КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Виды операторской деятельности 2 страница
Иммерсивность отражает также возможность воспроизводить в среде естественные способы сенсорного представления, сформированные в процессе жизни человека в естественной среде. Иммерсивность — технологическое понятие и связано с возможностями моделировать в искусственной среде свойства реальной среды. Создаётся «фантом» реальности, который замещает её своим воздействием на человека. Высокоиммерсивная среда заменяет не только статические характеристики моделируемого мира, но и динамические аспекты, запечатлённые в жизненном опыте субъекта, который воспринимает новую реальность в форме присутствия в ней. «Присутствие» («Presence») — чисто субъективное понятие и в общем смысле определяется как субъективный опыт человека: находиться в одном месте или окружающей среде, в то же время физически находясь в другом месте. Присутствие связано с преодолением машинно-генерируемой среды, а не с фактическим физическим местом действия. Это психологическое состояние воспринимать себя окутанным, вовлечённым, включённым во взаимодействие с окружающей средой, обеспечивающей непрерывный поток стимулов и опыта. Присутствие связано также с возможностью получения субъектом диалогового опыта деятельности в среде. Опыт присутствия ведёт к появлению у оператора «чувственной иллюзии непосредственности» происходящего. Отметим, что присутствие свойственно не только виртуальной компьютерной среде, но возникает в любых средах, в которых действует человек. 7.7. Виртуальные интерфейсы Основное содержание деятельности оператора в системе «человек — машина» составляет реализация алгоритма управления посредством логических или сенсомоторных манипуляций с рабочими органами, влияющими на поведение объекта управления. Оптимизация алгоритмов управления — одна из основных задач классического инженерно-психологического проектирования. Интерфейс большей части техники XX века реализован на принципах концепции включения (А.А. Крылов), которая рассматривает человека — оператора в качестве звена технической системы, исполняющего функцию регулирования отдельных динамических параметров системы индуцируемых средствами отображения информации. Необходимо сразу признать ряд серьёзных ограничений, генетически присущих технологиям включения. Прежде всего, это ограничения, связанные с нерешённостью проблемы формирования оптимальной информационной модели. Рост сложности технических систем ведёт к соответствующему усложнению приборной доски и органов управления, которые ставят оператора и его перцептивные системы на границу психофизиологических возможностей. Например, лётчик современного самолёта имеет в своём распоряжении более сотни непрерывно контролируемых параметров полёта, отображаемых на системах индикации и отображения информации. Все эти параметры связаны между собой в сложных, а порою и нелинейных отношениях и имеют свою динамическую историю, которую должен учитывать пилот в процессе управления. Понятно, что работать с подобными системами без серьёзного профессионального обучения практически невозможно. Не лучше обстояли дела в области создания человеко-машинных интерфейсов и в отраслях промышленности, таких, как атомная энергетика, транспорт, судостроение, оборона. Предлагаемые здесь решения, так же как в авиации и космонавтике, имели, прежде всего, технический характер и отражали прогресс в создании новых устройств индикации, управления и методов и средств обучения. Решения имели локальный и паллиативный характер, что вело к примату технических методов проектирования над методами инженерно-психологическими. Оператор рассматривался как технический элемент системы, а процесс проектирования — как согласование физических характеристик среды управления с психофизиологическими возможностями человека. В результате на человека — оператора воздействовала качественно новая — искусственная среда. В ней перманентно нарушались процессы нормальной вне-и внутрисубъектной интеграции, возникали феномены интерференции опыта. Это стало причиной сбоев, ошибок и невысокой эффективности деятельности человека в таких технических системах. Выходом из сложившегося положения служит внедрение новых систем интерфейса, которые можно назвать погружающими или иммерсивными интерфейсами. В них оператор погружается в формируемую технологиями виртуальной реальности машинногенерируемую трёхмерную среду, отображающую некоторый искусственный мир, деятельность в котором ведёт к решению про фессиональных задач в действительном мире. В конструкции и свойствах искусственного мира максимально используется жизненный опыт