Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Развитие учебных ДИ как основы АМО




При формировании планов научно-исследовательских работ

Опыт использования деловых игр

 

Использование игровой имитации для целей обучения не ис­черпывается только контингентом студентов и слушателей ФПК. Часто при внедрении нововведений оказывается целесооб­разным в игровой форме обучить и подготовить соответствующий производственный персонал. В рамках игровой системы "Планир" накоплен опыт обучения персонала исследовательских институтов, или коорди­нирующих научных органов элементам планирования.и координации научных исследований и разработок. Выявление при таком обуче­нии параллелизма в разработках и осуществление на основе этого переоценки ресурсов является важной задачей. Сюда же относят­ся и вопросы взаимоувязки комплексных тем. Как известно, при принятии управленческих решений первичной (а иногда и единствен­ной) информацией является наименование темы. Оно не всегда соответствует содержанию. Преодоление перечисленных труднос­тей возможно за счет упорядочения информации, содержащейся в существующих формах тематических планов, а также путем опреде­ления формальных правил и процедур построения наименования те­мы.

 

 

Важнейшим современным направлением совершенствования при­менения ДИ в учебном процессе является переход от проведения отдельных игр к использованию их комплексов.

1. Выявилось более 30 таких комплексов семи типов:

- предметные (только по ДИ);.

- предметные, сопряженные с другими разновидностями АМО;

- по специальностям (включая '"сквозные" ДИ);

- межкафедральные по группам специальностей факультета или вуза в целом;

- по отдельным сложным темам учебного курса;

- по отдельным сложным проблемам профессиональной деятельности обучаемых;

- для обучения руководителей и специалистов низового уров­ня управления (мастеров, бригадиров и др.) непосредственно на предприятиях.

2. Наметилось постепенное внедрение АМО не только в эко­номических, но и в других дисциплинах, преподаваемых в вузах, техникумах и ИПК. Примерами могут служить ДИ для технологов (по проектированию групповой технологии и др.) и для конструк­торов (например, по проектированию мостовых переходов и др.). Развиваются общепедагогические имитационные игры и др.

3. Для ускорения охвата AMО различных дисциплин возникла прогрессивная практика формирования комплексных планов или це­левых программ внедрения AМО по институту в целом.

Предполагалось, что учебные деловые игры смогут быть ис­пользованы:

1) для развития управленческих навыков (обучение искус­ству управления);

2) для активного усвоения концепций и методов управления;

3) для привития навыков применения концепций и методов управления на практике, в том числе в области работы с людь­ми;

4) для получения комплексного представления о типичном объекте управления.

 

Глава 5

Классификация деловых игр

 

Деловые игры классифицируются по следующим признакам (рис. 5.1).

I. По функциональному значению:

а) производственные (управленческие);

б) исследовательские;

в) учебные.

Производственные игры предназначены для имитации произ­водственных ситуаций и конкретной практической реализации ре­зультатов игры. Чаете эти игры носят характер производствен­ных совещаний, но в них обязательным элементом является выра­ботка конкретных ситуаций и возможное их решение, а также эле­мент обучения участников игры профессиональным действиям в условиях конфликта.

Исследовательские игры имитируют объект или процесс с целью точного и детального изучения его специфических особен­ностей, оценки причинно-следственных связей изучаемой пробле­мы, получения новых данных о закономерностях функционирования системы, проверки гипотез, анализа сложных систем.

Учебные игры (в учебном учреждении или на производстве) предназначены для обучения участников игры особенностям мо­делируемой системы, новым методам принятия решений, органи­зованному процессу анализа и синтеза систем, определения ква­лификации участников,, накопления опыта, приобретения навыков, для уточнения функций каяздого работника, определения его ком­петенции, коллективного обмена опытом, получения более де­тальной информации о деятельности системы (в целом или ее частей).

2. По целям обучения деловые игры бывают:

а) функциональные;

б) организационные;

в) специальные.

Функциональные деловые игры предназначаются для приобре­тения или совершенствования навыков в выполнении управленчес­ких функций. Например, в деловых играх может отрабатываться умение управлять производством, снабжением, качеством, сбытом, кадрами и т.д. При этом внимание может быть обращено на какую-то одну функцию или несколько. В последнем случае игра носит комплексный характер.

Организационные деловые игры разрабатываются для обуче­ния руководителей рациональной организации сложных систем и процессов. К их числу можно отнести игры по организации про­изводственных объединений, внутризаводского хозрасчета докумен­тооборота и т.д.

