Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Сценарий




1. Моделирование конфликтной игровой обстановки на основе выявления разнонаправленных экономических интересов участников игры

2. Создание поведенческих противоречий в игре

3. Генерирование случайных событий в игре

4. Сжатие или растяжение игрового времени

5. Создание структурно-временной схемы взаимодействия участников игры

6. Характер трехплановости

 

Рис. 6.4. Структура сценария деловой игры

Для того чтобы ДИ носила организованный характер и про­текала как управляемая форма учебной деятельности, она должна содержать такой конструктивный элемент как правила.

В некоторых работах под правилами понимается система усло­вий, регламентирующая продолжительность игры, возможные вариан­ты действий игроков, объем информации, необходимой каждому-участнику, последовательность чередования "шагов" (решений), принимаемых в процессе игры, а также результат игры, к которому приводит совокупность "шагов" [35]. Во многих описаниях игр [17, 34] правила входят составным элементом в "процедуру" игры, "систему стимулирования и т.д.

Неотъемлемым структурным элементом игровой модели должна быть система стимулирования и оценивания действий игроков.

При оценке деятельности участников игры можно использо­вать штрафные'баллы за нарушение правил игры и условий, пре­дусмотренных имитируемой ситуацией.

Общая, завершающая оценка может соответстваовать балльной системе, принятой в учебных заведениях страны. В каждой деловой игре предусматривается разработка специальной шкалы, по которой оценивается деятельность участников игры на отдельных этапах, или используются относительная (абсолютная) шкала измерения и установления оценки.

Исходя из принципа трехплановости ДИ, следует применять смешанную систему стимулирования и оценки деятельности игро­ков: по реальным показателям, характеризующим эффективность производственно-экономической деятельности объекта имитации; по балльной системе, характеризующей личностные качества игро­ков; по методу анкетирования, позволяющему стимулировать и оценивать качество приобретаемых в процессе игры знаний и уме­ний.

Обязательными материалами в методичес­ком обеспечении игры являются:

1. Исходная информация об игре (по сути – ее проспект), позволяющая преподавателям и слушателям быстро составить пред­ставление о ее содержании и направленности. В исходную инфор­мацию целесообразно включать классификационные признаки описы­ваемой игры, основные параметры игры (предмет игры, сфера ими­тируемой деятельности, способ генерирования событий, суть и ха­рактер конфликта, этапы и продолжительность).

2. Методические рекомендации по подготовке и проведению игры как общие во всей игре, так и рекомендации' по отдельным этапам, операциям, шагам.

3. Набор различных форм бланковой входной, выходной, рас­четной и другой информации, необходимой для выполнения и фик­сации слушателей.всех действий в игре. Формы этих документов должны отражать свойства и особенности функционирования объек­та имитации.

Техническое обеспечение деловой игры. Различают два клас­са, игр: ручные и машинные, имея в виду то, что машинные ДИ про­водятся с более или менее широким использованием ЭВМ. Эта клас­сификация йе строгая, поскольку любая игра может -использовать ЭВМ как средство моделирования ситуации, обработки данных, ге­нерирования случайных событий и т.п.

ЭВМ является важным составным элементом деловой игры, обеспечивающим ряд преимуществ этому методу обучения: быстро­действие, способность накапливать и хранить большой объем дан­ных, - безошибочность, точность, наглядность получаемой информа­ции, возможность проведения игры в режиме диалога "человек - ЭВМ", возможность имитации внешних возмущений и др. Для реализации

имитационных моделей на ЭВМ необходима разработка соответствен­ных алгоритмов, программ, различных инструкций.

 

ГЛАВА 7




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2015-05-29; Просмотров: 515; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.01 сек.