Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Приклад керування черепашкою за допомогою команд




2.

З виконавцем Кенгуру ви познайомилися у минулому році. Пригадайте команди, які віє уміє виконувати. Зроби крок –пересувається на 1 крок уперед, тобто в тому напрямку, куди дивиться. При цьому він залишає за собою слід на піску – креслить хвостиком відрізок довжиною 1 крок. Стрибни – робить стрибок довжиною 1 крок у тому напрямку, куди дивиться, не залишаючи за собою сліду. Повернись праворуч та Повернись ліворуч – повертається у відповідний бік. Керуючи виконавцем Кенгуру за допомогою цих чотирьох простих команд, можна креслити цікаві малюнки та узори.

завдання: Склади алгоритм для виконавця Кенгуру,щоб він накреслив 2 квадрати — один усередині другого.

 

 

Білет 25.1.

Лого - це середовище програмування і засіб для моделюваннярізних завдань та досліджень. Об'єктами досліджень викладачів іучнів, у цьому напрямку можуть бути їх власні дослідження протварин та рослини, про світ психології, фізіології людини світі, світібіології клітини, а також хімії, фізики, математики, образотворчогомистецтва та інших сфер діяльності.

Мова Лого - це мова програмування і разом з тим особлива навчальнасфера. Мова цей по синтаксисі гранично простий і близький до природного. Утой же час він володіє потужними сучасними засобами, що формуютькультуру мислення і дозволяють створювати програми дуже лаконічні,прозорі щодо структури та ефективності.

Лого є прекрасним середовищем, що допомагає освоїти основні елементипрограмування - змінні, функції, типи даних та інші.

Виконавець – черепашка

Створення програми:

1. формування цілей, опис параметрів і ств. моделі. потім по етапах

І етап – розробка попереднього алгоритму досягнення цілей.

ІІ етап – теталізація алгоритму.

ІІІ етап – запис алгоритму мовою програмвання

Правила оформлення програм:

1. Має заголовок, де вказано імя

2. має тіло програми, де мовою програмування описано алгоритм

3. програма скінченна,.

 

2. розробити завдання для викон «Восьминіжки»

Восьминіжка меш­кає на кораловому рифі, її дім можна умовно поділити на клітинки.

Восьминіжка вміє виконувати такі ко­манди:

Вліво пересувається на 1 клітинку ліворуч.

Вправо пересувається на 1 клітинку праворуч.

Вгору пересувається на 1 клітинку вгору.

Вниз пересувається на 1 клітинку вниз.

Зафарбуй випускає фарбу, і клітинка, в якій вона знаходиться, стає зафарбованою. Восьминіжка вміє фарбувати в різні кольори.

Завдання № 1

Завдання. Склади алгоритм для Восьминіжки, щоб вона зафарбувала три квадрати. Сторона першого — 2 клітинки, а кожного наступного — на 1 клітинку більша.

Завдання. Відомо, що біля Восьминіжки є одна перешкода, розта­шована справа або зліва від неї. Склади алгоритм, виконавши який, Вось­миніжка відсунеться від перешкоди на одну клітинку вліво або вправо

 

Білет 26.1.

При розв'язуванні задач на побудову найпростіших геометричних фігур (з кутом повороту 90 градусів) використовують команди керування черепашкою (вп, нд, пр, ле, по, пп, сг, домой)

Записати за допомогою команд Лого наведені нижче інструкції для черепашки та намалювати на клітчастому папері результат виконання цих команд:

• перо опустити, пройти вперед 60 кроків, перо підняти, пройти назад 80 кроків.

перо опустити, пройти вперед 20 кроків, перо підняти, пройти вперед 20 кроків, перо опустити, пройти вперед 20 кроків.

Умова: Черепашка повинна переміститись з початкового положення, залишаючи за собою слід у формі букви «Г».

Щоб виконати завдання, нам потрібно виконати такі дії:

• скласти якомога детальніший план (що буде робити черепашка, в якій послідовності, чи потрібно повторю­вати які-небудь дії);

• записати кожний крок плану у вигляді команди для черепашки;

• увести команди в поле команд програми «ЛогоМиры»;

• виконати команди та проаналізувати отримані результати.

В даному разі черепашка повинна виконати такі дії:

1. стерти попереднє зображення і повернутись у почат­кове положення - команда сг;

2. опустити перо, щоб залишати слід при переміщенні - команда по;

3. пройти вперед (наприклад, на 200 кроків) – команда вп 200;

4. повернути праворуч - команда пр 90;

5. пройти ще вперед (наприклад, на 50 кроків) - команда вп 50;

Для уведення команд користуємось полем команд. Набирати команди можна двома способами:

• по одній у рядку, щоразу по закінченні натискуючи [Enter] (тоді буде видно виконання кожної дії);

• декілька команд в одному рядку: сг по вп 200 пр 90 вп 50 (в кінці рядка - [Enter]).

Завершена програма мовою Лого, за допомогою якої буде малюватись квадрат, може виглядати приблизно так:

сг по стерти графіку та опустити перо

вп 80 пр 90 пройти вперед 80 кроків та повернути праворуч на 90 градусів
вп 80 пр 90




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2015-05-26; Просмотров: 470; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.009 сек.