все юниты и каждая схема любой из сторон может быть эффективно обломана противником. Классической и поэтому уже нечасто встречающейся в чистом виде схемой является масс гидра vs масс зилоты и темплары. Раньше так игралось довольно много партий и результат определялся в основном контролем с обоих сторон, причем он был крайне сложен для обоих. Однако со временем зерги начали разнообразить свой арсенал, и первым нововведением стало активное использование люков, настолько активное, что сейчас многие зерги довольно быстро грейдятся до Lair и строят люков, причем вне зависимости от действий тосса. Также распространена стратегия быстрого выхода на люков и грейды оверов на транспорт для доставления максимального гимора тоссу дропами люков на мэйн и клифф. Такой подход привел к более частому использованию тоссами гунов и более раннему обсу. Но и стратегии зерги ввиду этого начали в большей степени содержать собак для гунов, мут для выбивания редких из-за недостатка газа темпларов, скуржей для сбивания обсов. Популярная схема с арконами и зилами и быстрым грейдом на атаку также нашла свой каунтер в рамках этой страты - быстрый грейд на армор собакам и продвинутое микро мутой.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-23; Просмотров: 411; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.012 сек.