субъекта. Отметим важную особенность, связанную с присутствием в среде виртуальной реальности, — возможность извлекать полезный для практической деятельности опыт. Человек в своём контакте с виртуальным миром имеет инструменты для селекции важных аспектов моделируемой среды. Возможности деятельности обучаемого в среде обеспечиваются интерактивностью среды — степенью, до которой пользователи могут участвовать в изменении и формировании её содержания в режиме реального времени. Интерактивность — это не просто возможность навигации в виртуальном мире, это власть пользователя по управлению изменениями этой окружающей средь». При этом виртуальный мир должен отвечать на действия пользователя. Интерактивность требует динамического моделирования и определяется технологической структурой профессиональной среды, свойствами её интерфейса. Интерактивность отражает податливость формы среды и её содержания. Степень интерактивности зависит от множества факторов. Основные факторы, определяющие степень интерактивности: • фактор «скорость» — определяет скорость, с которой реагирует система в нормальных условиях. Он показывает, как быстро может ассимилироваться в среду входное воздействие; • фактор «диапазон» — включает число возможностей для действия в любое данное время; • фактор «mapping» — отражает способность системы контролировать изменения в искусственной среде в естественной и предсказуемой манере. Примерами интерфейса, с помощью которого реализуется интерактивность в компьютерных обучающих средах, являются клавиатура, мышь, перчатки, планшеты, системы распознавания речи, направления взгляда и связанные с ними виртуальные представления, порождаемые программными средствами. Развитие технологий виртуальной реальности позволяет создать виртуальные среды с высокой степенью интерактив ности. Именно интерактивность, отражая эффективность взаимодействия субъекта с миром, является ключевым понятием, характеризующим эффективность и возможности человеко-машинного интерфейса. Чем выше интерактивность системы, тем больше параметров моделируемого мира могут быть изменены субъектом в процессе своей деятельности. В виртуальной реальности есть возможности воздействовать практически на все элементы моделируемого мира и осуществлять это естественным образом. При этом мир отвечает на воздействия своим изменением, доступным сенсорным системам оператора. Основное достоинство создаваемого в виртуальной среде иммерсивного интерфейса — сведение интеракций к формам, понятным сенсорным и исполнительным системам человека, к его непосредственным действиям с элементами моделируемой среды без промежуточных операций, включающих логические и языковые конструкты. Иммерсивный интерфейс погружает человека в искусственный мир, который, в свою очередь, может быть связан с реальным физическим миром, отображая в своём предметном, пространственном и временном содержании его основные свойства. Манипуляция в иммерсивном интерфейсе естественна для человека в отличие от таковой, реализуемой в классических формах интерфейса. В последних, например, при решении задачи наведения управляемого объекта на цель в пространстве, оператор вынужден с помощью органов управления решать задачу компенсаторного слежения. Это довольно сложная сенсомоторная задача. В иммерсивном интерфейсе достаточно «взять» в виртуальном пространстве виртуальную модель объекта и «перенести» её в контур цели, тем самым совершив наведение на неё. Трансформация реального мира в мир виртуальной реальности и свойств реального мира в свойства виртуального мира осуществляется без участия человека, что позволяет освободить последнего от сложных операций пространственно-временных преобразований. Искусственный мир может быть подстроен с помощью транслятора состояний под динамические свойства оператора, освобождая его от необходимости работать при дефиците времени. Снимаются и другие формы психологических и психофизиологических ограничений. Особый вид иммерсивного интерфейса — системы с индуцированной виртуальной средой, в которых виртуальная реальность с погружённым в неё оператором копирует в реальном времени некоторую параллельно существующую реальную среду. Индуцированная виртуальная среда является носителем обратной связи, и события в ней моделируются не по абстрактному сценарию, а связаны с событиями и предметным миром реальной среды. В общую схему работы системы управления добавляется фаза реконструкции виртуальной среды. Реконструкция осуществляется на основе информации двух видов: априорной — о моделях объектов и окружающей среды, и апостериорной, поступающей из физической системы. Полностью воссоздаётся состояние объектов управляемой системы. Из индуцированной виртуальной среды оператор может извлечь всю необходимую для принятия решения информацию. Технология индуцированных виртуальных сред перспективна для использования в системах дистанционного управления, так как позволяет резко снизить требования к пропускной способности каналов связи между управляемым объектом и пунктом управления. Известны практические применения технологии индуцированных виртуальных сред при подготовке космонавтов для работы на орбитальной станции. 7.8. Юзабилити Работа в интерактивных средах послужила базисом для возникновения нового дисциплинарного направления инженерной психологии и эргономики — юзабилити (usability). В общем плане юзабилити — это научно-прикладная дисциплина, служащая повышению эффективности, продуктивности и удобства пользования инструментами деятельности. Она изучает и реализует процессы создания совокупности свойств инструмента, влияющих на эффективность его использования в конкретной предметной деятельности. Выражается в применимости данного инструмента, лёгкости, естественности его использования, безошибочности, сопровождаемых удовлетворением пользователя, возникновением у него позитивных эмоций. Можно сказать, что юзабилити занимается потребительскими качествами продукта. В отличие от эргономики, которая направлена на повышение эффективности человеко-машинной системы в целом, юзаби лити интересует только эффективность системы в отношении потребителя, пользователя. Ей важно, чтобы система была удобной для человека. Особенно широкое применение юзабилити получила в сфере создания и эксплуатации компьютерных интерфейсов. Именно здесь отмечены основные успехи этого направления. В зависимости от инструмента и сферы деятельности выделяют software usability — разработка программных продуктов и web-usability — разработка и совершенствование веб-сайтов. Основные разделы юзабилити — юзабилити проектирование и юзабилити тестирование (usability evaluation, usability testing). Первое осуществляется стандартными методами инженерной психологии, а второе основано на экспериментах для выявления информации о потребительских свойствах пользовательского интерфейса. При создании пользовательского интерфейса, содержащего множественные интеракции, используется метод прототипирования (prototyping). Разрабатывается система с неполной презентацией создаваемой системы, отражающая существенные фрагменты интерфейса, необходимые для пользовательского тестирования. Дизайн прототипа создаётся, оценивается и улучшается до тех пор, пока не достигается необходимая эффективность системы. Прототипы — это действующие модели интерфейса. Они могут быть реализованы в разных формах, начиная от упрощённого, бумажного его представления вплоть до действующих моделей, содержащих все функции разрабатываемой системы. На ранних этапах проектирования применяются методы: карточной сортировки, подготовки набросков, раскадровки, бумажных и электронных прототипов. Метод карточной сортировки (Card Sorting) — техника для исследования выборки потенциальных пользователей для выделения вариантов группировок элементов рабочего поля, создаваемого продукта. При этом стремятся к достижению максимальной вероятности эффективного поиска рабочих элементов, входящих в группу. Карточная сортировка может проводиться в разнообразных обстоятельствах, с использованием различных средств — «один на один», в течение симпозиумов, почтой или с помощью электроники. Для классического варианта метода карточной сортировки используются индивидуальные карты с напечатанными на них названиями пунктов, которые нужно сгруппировать. Карты должны быть достаточно большими, чтобы на них разместились названия крупным шрифтом, который участник может легко читать, располагаясь за столом. Даётся задача группировать элементы в удобные, по мнению испытуемого, группы с просьбой обосновать предлагаемые варианты. Далее результаты обрабатываются, находят наиболее предпочитаемые варианты группировок элементов. Особое внимание обращают на карточки, которые плохо сортируются и не входят в выделенные группы. Достоинства метода карточной сортировки: • он лёгок и дёшев в проведении; • позволяет понять, как «реальные люди» формируют вероятные группы; • выделяет группируемые пункты, которые, вероятно, будут трудными для отнесения пользователями в определённые категории; • позволяет находить терминологию для обозначения элементов рабочего поля, которая, с большой вероятностью, может быть неправильно истолкована пользователем. В юзабилити используются VIMM-принципы проектирования интерфейса: Visual — оптимизация визуального восприятия: • предоставление оператору