Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Початок




Кц

вывод "S = ", S

кін

2.

 

 

Білет 13.1

Scratch (Скретч) - інтерпретована динамічна візуальна мова програмування основана і реалізована на Squeak. Завдяки динамічності, вона дає змогу змінювати код навіть під час виконання. Мова має за мету навчити дітей поняттю програмування і дає змогу створювати ігри, анімації чи музику. Scratch - середовище програмування, яке дозволяє дітям створювати власні анімовані та інтерактивні історії, ігри і інші витвори. Ними можна обмінюватися всередині міжнародної спільноти, яка поступово формується в мережі У ньому учні можуть обговорювати та користуватися цими новітніми ідеями зовсім не так, як вони це робили за допомогою підручників.. Мета діяльності групи - допомогти дітям навчитися думати краще і глибше, ніж це може робити більшість дорослих. У Scratch проявляються багато ідей програмування, властиві середовищу Лого та Лего-Лого. Але тепер вони втілені на більш високому рівні. Користувачі можуть збирати свої програми-процедури з блоків так само, як вони збирали конструкції з цеглинок Лего. З конструкцій і керуючих структур можуть бути зібрані різні агенти, що виконують прості інструкції і, отже, що володіють поведінкою. Ці агенти можуть взаємодіяти між собою і відтворювати співтовариство в середовищі Scratch. Коли учні створюють проекти в Scratch, вони опановують навички 21 сторіччя, які їм будуть необхідні для для успішної самореалізації та майбутнього успіху:

творче мислення, ясне спілкування,системний аналіз,використання технологій,ефективна взаємодія,проектування,постійне навчання Scratch розроблявся як нове навчальне середовище для навчання школярів програмування|програмуванню і позиціонувався авторами як альтернатива "культурі PhotoShop". У Scratch можна створювати фільми, гратися з різними об'єктами, видозмінювати їх вигляд, переміщувати їх по екрану, встановлювати форми взаємодії між об'єктами. Це об'єктно-орієнтоване середовище, в якому блоки програм збираються з різнокольорових "цеглинок" команд так само як машини збираються з різнокольорових блоків у конструкторах Лего. Досвід і метафори Лего-Логов середовищі Scratch лежать на поверхні.

Білет 14.1 Існуючі пропедевтичні курси («Сходинки до інформатики», «Скарбниця знань») мають у своєму складі засоби для розвитку операційного та алгоритмічного мислення — виконавці «Черепашка», «Восьминіжка», «Кенгурятко», використання яких доцільне у 2-4 класах молодшої школи.

 

 

Білет 15.1.Методика ознайомлення з базовими структурами алгоритмів та їх графічним представленням.

Існує три основних базових структур алгоритмів: прості, розгалуження та циклічні
Прості команди. Простими є такі команди: виконати,встати, принести, вийти,тощо. Якщо алгоритм складається лише з таких простих команд,то він називається простим, або лінійним.
Приклад. Алгоритм Ранок.
1. Встати о 7-й год.
2. Виконати гімнастичні вправи.
3. Умитися.
4. Поснідати.
5. Піти в школу.
Алгоритми з розгалуженням.
Якщо в алгоритмі,окрім простих команд, є команда,яка містить якусь умову,то такий алгоритм називається розгалуженим,або алгоритмом з розгалуженням.
Команду розгалуження утворюють за допомогою логічного виразу та трьох службових слів: якщо,то інакше.
Вона має вигляд:
Якщо логічний вираз,то команда 1, інакше команда 2
Дія команди. Команда розгалуження - це вказівка виконати одну з двох команд: команду 1,якщо логічний вираз істинний або команду 2, якщо логічний вираз хибний.
Приклад.
Алгоритм Вечір.
1. Прийти додому зі школи.
2. Пообідати.
3. Якщо в щоденнику є двійка, то сідати за уроки, інакше можна піти на дискотеку.
4. Лягти спати.
Алгоритм складається з чотирьох команд, третя є командою розгалуження
Алгоритм можна подати у вигляді блок-схеми.

Базові структури алгоритмів

Для опису логічно зумовленого ходу виконання дій при складані будь-якого алгоритму використовуються одні й ті самі елементи, щ називаються базовими структурами. їх усього чотири: проходження, розвилка (умова), цикл, змішіна. Із цих елементів можна скласти будь-який алгоритм.

Для графічного представлення базових структур застосовуються спеціальні позначки.

Прямокутником позначається дія, яку треба виконати (рис. 1)

Дією тут може бути як одна окрема дія (наприклад, скласти два числа чи накреслити лінію), так і послідовність логічно об'єднаний дій (наприклад, виконати обчислення за заданими формулами або намалювати малюнок.

Ромбом позначається перевірка значення логічного виразу (рис. 2) У логічних виразах можуть використовуватися логічні операції «не» «і», «або». Логічний вираз може набувати одного з двох значень — істина чи хиба.

Перевірка значення логічного виразу звичайно зводиться до пе­ревірки виконання чи невиконання певних умов.

 

2.Побудувати блок-схему для розв’язання такої задачі: «Коту Леопольду потрібно проїхати на дачу дорогою, окрема ділянка якої ремонтується».

Зменшити швидкість

ЯКЩО ремонт ділянки завершено

ТО проїхати по відремонтованому шосе

ІНАКШЕ проїхати в об’їзд

Кінец

 

 

Білет 16.1.Загальні педагогічні методи, принципи та засоби навчання. Особливості використання їх на уроках алгоритмізації.

В даний час велика увага приділяється створенню прикладного програмного забезпечення для різних навчальних предметів – педагогічних програмних засобів обчислювальної техніки (ППЗ ОТ). У літературі підкреслюється, що широке застосування ППЗ забезпечує підвищення якості знань учнів, облік їхніх індивідуальних особливостей, сприяє інтенсифікації навчання. З позицій програмної реалізації до числа ППЗ можуть бути віднесені комп'ютерні навчальні програми (вони, у свою чергу, можуть бути підрозділені на інформаційні, контролюючі, моделюючі, демонстраційні, тренажерні, комбіновані й ін.), експертні системи навчального призначення, комп'ютерні ігри та ін. Відзначимо, що за певних умов на заняттях з різних предметів можуть використовуватися інструментальні програмні засоби, такі як текстові, гр Однією з найбільш розповсюджених є класифікація педагогічних програмних засобів за характером і засобами навчання. При цьому виділяється 5 типів навчальних програм:

1. тренувальні;

2. консультаційні;

3. моделюючі;

4. ігрові навчальні програми;

5. редактори тексту.

афічні, музичні редактори, електронні таблиці і т.п

. Вчителі використовують дуже багато методів навчання за допомогою алгоритмізації. Вони допомагають сприяти засвоєнню, повторенню і закріпленню основних умінь і навичок.. ППЗ широко використовуються для відпрацьовування математичних навичок, вправ з перекладу з іноземної мови. Програма у випадковій послідовності генерує навчальні задачі, рівень труднощів яких визначається педагогом. Тренувальний режим досліджений повніше всього і застосовується найбільше часто.

 

2.Під час великої перерви зголодніла школярка зайшла до їдальні щоб купити та з’їсти 5 пиріжків. Грошей на цю кількість пиріжків у неї вистачало. Скласти блок-схему алгоритму, щоб школярка пішла з їдальні ситою.

Початок

Підійти до буфету

Дістати гроші

Обрати пиріжки

Заплатити за пиріжки

Сісти за стіл

Зїсти пиріжки

Піти в клас

 

Білет 17.) 1.

Скрипт – послідовність команд, що визначає, які дії і в якому порядку слід виконати виконавцям. Скрипт складається зі стеків та може містики кілька стеків.

Стек – набір послідовно з’єднаних різнокольорових графічних блоків в межах однієї події.

Скрипти створюють методом сполученням окремих блоків: або послідовно, або розташовуючи блок у визначеному місці іншого блоку (структури, що управляє, функції і т.і.). Один об’єкт може мати декілька скриптів, які запускають незалежно дією користувача (натисненням клавіші або кнопки миші), таймером або отриманням повідомлення від іншого спрайту.

 

2. Алгоритмом називається зрозуміле і точне розпорядження виконавцю виконати послідовність дій, спрямованих на досягнення зазначеної мети чи на розв'язання поставленої задачі.
Під виконавцем алгоритму ми розуміємо будь-яку істоту (живу чи неживу), яка спроможна виконати алгоритм. Все залежить від того, якої мети ми намагаємося досягнути. Поняття алгоритму в інформатиці є фундаментальним, тобто таким, котре не визначається через інші ще більш прості поняття (для порівняння у фізиці - поняття простору і часу, у математиці - крапка).
Будь-який виконавець (і комп'ютер зокрема) може виконувати тільки обмежений набір операцій (екскаватор копає яму, вчитель вчить, комп'ютер виконує арифметичні дії). Тому алгоритми повинні мати наступні властивості.
1. Зрозумілість. Щоб виконавець міг досягти поставленої перед ним мети, використовуючи даний алгоритм, він повинен уміти виконувати кожну його вказівку, тобто розуміти кожну з команд, що входять до алгоритму.
2. Визначеність (однозначність). Зрозумілий алгоритм все ж таки не повинен містити вказівки, зміст яких може сприйматися неоднозначно. Ця властивість алгоритму, що полягає в тім, що алгоритм повинен бути однозначно витлумачений і на кожному кроці виконавець повинен знати, що йому робити далі.
3. Дискретність. Як було згадано вище, алгоритм задає повну послідовність дій, які необхідно виконувати для розв'язання задачі.
4. Масовість. Дуже важливо, щоб складений алгоритм забезпечував розв'язання не однієї окремої задачі, а міг виконувати розв'язання широкого класу задач даного типу.
5. Результативність.