Специальные игры служат для подготовки руководителей к принятию решений в специфических условиях. Это - аварийные и пусковые игры; игры, связанные с отработкой поведения руко­водителей и специалистов при резком (в течение 48 часов) пере­ходе производства на новый ассортимент; игры, в которых руко­водителям предстоит значительно увеличить выпуск продукции без дополнительных капитальных вложений или реконструировать предприятие, не снижая объема производства, и другие.

3. По степени дискретности имитации производства деловые игры делятся на игры с детализированной имитацией производст­ва и с укрупненной. В играх первого типа моделируется ход производства и воспроизводится деловая обстановка через корот­кие отрезки времени (по сменам, суткам, неделям). А в играх второго типа имитируется длительное экономическое развитие предприятия с воспроизведением

 
 

 
 

 

Рис. 5.1. Схема классификации деловых игр

 

результатов деятельности через 1-3 года. Кроме того, в играх первого типа может быть приме­нен реальный масштаб времени, в то время как в играх второго типа - всегда условный.

4. По широте охвата проблему

а) общего назначения;

б) специализированного (функционального).

В играх общего назначения все элементы игровой имитации сведены до такой методической последовательности, которая обеспечивает (иногда в упрощенном варианте) решения любой проблемы (нередко в общем, но приемлемом для практики виде).

Специализированные игры рассматривают частную проблему с конкретизацией и точным описанием специфических ее особен­ностей.

5. По профилю изучаемого предмета:

а) экономические}

б) технологические;

в) управленческие;

г) технико-организационные;

д) нормативно-технические;

е) дидактические.

6. По степени реальности игровых моделей:

а) конкретные (практические);

б) абстрактные (теоретические).

Конкретные игры.решают точно обозначенные проблемы или проблемы, близкие к конкретной ситуации (с частичным учетом ограничений, примитивной схемой системы).

Абстрактные игры предназначены для проверки степени дос­товерности гипотетической модели о закономерности функциониро­вания систем, приобретения навыков использования методов науч­ного познания мира и т.д.

7. По характеру моделируемых ситуаций

а) игра с соперником (борьба сторон). Моделируются процес­сы управления в условиях взаимовлияющего поведения или воздействия друг на друга различных систем.

б) игра с природой. Моделируется процесс управления в условиях вероятностного поведения окружающей среды или уп­равляемого объекта.

в) игра-тренировка. Моделируется процесс управления сис­темой в динамике самопроизвольного развития ситуации. Отраба­тываются навыки в принятии оперативных решений, а также меха­низмы взаимодействия отдельных звеньев системы.

8. По характеру игрового процесса.

а) отношения между играющими группами слушателей носят характер противоборства. Действие одной прямо или косвенно влияет на действие другой группы. При этом контакт между груп­пами не обязателен.

б) разыгрывается взаимодействие между группами. Контакт с помощью различных видов (средств) связи является обязатель­ным элементом игры.

в) состязание. Группы слушателей между собой не связаны, играют независимо друг от друга и, начиная с одной и той же исходной ситуации, достигают различных успехов.

9. По динамике моделируемых процессов.

а) игры с ограниченным числом ходов.

б) игры с неограниченным числом ходов.

в) саморазвивающиеся игры без масштаба времени и с масш­табом времени. К примеру, в одно занятие, учебный час проиг­рывается квартал деятельности предприятия, в четыре таких занятия - год)

10. По месту проведения деловые игры делятся на игры в аудиториях и на рабочих местах.

11. По продолжительности игровой имитации.

а) постоянные;

б) временные;

в) разовые.

Игры постоянного применения - это многоцикличные игры по анализу и решению проблем, имеющих тенденцию к непрерывно­му изменению своих характеристик во времени (например, разви­тие производственной базы, изменение номенклатуры производст­венной продукции).

Временные игры - это игры, решающие ситуацию эпизодичес­кого характера (например, упорядочение организационной и функциональной структуры организации, решение различных проб­лем в период обучения на ФПК).

Разовые игры решают проблемы отдельных, изолированных си­туаций (например действия работников в условиях пожара). Могут быть использованы в учебном процессе для изучения и конкретиза­ции отдельных тем.

В вузах такие игры предусматривают развитие проблемы в течение всего периода обучения - начальные курсы делают под­бор информации, систематизацию ее (изучения системы), а на старших курсах по мере приобретения конкретных знаний производят выработку решений проблемы для переноса оптимального вари­анта в дипломную работу.

12. По сложности игровых процедур.

а) простые;

б) сложные.

В простых игровых имитациях используется ограниченное число участников конкретной организации, проводящих игру с ограниченным набором методов анализа и решения одной пробле­мы.

Сложные игры предусматривают совмещение непосредствен­ной игровой процедуры с предварительным изучением проблемы, использованием различных методов анкетного опроса, взаимодей­ствие различных проблем, привлечения внешних экспертов, много­шаговый процесс решений проблемных ситуаций..

13. По способу обработки информации.

а) машинные;

б) ручные.

Машинные способы предусматривают обработку текущей инфор­мации и результатов игры на ЭВМ с помощью счетной техники или автоматов.

Лишь простые производственные ситуации могут быть смодели­рованы таким образом, что потребуются несложные расчеты, на которые к тому же не нужно много времени. Обычно даже упрощен­ная модель производства состоит из системы алгоритмов, реали­зация, которых весьма трудоемка..Использование в этом случае вычислительной техники освобождает слушателей от ручной рабо­ты и делает игры более цельными, динамичными, так как исчеза­ют длительные паузы, когда мысли студентов рассеиваются и ин­терес к игре снижается. Кроме того, вследствие сближения во времени управляющего воздействия (принятого решения) и реак­ции управляемой системы студенты острее чувствуют время, что заставляет их быть более собранными и серьезнее относиться к игре.

Немаловажен здесь и побочный эффект - контакт студентов с ЭВМ. Он позволяет студентам получить представление о быстро­действии и точности реальной машины, "проникнуться к ней до­верием", что положительно отразится впоследствии на использо­вании ее в производстве.

Однако деловые игры с применением ЭВМ имеют существенный недостаток - высокую трудоемкость разработки. Это обстоятель­ство, а также необходимость иметь на месте проведения игры ЭВМ (да еще" определенной модели) сдерживают разработку игр такого типа и их распространение в вузах и системе повышения

квалификации.

В деловых играх без применения ЭВМ, или так называемых ручных играх, процесс производства не имитируется (из-за тру­доемких расчетов), но можно имитировать его отражение в управ­ленческой системе (в сознании руководителей и специалистов). Если учесть, что роль субъективного фактора в хозяйственных процессах в эпоху научно-технического прогресса не только не снижается, но заметно возрастает, то возможности, которыми об­ладают ручные игры в этом отношении, трудно переоценить. Кро­ме того, значительно меньшая трудоемкость разработки и просто­та проведения ручных игр позволяют широко использовать их как в системе высшего образования, так и в институтах повышения квалификации.

14. По методу проведения различают два типа деловых игр: игры без взаимодействия групп обучающихся и с взаимодействи­ем. В играх первого типа все группы выступают в одинаковом качестве. Например, группы выполняют функции отделов материаль­но-технического снабжения, перед которыми стоит одна и таже цель - снабжение завода сырьем. Исходные данные и первоначаль­ные условия для всех одинаковы. Группы соревнуются между со­бой в достижении поставленной цели наиболее экономичным путем. В течение всей игры группы не взаимодействуют между собой, контакт поддерживается только с преподавателем, или группой, выполняющей специальные функции. Игры этого типа называют со­ревнованиями, или "бегами", так как по своему характеру они напоминают этот вид состязания.

Игры второго типа строятся на взаимодействии групп, при­чем группы могут быть как однородными, так и неоднородными (например группы, представляющие разные функциональные служ­бы). Взаимодействие групп может выражаться в товарно-денежном отношении (продажи, получении, ссуд и т.д.) или носить харак­тер согласований частных интересов при выработке общего решения (игры-совещания). К числу таких игр относятся, например, деловые игры, разработанные ВНМЦентром, "Большой Совет", "Но­вый завод" и "Фирма "Оргсвязмеханизация".

15. По использованию случайных факторов различают детер-мированные и стохастические деловые игры. В играх первого ти­па в каждый момент времени существует оптимальная стратегия и элемент случайности отсутствует. В играх второго типа в модель вводятся случайные элементы, которые усложняют игру.

16. По степени формализации:

а) формализованные;

б) частично формализованные;

в) неформализованные.

В формализованных играх получают полное математическое описание все имитируемые в игре процессы. Практически игровая имитация в данном случае адекватна машинной имитации.

Частично формализованная игра предполагает изучение ситуа­ций, предоставляемых в математическом (алгоритмизированном) виде и ситуаций содержательного описания.

В неформализованных играх исследуются только качественные характеристики системы.

17. По числу участников:

а) индивидуальные;

б) коллективные.

18. По структуре участников игры:

а) однотипная;

б) смешанная.

Однотипная группа участников с однородными функциями форми­руется (например, студенческая группа) при решении специального (функционального) вопроса.