предварительного просмотра и простой отмены действия; • объединение информации и меток в понятные и удобные оператору группы; • исключение неуместных цветов. Intellect — упрощение принятия решений: • применение контролеров; • эффективная обратная связь от системы. Memory — минимизация нагрузки на память: • выделение возможностей; • проектирование для узнавания, а не для запоминания; • представление выбора по умолчанию. Motor — минимизация взаимодействия: • использование небольших расстояний и крупных объектов; • оптимизация устройств ввода; • уменьшение количества окон и шагов. По окончании процедур проектирования пользовательского интерфейса наступает этап юзабилити тестирования, под которым понимают экспериментальные методы, построенные на наблюдениях и проведении специализированных интервью, направленных на выяснение того, как пользователи используют продукт. Наиболее часто при тестировании используют: методы эвристической оценки (Heuristic Evaluation), удалённого тестирования (Remote Testing), фокус групп, прямое наблюдение за пользователем, метод «мысли вслух» (think aloud protocol), проверку качества восприятия, измерение производительности, использование контрольных списков (checklist). Для процедур тестирования стандартным образом приглашается небольшая группа потенциальных пользователей системы, каждый из которых выполняет серию заранее разработанных заданий. Экспериментатор отмечает, с какими сложностями сталкиваются пользователи, и делает выводы о качестве тестируемого интерфейса. Метод эвристической оценки использует экспертную оценку, которая осуществляется по определённым критериям с последующим анализом полученных результатов. В качестве критериев могут выступать: • наглядность представления состояний анализируемой системы; • связь системы с реальным миром, управляемость и свобода действий пользователя в системе; • реализация в системе стандартов и возможность использовать типовые действия; • наличие возможностей по предотвращению ошибок пользователя; • гибкость и эффективность использования интерфейса; • эстетика и минимализм дизайна; • наличие в системе диагностических функций и возможностей её восстанавливать после сбоев и ошибок; • наличие и качество эксплуатационной документации и информационно-справочной поддержки пользователя. Удалённое тестирование включает использование регистрационной аппаратуры, передающей диагностическую информацию экспериментатору, находящемуся в другом месте или в другое время. Вариантом этого метода служит тестирование через сети Интернет. Прямое наблюдение за пользователем осуществляется теневым методом (Shadowing Method) при использовании полупрозрачного зеркала (зеркала Гезелла), разделяющего помещения скрытых наблюдателей и зону, в которой работает участник эксперимента. Поведение испытуемого фиксируется с помощью фото- и видеотехники. Техника «мысли вслух» заключается в вербализации мыслей, ощущений и мнений пользователей в процессе их взаимодействия с тестируемой системой при выполнении тестовых задач. Эта методика полезна для понимания ошибок, допущенных пользователем, и получения представления о том, что привело к этим ошибкам. В результате можно понять, как улучшить исследуемый интерфейс для избегания подобных проблем. Контрольный список представляет собой документ, содержащий список требований к системе или её части. На его основе проводится анализ пользовательских качеств системы. Каждому свойству присваивается весовой коэффициент. При оценке используют сумму коэффициентов, которая в результате должна быть больше некоторой заранее заданной величины. Практика показывает высокую экономическую эффективность юзабилити, применение которого на ранних этапах проектирования позволяет значительно экономить время и трудовые ресурсы разработчиков. При этом увеличивается производительность труда пользователя, уменьшаются время и затраты на проектирование и обслуживание. Отмечен рост удовлетворённости пользователей. В результате растут объёмы продаж продукта и доходы компаний, использующих методы юзабилити. ? Контрольные вопросы по главе 1. Что такое инженерно-психологическое проектирование? 2. В чём особенности синтетического подхода в инженерно-психологическом проектировании? 3. В чём сущность системного подхода? 4. Назовите основные требования к информационной модели. 5. Каким требованиям должны отвечать кодовые знаки, применяемые в средствах отображения информации? 6. В чём специфика применения цветового кодирования? 7. Назовите способы организации зрительной информации, способствующие её улучшенному восприятию. 8. В каких случаях применяют слуховые средства предъявления информации? 9. Каким требованиям должны отвечать предупреждающие звуковые сигналы? 10. В чём специфика применения тактильных средств предъявления информации? 11. Приведите классификацию органов управления. 12. Назовите примеры учёта при проектировании органов управления, сложившихся у человека стереотипных движений. 13. По каким наиболее важным критериям проектируется рабочее место оператора? 14. Назовите основные особенности деятельности оператора в системах виртуальной реальности в условиях боя. 15. Что такое надёжность оператора? 16. Чем обусловлена надёжность человека — оператора и какие факторы её снижают? 17. Перечислите основные показатели надёжности оператора и дайте их краткие характеристики. 18. Что такое психофизиологическая цена деятельности? 19. Какие факторы обеспечивают работоспособность оператора? 20. Назовите фазы работоспособности. 21. Что такое интерфейс? 22. Что такое виртуальная реальность? 23. Что такое система виртуальной реальности? 24. Что такое индуцированная виртуальная среда? 25. Опишите метод прототипирования. 26. Перечислите критерии, используемые в методе эвристической оценки. 27. С какой' целью в юзабилити используется зеркало Гезелла? 28. Опишите метод карточной сортировки, его достоинства и ограничения. Темы для групповой дискуссии 1. Как обеспечить надёжность деятельности оператора в СЧМ при работе в экстремальных условиях? 2. В каких случаях человек увеличивает надёжность системы? 3. Разработайте структуру системы управления комплексом дистанционного управления летательным аппаратом, содержащим в своём составе систему виртуальной реальности, обеспечивающую полную интерактивность., 4. Проанализируйте инженерно-психологические проблемы систем дистанционного управления, использующих принципы виртуального моделирования среды. 5. Составьте для сотового телефона контрольный лист и проведите на его основе анализ конкретного аппарата. 6. Проведите юзабилити тестирование любого стоящего в аудитории стула методом «мысли вслух». Литература 1. Баксанский О.Е. Виртуальная реальность и виртуализация реальности // Концепция виртуальных миров и научное познание. СПб.: РХГИ, 2000. 2. Кузьмин ВЛ. Системность как ступень научного познания // Системные исследования. M.: Наука, 1973. 3. Ломов Б.Ф. О системном подходе в психологии // Вопросы психологии. 1975. № 2. 4. Хрестоматия по инженерной психологии / Под ред. Б.А. Душкова. M.: Высшая школа, 1991. С. 158-197. 5. Человеческий фактор. В 6 т. Т.5. Эргономические основы проектирования рабочих мест: Пер. с англ. / К. Кремер, Д. Чэффин, M. Айюб и др. М.: Мир, 1992. 6. Никифоров Г.С. Самоконтроль человека. Л.: Изд-во ЛГУ, 1989. 7. Раскин Джеф. Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем. Серия: Методология проектирования. М.: Символ — плюс, 2004. 8. Human-Computer Interaction: Concepts and Design (Hardcover) by J. Preece, Y. Rogers, H. Sharp, D. Benyon, S. Holland, T. Carey. Publisher: Addison Wesley, 1994. 9. Магазанник В.Д., Львов В.М. Человеко-компьютерное взаимодействие: Учеб. пособие для вузов. Тверь: ООО Издательство Триада, 2005. 10. ISO 9241-11: Guidance on Usability. Основная цель системы эргономического обеспечения разработок и эксплуатации эрготехнических сред — обеспечить внедрение и использование достижений научно-технического прогресса, производственных и социально-экономических достижений страны и человечества для совершенствования эргономических свойств человеко-машинных систем, в интересах повышения их эффективности, снижения сроков освоения и обеспечения безопасного труда управляющих этими системами людей. Эргономическое обеспечение в научном плане — создание комплекса научно-методических положений, принципов и организационно-технологических мероприятий, направленных на достижение требуемых эргономических свойств проектируемой человеко-машинной системы. Основано на исследованиях и поиске путей реализации эргономических требований к свойствам эргатической системы и её элементам, которые выражены в количественной и качественной форме, связаны со свойствами человека и ведут, в случае их реализации, к улучшению качества системы. Эргономическое обеспечение в методическом плане — совокупность взаимосвязанных требований и методов их внедрения, направленных на согласование физических, антропометрических, биомеханических, физиологических, психофизиологических, психологических характеристик и возможностей человека — оператора с техническими характеристиками системы, обеспечение параметров рабочей среды на рабочем месте. Эргономическое обеспечение в технико-технологическом плане — совокупность методов и средств, используемых на разных этапах разработки и эксплуатации СЧМ, для создания оптимальных условий качественного обучения, эффективной, безопасной и безошибочной деятельности человека в СЧМ, для обеспечения эффективности СЧМ в целом. 