 

Білет 18. 1.

Блоки Руху використовують для того, щоб рухати об’єкти (спрайти) по сцені(біла ділянка, на якій розміщуємоо спрайти, малюємо т.д). Блоки руху – це набір блоків синього кольору. Серед блоків є такі – переміститись на 10 кроків, повернутись вліво(вправо) на 15 градусів і т.д. Напрям руху активного спрайта показано на його значку синьою стрілкою, за її допомогою спрайт можна повертати як завгодно.

2. Алгоритм - це послідовність точно визначених дій, що однозначно призводять до вирішення поставленого завдання.

Всього існують чотири базових структури алгоритмів:

  • лінійні; розгалужені; циклічні; змішані.

Найпростіша в написанні та виконанні перша з цих структур - лінійна. До неї відносяться алгоритми, що складаються лише з простих команд. Які ж команди можна назвати простими? Простими з точки зору комп'ютера являються ті команди, що виконуються виконавцем безумовно, тобто після першої команди виконується друга, потім третя і т.д.
Загальний вигляд лінійного алгоритму, поданий мовою блок-схем, наступний

набагато частіше зустрічається другий тип алгоритму - розгалужений. Цей алгоритм обов'язково містить в собі хоча б одну умову (як правило, їх набагато більше) і виконується він в залежності від цієї умови.
Мовою блок-схем розгалужений алгоритм подається наступним чином:

 

Тепер розберемось, що ж таке умова з точки зору виконавця. Умовою називається таке речення, на яке можна дати відповідь "так" чи "ні". Як правило, кажуть, що в першому випадку (коли ми відповіли на речення "так") умова являється істиною, а в другому хибною.

Однак, навіть маючи в своєму арсеналі команду розгалуження, важко реалізувати алгоритми, що потребують багаторазового повторення деякої послідовності однакових дій. В цих випадках нас виручає циклічний алгоритм.
У нашому житті дуже часто зустрічаються алгоритми з повторами, причому чітко визначаються два типи повторів. В одному випадку ми чітко знаємо, скільки разів необхідно повторити задану послідовність команд, а в іншому - ні. Мовою блок-схем обидва типи циклів виглядають наступним чином:

найбільш поширеним являється змішаний тип алгоритму, в якому поєднуються елементи лінійних, розгалужених та циклічних алгоритмів.
Під час складання алгоритмів іноді виникає ситуація, коли необхідно виконати повторювану послідовність дій, але не зовсім ідентичну.

 

 

Білет 19. 1.

Скретч - графічна мова програмування, що дозволяє керувати діями (операціями) та взаємодією між різними медіа об‘єктами. Зі Скретч ви можете створювати персонажів, що танцюють, співають і взаємодіють один з одним, або зображення, що оживають у відповідь на рух вказівника мишки, або, використовуючи зображення зі звуковими ефектами та музичні кліпи -інтерактивні вітальні листівки для друзів чи презентації для школи.

 

 

Білет 20.1 Команди роботи з змінними.

Спочатку в цьому ящику лежать 2 блоку:

створити і знищити змінну.

Можна створювати кілька змінних. Після клацання на кнопці "Створити змінну" з'являється віконце, в якому необхідно надрукувати ім'я змінної:

Після того як змінна створена, можна встановлювати її значення, змінювати її значення, і передавати це значення іншим виконавцям.

Якщо змінна не потрібна, її можна видалити:

Команда   Призначення
Встановити значення змінної
Повертає значення змінної.
Змінити значення змінної на (). можна збільшити або зменшити, використовуючи позитивні або негативні числа).
  Показати або сховати змінну.

 

2.Створити тест «Інформаційна модель»

 

 

Білет 21.1 Команди діалогу у Скретч. Складання простих сцен




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2015-05-26; Просмотров: 2049; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.051 сек.