Смешанная группа по уровню структурно-функциональной под­чиненности или уровню образования (например группа слушателей ФПК) или отраслевого признака (транспортники-строители) состав­ляется при решении более широкого круга вопросов.

19. По виду оценки деятельности игроков:

а) без оценки деятельности участников;

б) с оценкой компетентными участниками (арбитражной ко­миссией);

в) с самооценкой.

Игры без оценки деятельности участников используются в случае, не требующем определения характеристик участников (экспертов).

Игры с оценкой арбитражной комиссии необходимы для опре­деления характеристик участников по компетентности, способнос­ти решать творческие задачи, подверженности влиянию авторите­тов, аналитичности и широте мышления, конструктивности мышле­ния, коллективизму, отношению к экспертизе и самокритичности, поведению.

Игры с самооценкой предполагают привитие участникам навы­ков критического и объективного отношения к своим действиям в коллективном методе принятия решений и к действиям партнеров. Этот способ полезен для целей самовоспитания в коллективе.

Игры с оценкой являются эффективным инструментом опреде­ления уровня квалификации работников по рассматриваемой проб­леме.

20. По уровню использования современных средств информа­ционного обеспечения:

а) малоинформированные;

б) хорошо информированные.

В малоинформированных играх используются, как правило, различные справочные материалы, наглядные пособия.

Хорошо информированные игры широко используют кино-, видео-, диафильмы, банки данных ЭВМ и т.д.

21. По машинной ориентации (потребность в машинных ре­сурсах):

а) полностью машино-ориентированние все участники рабо­тают с ЭВМ);

б) частично машинно-ориентированные (часть участников работает с ЭВМ, остальные - без машин);

22. В зависимости от роли, которую выполняет ЭВМ в управ­лении игрой:

а) активная - ЭВМ управляет игрой;

б) вспомогательная - ЭВМ выполняет вспомогательные функции.

23. По общности интересов участников:

а) с непротивоположными интересами, обычно носят характер соревнований и присущи часто учебным играм;

б) с противоположными интересами носят характер конкурен­ции и делают игру более напряженной.

24. По степени регламентации:

а) жесткие;

б) полужесткие;

в) свободные.

В жесткой игре строго регламентированы последовательность действий участников, время выполнения операций, роли игроков, их поведение в игровом эксперименте;

Полужесткая игра сочетает регламентированные элементы ими­тации с произвольной формой поведения игроков.

В свободной игре отсутствует регламентация элементов иг­ровой имитации; игроки в произвольной форме проводят анализ изучаемого процесса, ситуаций, возникающих в системе.

Очевидно, что жесткая форма игры предполагает достаточно четкую, методическую установку по проведению имитационного эксперимента.

25. По сфере привлечения экспертов:

а) с внутренними экспертами;

б) с внешними экспертами.

26. В зависимости от характера взаимоотношений игроков различают:

а) некооперативные;

б) кооперативные.

В первых играх между игроками не допускается никакой свя­зи, т.е. игроки не могут составлять коалиций с целью примене­ния согласованной стратегии. В кооперативной игре такая связь допускается.

27. Игры делятся на:

а) конечные;

б) бесконечные.

В конечной игре множества стратегий игроков конечны, так что можно составить таблицу выигрышей для каждого игрока. В частности, в игре двух лиц с нулевой суммой мы Получим прямоу­гольную матрицу выигрышей, а стратегии игроков состоят в выборе номеров строк и столбцов этой матрицы. Таким образом конечной игре всегда можно найти эквивалентную ей прямоугольную иг­ру. Этот процесс отыскания прямоугольной игры называется нор­мализацией, а получающаяся прямоугольная игра называется игрой в нормальной форме. Конечные антагонистические игры в нормаль­ной форме принято называть матричными.

Игры, в которых некоторые из выборов игроки делают из бесконечных множеств, называются бесконечными играми. Если множества стратегий игроков являются замкнутыми числовыми интервалами, то игру называют непрерывной. Другими словами, непрерывной игрой называется игра, подобная прямоугольной, но в которой игроки делают выборы из конечных замкнутых интерва­лов.

Большинство реальных конфликтов происходит во времени либо дискретно, либо непрерывно. Изучению моделей таких кон­фликтов посвящены два практически самостоятельных направления в теории игр: многошаговые и дифференциальные игры.

28. Наконец, игры классифицируются по количеству имеющей­ся у ее участников информации о множествах стратегий, функци­ях выигрыша и т.д., на игры с полной информацией и игры с не­полной информацией.

 

ГЛАВА 6.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2015-05-29; Просмотров: 440; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.083 сек.