8.1. Особенности системы эргономического обеспечения разработки и эксплуатации систем «человек — машина» Система эргономического обеспечения разработки и эксплуатации систем «человек — техника» (СЭОРЭ) представляет собой совокупность взаимосвязанных организационных мероприятий, научно-исследовательских и проектных работ, устанавливающих эргономические требования и формирующих эргономические свойства человеко-машинных систем в процессе их разработки и эксплуатации. Эта система имеет черты самоорганизующейся социальной организации, решающей целевую задачу путём формирования профессионального дискурса, отражающего научно-практические достижения в области учёта человеческого фактора. Это динамическая система, генерирующая новую информацию, важную для проектирования СЧМ посредством профессиональных коммуникаций специалистов широкого класса дисциплин, связанных с учётом свойств человека в технической системе. 8.2. Этапы и последовательность эргономического обеспечения Эргономическое обеспечение проектирования эргатической системы в общем случае включает этапы: • обоснования и разработки эргономических требований; • обеспечения проектирования системы «человек — машина»; • эргономического проектирования системы формирования и поддержания работоспособности операторов (ФИПРО); • эргономического обеспечения эксплуатации. Кроме того, на каждом этапе проявляются общие для всех процедуры эргономического обеспечения: • обоснования и разработки эргономических требований; • обеспечения проектирования системы; • эргономической экспертизы. Они проявляются на всех стадиях разработки эргатической системы с различными акцентами в зависимости от задач проектирования. К завершающим стадиям проектирования возрастает роль контрольно-корректировочных операций, значение экспертизы. На начальной фазе разработки важно определить показатели, отражающие эргономические свойства разрабатываемого изделия. Желательно, чтобы они могли быть количественно измерены, что обеспечивает возможность их сравнить до и после внедрения соответствующих изменений, повышающих эргономичность изделия. К таким показателям относятся: • эргономичность — интегральный показатель степени выполнения эргономических требований; • показатели качества деятельности оператора (время решения задачи, производительность, число ошибок, состояние здоровья и т.д.); • надёжность деятельности оператора (своевременное и безошибочное выполнение функций); • эффективность СЧМ; • напряжённость и экстремальность деятельности и т.д. Важно, чтобы выбранные показатели были связаны с повышением качества деятельности, что не всегда очевидно. Обоснование требований осуществляется методами научного эксперимента в поиске связей между выбранными показателями и качеством деятельности. Большую роль играют опыт и интуиция проектировщика, использование нормативно-справочных материалов. Можно говорить и о существовании определённой проектировочной культуры, возникающей в организации. Данные, полученные на первом этапе проектирования, служат для формирования технического задания на разрабатываемую систему, его разделов, связанных с общими и частными эргономическими требованиями к изделию. На втором этапе проводится проектирование СЧМ и её первичная эргономическая экспертиза. Ведётся работа по трансформации общих эргономических требований в требования к элементам проектируемой системы. С этой целью проводятся исследования, создаются стенды, макетные образцы оборудования для получения данных, необходимых для эскизного проекта разрабатываемой системы. Создаётся научно-методическое и аппаратное обеспечение процедур эргономической экспертизы. Третий этап начинается со стадии технического проектирования и завершается этапами предварительных, межведомственных или государственных испытаний. Проводится эргономическое обеспечение разработки всех физических, функциональных и экологических объектов, входящих в СЧМ, системы ФИПРО, завершается подготовка к эргономической экспертизе объекта в целом. Готовятся итоговые документы по результатам испытаний СЧМ и системы ФИПРО. На завершающем этапе, связанном с реальным функционированием создаваемой СЧМ, внедряются ранее разработанные эргономические рекомендации по обеспечению работоспособности операторов. Результаты эксплуатации СЧМ служат для формирования эргономических требований к вновь создаваемым аналогичным системам.
Дата добавления: 2014-12-25; Просмотров: 1047; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |