КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Основы объектно-ориентированного программирования
Или Следовательно, можно предположить, что к моменту Ti невязка имела величину Ci = ac (Ti - T1) Ci = {(Ti - T1) / (Tk - T1)} * Ck (189) Отложив эту величину от счислимой точки Mci, соответствующей моменту Ti, по тому же направлению, какое имела невязка Сk, мы можем считать, что в этот момент корабль находился в действительности не в точке Mci, а в найденной нами точке M'i. Конечно, и точку M'i нельзя считать абсолютно точной хотя бы потому, что какие-либо ошибки не могли не содержаться в обсервованных точках О1 и Ok и в действительности невязка могла нарастать не пропорционально времени, а по какому-то другому закону, однако точность полученной точки M'i все же выше точности счислимой точки Mci.
для студентов специальности «Экономика электронного бизнеса» заочной формы обучения
Разработали: Унучек Т.М. Комличенко В.Н.
Минск-2014
Оглавление Теоретический раздел.. 4 Тема 1. Введение в предмет и содержание дисциплины... 4 Особенности Java.. 5 Установка Java в переменных окружениях.. 5 Тема 2. Язык Java. Обзор базовых конструкций и основных элементов языка. Отличительные особенности Java (по сравнению с С++) Основные элементы и типы данных языка Java.. 7 Некоторые из особенностей элементов Java.. 7 Символы, строки и идентификаторы.. 7 Комментарии.. 7 Ключевые слова.. 8 Литералы.. 8 Разделители.. 8 Операции.. 9 Основные приложения Java.. 9 Метод update() 10 Требование перерисовки.. 10 Тема 3. Введение в классы java. Методы и классы. Классы и наследование в java. Пакеты и интерфейсы... 11 Введение в классы Java.. 11 Синтаксис определения экземпляра класса.. 11 Модификаторы класса.. 11 Конструкторы.. 12 Ограничение доступа к элементам класса.. 13 Статические переменные и методы.. 13 Абстрактные методы.. 14 Методы final. 15 Область видимости переменных.. 16 Переменные this и super. 16 Тема 4. Основы ввода/вывода. Работа со строковыми данными.. 18 Работа со строками.. 18 Потоки ввода-вывода информации.. 19 Байтовые и символьные потоки.. 19 Классы байтовых потоков. 20 Классы символьных потоков. 20 Предопределённые потоки.. 21 Тема 5. РАБОТА С ФАЙЛАМИ.. 21 Классы FileInputStream и FileOutputStream.. 22 BufferedInputStream и BufferedOutputStream.. 24 DataInputStream и DataOutputStream.. 26 Класс File. 27 Класс RandomAccessFile. 30 Тема 6. Методы и средства обработки исключений.. 33 Методы и средства обработки исключений.. 33 Тема 7. РАЗРАБОТКА АППЛЕТОВ, РАБОТА С ГРАФИКОЙ.. 34 Пакет AWT. 34 Класс Applet. 35 Инициализация и завершение апплета. 36 Запуск апплетов. 36 Рисование линий в апплете. 37 Рисование прямоугольников в апплете. 37 Рисование эллипсов и кругов в апплете. 38 Рисование дуг в апплете. 38 Работа с цветом.. 39 Тема 8. Многопоточное программирование.. 43 Интерфейсы в Java.. 43 Многопоточное программирование. 44 Организация потоков. 45 Создание нового потока.. 45 Тема 9. РАЗРАБОТКА ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ФРЕЙМОВ, ЭЛЕМЕНТОВ УПРАВЛЕНИЯ.. 47 События. 47 Классы событий.. 48 Класс ActionEvent. 49 FocusEvent. 49 ItemEvent. 49 KeyEvent. 50 MouseEvent. 50 TextEvent. 51 WindowEvent. 51 Элементы-источники событий.. 51 Интерфейсы прослушивания событий.. 52 Классы пакета AWT: Component, Window, Frame. 53 Элементы управления Label, Button, Checkbox, Choice, List, Scrollbar. 55 Элементы управления TextField и TextArea. 59 Диалоговые окна. 62 Контроль знаний.. 66 Контрольная работа № 1. «Объекты и классы». 66 Контрольная работа № 2. «Наследование и скрытие данных. Абстрактные классы и интерфейсы». 67 Контрольная работа № 3. «Работа с файлами». 68 Контрольная работа № 4. «Разработка апплетов». 70 Контрольная работа № 5. «Разработка пользовательского интерфейса с использованием фреймов, элементов управления». 71 Список использованных источников.. 74
Теоретический раздел
Лекция 1 Тема 1. Введение в предмет и содержание дисциплины Существует 2 мнения относительно Java: 1) Java – производный от С++; 2) Java – самостоятельный язык программирования; Обе версии имеют право на существование. Java – это простой объектно-ориентированный язык. Java – объектно-ориентированная платформно-независимая многопоточная среда программирования. Первая версия Java была задумана Дж. Гослингом, П. Ноутоном, К. Вартом, Э. Франком, М. Шериданом. Спецификация бала разработана компанией Sun Microsystems, выпущена в 1991 году. Сначала язык назывался “Oak” и был задуман как независимый от платформы язык с целью внедрения в электронные устройства различных производителей. Позднее появилась другая его особенность – пригодность для использования в WWW. Непосредственно Java его стали называть в 1995 году. На Java можно создавать 4 основных вида приложений, которые можно разделить на две большие группы: 1) апплеты – это миниприложения, выполняемые в среде Java при помощи браузера (Netscape, Explorer, HotJava и др.) < HTML > < APPLET > < / APPLET > </ HTML > Апплет, как правило, размещается на сервере и загружается на клиента браузером при прочтении тега < APPLET >. 2) приложения – приложения командной строки, GUI-приложения и пакеты. а)Приложения командной строки – обычные приложения, запускаемые с командной строки MS DOS. Для его выполнения необходима специальная утилита-интерпретатор или так называемая виртуальная машина Java, которая поставляется вместе с пакетом JDK (Java Development Kit). б)GUI-приложения (Graphical User Interface) – это обычные программы под Windows, которые не требуют для работы присутствия браузера, их выполнение обеспечивается JVM (виртуальная машина Java). в)Пакеты – похожи на библиотеку классов в С++. Это не приложения в чистом виде, а наборы классов, которые содержатся в одном пакете. Как правило, все классы пакета помещаются в один каталог, напр. пакеты AWT (Abstract Windows Toolkit – оконный пользовательский интерфейс).
Дата добавления: 2014-12-25; Просмотров: 409; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |