КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
История возникновения метода
ДЕЛОВЫХ ИГР
Считается, что предком современных имитационных игр является игра в шахматы. Шахматная партия имитирует как бы битву двух армий. Первый шаг к современной военной игре был сделан в 1664 году. Так называемая "королевская игра" была основана на принципах шахматной игры, но в отличие от обычных шахмат имела ряд более реальных черт, которые напоминали военные действия. Каждый из двух противников имел по тридцать фигур, ходы которых описывались четырнадцатью правилами. Второй шаг в приближении шахмат к военным играм был сделан в 1780 году. Начиная с этого времени для подготовки офицеров использовались так называемые "военные шахматы". В отличие от "королевской игры" эта игра имела ряд особенностей: число квадратов на шахматной доске увеличилось, на ней стали отражаться детали рельефа местности. Было заменено и значение фигур: наместо короля поставлена крепость, которую надо было захватить; правила ходов пехоты соответствовали шахматным правилам ферзя – самой сильной фигуры в шахматах. Правила игры были описаны математическими формулами. Третий (решающий) шаг был сделан в 1798 году. "Новая военная игра" впервые вместо шахматной доски использовала географическую карту, которая разбивалась на 360 квадратов координатной сетки. Шахматные фигуры, которые двигались по географической карте, представляли собой военные отряды. Правила игры были подробно изложены на 60 страницах. Рассматривая развитие военных игр с момента их возникновения до конца XVIII века, можно утверждать, что наиболее характерной чертой в построении военных игр этого периода явилась тенденция к созданию жесткой имитационной игры. В "свободных" играх в отличие от "жестких" оценка игроков и реакции внешней среды не проводится- формально, а последствия принятого игроками решения оценивает опытный офицер. Такие игры допускают большее число вариантов, чем в случае с жесткими правилами, но, с другой стороны, оценка игроков и реализация внешней среды, которая производится человеком, могут страдать субъективизмом. Первая попытка применения "свободных имитационных игр" - это "проигрывание" предстоящих битв Наполеоном. Он пользовался не шахматными фигурами, а иголками с разноцветными головками, которые накалывались на географическую карту и обозначали местоположение военных отрядов. Важный шаг к современной игре был сделан в I8II году, ког-т да был совершен решающий переход от шахмат и географической карты к изображению местности на ящике с песком. С этой игры начинается длительный период использования ящика с песком в военных играх. В настоящее время такой способ имитации применяется при подготовке военных кадров во всем мире. Следующий шаг был сделан в 1824 году. В созданную в это время "модель военной игры" был введен фактор времени. Моделировалось не только движение армии и военные действия, но также учитывалась скорость движения на марше в сжатом масштабе времени. Статистические данные перемещения войск Наполеона служили основой формирования правил игры. Эта игра считается классической "жесткой военной игрой". В нее играли до 70-х годов XIX века, и она использовалась для проигрывания предстоящих битв (например, в войне I870-I871 гг.). В связи с тем что военная техника стала сложнее, возникали трудности, связанные с включением всех деталей в жесткие правила игры. Это привело к развитию свободных военных игр. Начиная с 70-х годов XIX века до второй мировой войны почти исключительно использовались "свободные военные игры". Только с появлением современной вычислительной техники открылись новые перспективы для применения жестких игр. Начиная с 60-х годов XIX века сначала в Англии и США, а затем и в других странах мира начали заниматься построением и использованием военных игр. Конференция по военным играм 1955 г., проводившаяся в Мичиганском университете, на которой присутствовали представители вооруженных сил, гражданских исследовательских организаций и университетов, пришла к заключению, что военная игра - это чрезвычайно важное средство обучения, позволяющее тренировать руководящие офицерские кадры. Возможно, это наилучшее средство из всех, которыми можно располагать в мирное время. Военные игры - это проверенный метод разработки и оценки замыслов и планов операций. Они позволяют командиру и его штабу пересмотреть принятые допущения, обнаружить несоответствие или несвоевременность обеспечивающих мероприятий, удостовериться в правильности выбора времени и места действий и согласовать имеющиеся расхождения во мнениях. Игры представляют в распоряжение командира средства и способы проверки идей и замысла операции, координации деятельности служб и отделов, исследований и тщательного рассмотрения возможных случайностей до составления окончательного плана операций. Во время второй мировой войны немцы часто пользовались военными играми в исследовательских целях и для проверки идей и замыслов. Такие меры проводились для проверки планов первых операций против Франции и Советского Союза. С помощью военных игр оценивались планы операции "Морской Лев", запланированной, но так и не осуществленной немцами (операции по вторжению на Британские острова). С появлением современной вычислительной техники развитие военных игр значительно ускорилось. С конца 50-х годов текущего столетия машинные игры стали, по-видимому, наиболее популярной формой проведения военных игр, и было разработано большое число самых разнообразных методик и программ как в военных организациях, так и в гражданских учреждениях (по контактам с военными ведомствами). В конце 1966 года в помощь проводившимся исследованиям проблем холодной, ограниченной и всеобщей войн использовалось около 75 машинных методик и программ. Мы не случайно так подробно останавливаемся на военных играх. История военных игр, которая насчитывает несколько веков, является очень поучительной. По нашему мнению, если бы богатый опыт военных игр был в большей степени учтен конструкторами управленческих игр, то в настоящее время имелся бы значительно больший эффект их применения, чем это имеет место сейчас. Вслед за военными непосредственно перед второй мировой войной появились игры военно-политические. Такие игры строились и использовались в Германии, США и Японии. После второй мировой войны имитационные игры успешно применялись в политике, социологии, социальной психологии, истории, в управлении фирмами и урбанизированными территориями. Метод имитационных игр применительно к производственно-хозяйственным организациям был впервые использован в Советском Союзе. Первая управленческая игра была создана и испытана в 1932 году в Ленинграде М. М. Бирштейн. Позже, в 1936 году, управленческая игра, названная организационно-производственным испытанием, был создана и испытана в Ленинградской промышленной академии им. С. М. Кирова М. М. Бирштейн и явилась организационной и технической базой проведения лабораторных экспериментов на Ленинградской ткацкой фабрике 'Красный ткач". Участниками первых деловых игр были работники конкретных служб различных предприятий, которые "репетировали" свою хозяйственную деятельность в условиях искусственно созданной деловой обстановки и приобрели необходимые навыки оперативного решения стоящих перед ними задач. Целью игр была отработка индивидуальных действий каждого участника и деятельности всего коллектива в целом. Это были тренировочные "аварийные" и "пусковые" деловые игры, то есть игровые модели ситуаций, соответствующих состоянию аварии на каком-либо участке предприятия или вводу в строй нового производственного участка. Так, на Шатурской электростанции имени В. И. Ленина Мосэнерго проводились аварийные игры для тренировки дежурного персонала электростанции по быстрой ликвидации аварий разного типа. В Ленинградском инженерно-экономическом институте была разработана деловая игра, имитирующая пуск сборочного цеха пишущих машин. Были разработаны также другие деловые игры, названные производственно-организационными испытаниями: игры по организации работы и методам управления диспетчерской службой, проектировочные учебные игры для отработки рабочей проектной документации, игры по перестройке работы предприятий в связи с изменением производственной программы. Деловая игра "Красный ткач" была создана для тренировки студентов вузов и руководящего фабрично-заводского персонала. Игра была рассчитана на 5 дней. Между участниками игры распределялись должности руководителей производства (директор фабрики, его заместители, начальники специальных служб и начальники цехов). В игре учитывались такие факторы, как наличие сырья, загрузка оборудования и простои, невыходы рабочих. В течение двух дней проигрывалась обстановка соответствующая "нормальной" (т. е. такой, которая в действительности имела место), а затем поступал приказ о резком изменении производственной программы и предлагалось немедленно составить оперативный план перестройки производства. Целевой установкой этих испытаний являлось предоставление учащимся возможности руководства производством, т. е. участия в принятии решения, организации его исполнения и в организации проверки исполнения решения. Важно отметить, что уже тогда автор первой управленческой игры видела возможность их применения не только в обучении, но и в исследованиях и при принятии реальных решений. "Назначением испытаний может быть разработка или проверка проекта, расчет или проверка плана производства, решение исследовательских вопросов организационного характера..." "Организационные.испытания могут являться методом научно-исследовательской работы. Лабораторные условия дают возможность осуществлять организацию производства и многократно проводить одни и те же эпизоды с различными вариантами проводимых мероприятий. Поэтому при отсутствии опыта в каком-либо крупном новом организационном мероприятии представляется возможным до внедрения в жизнь предварительно попытаться в лабораторных условиях проанализировать его в основных чертах, выявив возможные трудности и пути их устранения" [6]. "Второе рождение" деловых игр связано с усложнением организационных систем управления и задач, стоящих перед ними. Первый вариант игры отражал ситуацию, при шторой 5 команд по 3-5 игроков представляли 5 различных фирм, выпускающих однородную продукцию и имеющих общий рынок сбыта. Каждая партия игры соответствовала одному периоду времени - кварталу. Команды (фирмы) в каждом периоде принимали решения по следующим вопросам: · цена на свою продукцию; · уровень производства; · затраты на сбытовую деятельность; · расходы на исследования; · расходы на развитие фирмы (расширение производства); · расходы на приобретение информации по исследованию рынка и о поведении конкурентов. Расчеты производились на ЭВМ. Результаты решений предыдущего периода являлись исходными для последующего. Эта первая деловая игра Американской ассоциации управления имела большой успех и породила многих последователей в США. Первый эксперимент при помощи построенной игры проводился 27 мая 1957 г. В эксперименте участвовали 20 президентов крупных фирм. Уже осенью того же года начал работать семинар Американской ассоциации управления по принятию решений, в котором игра занимала значительное место. С тех пор имитационные игры, моделирующие функционирование производственно-хозяйственных организаций, стали называть деловыми, или управленческими играми. Этот термин широко используется до настоящего времени 6 зарубежной и отечественной литературе. Первая американская деловая игра послужила примером построения большого числа подобных игр. Сейчас в США разработками и использованием деловых игр занимаются фирмы, высшие учебные заведения, школы делового администрирования. В США более 300 школ бизнеса, более 400 специализированных факультетов при университетах и других высших учебных заведениях, где готовят квалифицированные управленческие кадры. Разработкой и использованием деловых игр как учебного, так к исследовательского характера занимаются в настоящее время многие научные учреждения и фирмы в Японии, Франции, Англии, ФРГ. Зарубежная литература насчитывает сотни публикаций о применении деловых игр. Хотя начало использования и построения деловых игр было положено в СССР в тридцатых годах, только к середине шестидесятых годов ученые нашей страны и других стран вернулись к работе над ними. Значительные исследования в области деловых игр были проведены в Ленинграде, Новосибирске, а также в Чехословакии, Венгрии и ГДР. Наиболее интересными, на наш взгляд, являются работы чешских исследователей по созданию системы моделей управления предприятием. Так, учеными Института управления в Праге разработан комплекс деловых игр, позволяющих наряду с анализом функционирования системы проводить подготовку руководящих работников к хозяйственной деятельности. Эти игры моделируют реальные экономические условия деятельности промышленных предприятий и дают участникам возможность приобретать необходимые навыки управления. Участники игры принимают решения по вопросам баланса рабочей силы, обеспечения сырьем и материалами, сбыта продукции, управления ремонтными работами, капитального строительства, материального стимулирования и т. п. Игры проводятся с использованием ЭВМ, где обрабатывается информация о принятых решениях и подсчитываются их результаты. Таким образом, "ДИ" находят все большее применение прежде, всего в вузах и на факультетах повышения квалификации при обучении принципам управления, системам обработки информации, принятия решений.
ГЛАВА 3
Дата добавления: 2015-05-29; Просмотров: 436; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |