КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Специальные взаимодействия
1. Оглушение. Отыгрывается лёгким ударом небоевой частью оружия ближнего боя (у монстров – кулаком) между лопаток. Не работает на персонажей с умением «Иммунитет к оглушению» (как правило, большинство монстров). Время оглушения определяется как медленный счет до 600. После окончания этого времени, оглушенный приходит в себя. Оглушенный не помнит ничего, что происходило вокруг пока он был без сознания. Оглушить во время боя нельзя. Человек в шлеме, как и большинство монстров, неоглушаем. 2. Связывание. Осуществляется только «по игре». На конечности связываемого накидываются петли. Снять их можно только «перерезав» игровым оружием, имеющим «острую» кромку. Так же игрок может быть закован в кандалы, которые моделируются цепями с браслетами, у кандалов должен быть замок. Такие оковы снять или перерезать нельзя без ключа, кузнеца или взломщика с соответствующим умением. 3. Обыск. Производится следующим образом. При объявлении обыска схваченный или мертвый персонаж выкладывает из карманов, сумок, мешочков, сапог и т.п. все игровые предметы по заявлению обыскивающего о месте обыска. Например, «обыскиваю левый сапог…». Обыск задним числом заявлен быть не может (а мы тебя обыскали перед тем как кинуть 3 часа назад в камеру). 4. Удар в спину (кулуарное убийство, бэкстаб). Проводится в небоевой обстановке игроком с умением «Удар в спину» клинковым оружием от плеча к бедру по спине. Атакуемый умирает на месте, САМ отрывая часть ДК. Игрок, имеющий умение «Скрытая кольчуга», защищен от данного воздействия. Умения «Удар в спину» и «Скрытая кольчуга» являются УНИКАЛЬНЫМИ. 5. Пытки. «Палачом» может в зависимости от ситуации оказаться любой персонаж. Любой ответ на заданный палачом вопрос должен быть правдивым. Любой персонаж является палачом третьей ступени, это не указывается в графе «профессия» в паспорте игрока. При пытках используется кубик 1d6 (шестигранник). Вероятность того, что жертва будет замучена до несознательного состояния под пытками составляет 5 к 6. Т.е. после отыгранного эпизода пытки, жертва кидает кубик. Если выпадает от 1 до 5 – жертва теряет сознание на 5 минут и её нельзя пытать в течении часа, - так и не успев ответить на вопрос. Если 6 – то жертва отвечает на вопрос и готова к продолжению пыток. Палачом 2 ступени является игрок, заявившийся на эту роль и/или имеющий в паспорте соответствующую отметку. Так как он является профессионалом, после отыгрыша пытки ОН САМ кидает кубик. Если значение кубика от 1 до 3 – жертва впадает в «безсознанку», если 4-6 – пытка продолжается. У палачей первой степени любая пытка удачна. Любой персонаж может избежать пытки, согласившись говорить правду. Пытка ни в коем случае не должна нанести вред игроку. 6.Секс и изнасилования на игре не моделируются, а отыгрываются по желанию и взаимной договорённости обеих сторон (хоть массаж, хоть кормление сгущенкой, хоть развязывание поясов, хоть пожизнёвый секс). Изнасилование троллем и огром отыгрывается поцелуем в лоб и разрывает любое существо МЕНЬШЕ тролля или огра, на куски. Таким образом насилие тролль или огра ДОБИВАЕТ персонаж. 7. Воровство. Для того, чтобы совершить кражу, вор должен незаметно наклеить на то место, что желает обокрасть (сумку, кошелек, карман) специальную наклейку. Затем подойти к Мастеру и сообщить ему что он (вор) обокрал «такое-то» существо.После этого Мастер подходит к ограбленному, сообщает что его обворовали и забирает у него определенное количество предметов, в зависимости от уровня вора. Уровень вора обозначается цветом наклейки. Всего уровней три. Игрок выкладывает свои вещи из обкраденного места, либо разрешает мастеру самому залезть рукой в сумку и не глядя достать что-либо из игровых вещей. На 1 уровне Мастер берет у игрока один случайный предмет. На 2 уровне - 3 предмета. На 3 - все что есть игрового в сумке игрока. Потом Мастер передает украденные предметы вору и делает в его листе класса пометку об удачно совершенной краже. ВАЖНО! Если до того, как мастер подошел к несчастной жертве всеобъемлющей воровской жадности, жертва обнаружит наклейку и сорвет ее, то кража считается неудачной.В случае, если крадутся деньги, монеты берутся не по одной, а горстями. Чтобы получить следующий уровень, вор должен совершить определенное количество удачных краж. Чтобы получить 2 уровень - 5 краж. Чтобы получить 3 уровень - еще 7. Количество чипов на кражу ограничено и выдается раз в цикл (см. Правила по экономике). На цикл выдается 3 чипа. Цикл на игре составляет 3 часа. 8. Ловушки. Представляют собой натянутую ленту (или верёвку, бечёвку, но НЕ леску; далее по правилам везде зовётся «лента») между деревьями, вбитыми кольями, строениями и т.п. Лента не может быть длиннее 3 м. К ленте прикреплен заклеенный конверт (в котором изготовитель указывает уровень ловушки и ее действие), а также установлен механизм, обеспечивающий действие колокольчика или хлопушки при срабатывании ловушки. 8.1. Допускается использование любых хлопушек. Рекомендуются обычные хлопушки с конфетти. 8.2. Игрок считается попавшим в ловушку, если хлопушка или колокольчик сработали. Тогда снимается конверт и читается действие ловушки. После этого ловушка дезактивируется. Ленту можно сорвать. 8.3. Если вы попали в ловушку в ситуации, когда по условиям окружающих реалий нет возможности ознакомиться с содержимым конверта (активная боёвка с вашим участием) - считается, что ловушка снесла вас в 0 хитов. Теперь вы можете осмотреть ловушку на наличие в ней иных эффектов. 8.4. Обезвреживание ловушек (снятие ленты) производится игроком с навыком «Обезвреживание ловушек». 8.5. Ядовитые ловушки отличаются прикреплёнными к ним лентами определённого цвета и чипами яда. Если на сработавшей ловушке есть чипы яда - активировавший переходит в 0 хитов, а его спутники в радиусе 10метров считаются отравленными. 8.6. Смертельные ловушки отличаются только информацией в конверте. Если сработавшая ловушкасмертельна, то активировавший и его спутники в радиусе 10метров переходят в 0 хитов. 8.7. После любого срабатывания ловушки обязательно необходимо проверить, есть ли на механизме чипы яда и не смертельна ли она. 8.8. Чипы нельзя снимать с ловушки, даже после её срабатывания или обезвреживания. К повторному использованию в любом виде они непригодны. Правила по Стране Мёртвых (мертвятнику). 1.Смерть. Наступает в следующих случаях: 1.1.1. Отделение отрывной части ДК, т.н. «головы» (игровой момент). Головы являются одним из ресурсов; 1.1.2. 10 минут в 0 хитов без перевязки или в 0 хитов в момент наступления следующей фазы болезни - далее игрок сам отрывает себе корешок ДК (игровой момент); 1.1.3. Отсутствие ДК у игрока (потеря в том числе), находящегося в игре (игротехническая мера); 1.1.4. Использование ДК, действительность которой не подтверждена Мастерами (игротехническая мера); 1.1.5 дисциплинарная мера за нарушение Правил игры (игротехническая мера). После физической смерти персонажа, игрок находится на месте смерти 10 минут, изображая труп (не вступает в контакт ни с кем из живых персонажей, не уходит с места смерти, в идеале – лежит на земле с закрытыми глазами). Если за 10 мин. к вам не проявили интереса (потрошение, некрофилия, использование в качестве зомби, похороны и проч.), вы надеваете на голову белый хайратник (повязку – ДОЛЖЕН БЫТЬ У КАЖДОГО!) и отправляетесь на Мертвятник. Если в течение 10 мин. вас начали обыскивать, оплакивать и хоронить, превращать в зомби или пользовать иным игровым методом, дождитесь окончания процедуры, а потом – на Мертвятник. 2. Мертвятник базируется почти напротив игрового поселения Кинделкип и маркируется чёрной тканью и соответствующими надписями. Страну Мёртвых вы не потеряете. 2.1. Схема работы Мертвятника: 2.1.1. Прием мертвых персонажей: здесь вы рассказываете, кто вы и как умерли (если Мастер не в курсе), сдаете ДК и прочую игровую атрибутику. 2.1.2. Отсидка «умерших»: здесь вы проводите время до истечения срока в Мертвятнике. 2.1.3. Выдача новой ДК и новой роли. 2.2.Срок отсидки на Мертвятнике определяется Мастером, и начинается с момента сдачи ДК, игровых денег и прочей игровой атрибутики. Этот срок может быть сокращен за счет следующих действий: 2.2.1. выход в игротехнических ролях (преимущественно, звери и монстры); 2.2.2. красивый отыгрыш посмертных манипуляций с телом (похороны, кремация).Для того, чтобы такие вещи приняли к сведению, необходимо присутствие на месте действа Мастера! Срок пребывания на Мертвятнике может быть сокращен, но не может быть отменен вообще.
Дата добавления: 2015-05-31; Просмотров: 338; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |