КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Логотип певого каналаПРАКТИЧЕСКИЕ ЗАДАНИЯ ПО СОЗДАНИЮ РЕКЛАМНЫХ ПЛАКАТОВ ТРЕБОВАНИЯ К УРОВНЮ ОСВОЕНИЯ СОДЕРЖАНИЯ ДИСЦИПЛИНЫ Студент должен иметь представление: о теоретических основах построения трехмерных моделей реальных объектов необходимых для разработки творческой концепции рекламного продукта. Студент должен уметь: -создавать уникальное торговое предложение средствами компьютерной трехмерной графики; -создавать реалистичное окружение, материалы, свет, анимацию. Студент должен знать: -основы гармонизации в формах; -основы реализма в трехмерной графике; -основы визуализации; -общие принципы построения композиции. Студент должен иметь навыки: · работы в области трехмерной графики. · разрабатывать проекты профессиональной деятельности (торгово-технологические, и/или маркетинговые, и/или рекламные, и/или логистические процессы) с использованием информационных технологий; · моделирования процессов и систем, а также разрабатывать средства реализации информационных технологий в профессиональной деятельности (методические, информационные, математические, алгоритмические, технические и программные).
В практических заданиях излагаются вопросы построения геометрических моделей в системе 3DS Max,Photoshop. Изложение материала сводится к теории формирования геометрических моделей, которые дают возможность самостоятельно применить на практике полученные знания. При этом большое внимание обращается на определенную последовательность действий (алгоритмов) при выполнении графических работ на компьютере. Предложенный теоретический материал учебного пособия может быть использован в качестве электронной тренинг-системы, помогающей в изучении компьютерной графики, а также в системе дистанционного образования (в том числе Internet).
2. Создать второй сплайн аналогичным способом (рис. 2).
4. Сгруппируйте эти два сплайна. Для этого в стандартной панели инструментов щелкните Group / Group и назовите эти объекты «Логотип». 5. Создайте прямоугольный Box (Параллелепипед). Для этого в командной панели щелкните Create/ Geometry/ Box. Поставьте (вертикально) логотип на этот Box. Результат проделанных операций показан на рис. 4.
В качестве примера создадим один объект, остальные строятся аналогично. 6.1. Создайте сферу как объект деформации (рис. 5).
6.3. Щелкните левой кнопкой в окне проекции и, протягивая курсор, постройте прямоугольный контейнер в виде параллелепипеда. Контейнер может охватывать деформирующий объект (рис. 6), или находиться рядом с ним.
6.4. Свяжите сферу с параллелепипедом, для чего нажмите кнопку Bind to Space Warp (Связь с воздействием) на стандартной панели инструментов, щелкните левой кнопкой на сфере и перетащите курсор на контейнер. Отпустите кнопку, как только курсор примет вид значка, изображенного на кнопке инструмента. Теперь оба объекта связаны. С одним источником можно связать множество объектов деформации. 6.5. Параметры контейнера объемной деформации установите такие, как показаны на рис. 7. После настройки параметров щелкните левой кнопкой мыши на вкладке Modify (Редактирование) и на названии модификатора. Произвольно перемещайте с помощью мыши и инструмента Move вершины контейнера.
Для упрощенного создания новых камней можно конвертировать созданные сферы в редактируемый многоугольник. Для этого правой кнопкой щелкнуть на объекте и в квадрупольном меню выбрать Convert To: Convert to Editable Poly (Конвертировать в: Конвертировать в редактируемый многоугольник). Затем с помощью инструмента Select and Move (Выбрать и перемещать) хаотично переместить вершины сферы, активировав Vertex (Вершины) в командной панели.
Создание материалов
Зайдите в Material Editor (Редактор материалов), нажав клавишу <M> (англ.). Материал для логотипа. 1. Для логотипа создадим самосветящийся материал Self-Illumination (Самосвечение) с оптическим эффектом (Lens Effects) с вариантом этого эффекта
В разделе Lens Effects Parameters (Параметры оптических эффектов) выбрать из списка Glow (Сияние) и перенести в список справа с помощью кнопки > (рис. 9). Затем в свитке Glow Element (Элементы сияния) в области Radial Color (Радиальные цвета) установить цвета образцов: левый – желтый, правый – красный. 3. В окне редактора материалов нажать и удержать кнопку Material ID Channel (Канал материала), расположенную под образцами, пока не отобразиться перечень каналов (рис.10). Выбрать какой-нибудь канал, отличный от нулевого, например, 1.
Материал для летающих объектов и бокса. Для летающих объектов создайте бирюзовый безбликовый материал, а для бокса создайте белый безбликовый. В данном примере описывается только один материал, а второй создается аналогично. Для летающих объектов создайте материал с параметрами, показанными на рис. 11 (образцы цвета по умолчанию – серые). Для реалистичности материала добавьте две карты.
В канал карты Bump (Рельеф) добавьте карту Noise (Шум), щелкнув на кнопке None (Ничего). Все настройки параметров оставьте по умолчанию, только в свитке Noise Parameters поставьте переключатель Turbulence (Турбулентный). Затем нажмите кнопку Go to Parent и установите значение карты Bump (Рельеф), равное 30. Примените созданный материал к летающим объектам, нажав кнопку Assign Material to Selection. Расставьте источники света (Target Sport) для наиболее лучшего вида (рис. 13) и проведите рендеринг (клавиша <F9>).
Дата добавления: 2015-06-04; Просмотров: 481; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! |