Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Прикладные проекты




Информационные проекты.

Ролевые, игровые проекты.

Творческие проекты.

Исследовательские проекты.

Такие проекты приближены или полностью совпадают с настоящим научным исследованием. Поэтому должны быть определены объект и предмет исследования, задачи исследования, выбраны методы исследования, выдвинуты гипотезы решения проблемы. На завершающем этапе происходит обсуждение полученных результатов, соответствующим образом оформленных, а также выдвигаются новые проблемы для дальнейших исследований.

Любой проект можно назвать творческим. Но при определении типа проекта выделяется доминирующая деятельность. Творческие проекты предполагают творческое оформление результатов (видеофильм, праздник, газета, презентация и так далее.) Следовательно, нужно разработать сценарий видеофильма, программу праздника, дизайн, и рубрики газеты, альбома и так далее.

В таких проектах участники исполняют роли, имитирующие социальные или деловые отношения. Создается некоторая ситуация, требующая решения ряда проблем. В таких проектах степень творчества очень высокая, но доминирующим видом деятельности является ролевая и игровая деятельность.

Проект направлен на сбор информации о объекте, явлении. От участников проекта требуется анализ собранной информации, обобщение для последующей публикации. Должны быть определены источники информации: литературные источники, средства массовой информации, базы данных, интервью, анкетирование, интернет. Далее следует обработка информации, ее анализ, обобщение, выводы. Результатом проекта являются публикации, в том числе электронные, обсуждение на телеконференции.

Такие проекты могут быть интегрированы в исследовательские, при этом они становятся частью исследовательского проекта.

Такие проекты с самого начала ориентированы на четко обозначенный результат. Это может быть программа действий, проект закона, справочный материал, проект техносооружения или проект обустройства территории около предприятия и так далее.

Особую значимость в образовании имеют проектно-организованные технологии обучения работе в команде (целевые, ролевые, творческие группы). При этом создаются условия, практически полностью соответствующие реальной деятельности, и, таким образом, студенты приобретают опыт комплексного решения задачи инженерного и социального проектирования с распределением функций и ответственности между членами коллектива. При реализации указанной технологии семинарские и практические занятия проводятся в форме ролевых, ситуационных игр, где студенты делятся на команды, каждая из которых совместными усилиями должна решить определенную задачу, подготовить отчет, выполнить практическое задание

По комплексности проекты могут быть монопроектами и межпред­метными.

Монопроекты реализуются в рамках одного учебного предмета или одной научной области.

Межпредметные - выполняются во внеучебное время под руководством специалистов из разных областей знания.

По характеру контактов проекты бывают - внутригрупповыми, внутривузовскими, региональными и международными.

Два последних, как правило, реализуются как телекоммуникационные проекты, с использованием возможностей Интернета и средств современных компьютерных технологий.

По продолжительности различают:

минипроекты - укладываются в одно занятие или даже его часть;

краткосрочные - на 2-3 занятия;

недельные, требующие 30-40 часов; предполагается сочета­ние аудиторных и внеаудиторных форм работы; глубокое погружение в проект делает проектную неделю оптимальной фор­мой организации проектной работы;

• долгосрочные (годичные) проекты как индивидуальные, так и групповые; выполняются, как правило, во внеучебное время.

Виды презентации проектов:

- научный доклад;

- деловая игра;

- демонстрация видеофильма;

- экскурсия;

- телепередача;

- научная кон­ференция;

- инсценировка;

- театрализация;

- защита на Ученом Совете;

- диалог исторических персонажей;

- спортивная игра;

- спектакль;

- путешествие;

- реклама;

- пресс-конференция.

 

3.2. «Мозговой штурм»

 

«Мозговой штурм» (брейнсторминг) относится к эффективным методам активизации коллективной творческой деятельности. Идея метода основана на том, что критика и боязнь тормозят мышление, сковывают творческие процессы. Учитывая это, было предложено разделить во времени выдвижение гипотез и их критическую оценку. Проводить эти два процесса должны разные люди.

Решением задачи в ходе применения данного метода управляет руководитель. Он обеспечивает выполнение всех правил «мозгового штурма», а именно:

1. Условие задачи формулируется перед «штурмом» в общих чертах.

2. Группа «генераторов идей» за отведенное время (20-40 мин) выдвигает максимальное количество гипотез. Выдвигаются любые гипотезы: фантастические, явно ошибочные, шутливые.

Идеи должны следовать непрерывно, дополняя и развивая друг друга. Регламент на каждую идею отводится в пределах 2 мин, доказательств не требуется. Все идеи протоколируются или записываются на магнитофон. На этом этапе запрещена любая критика, в том числе скрытая, в виде скептических улыбок, жестов, мимики. Для повышения продуктивности «мозгового штурма» полезно предварительно ввести его участников в состояние мышечной и психической релаксации, снять у них психическую напряженность и мышечные зажимы тела.

3. Группа экспертов выносит суждение о ценности выдвинутых гипотез. Экспертиза и отбор гипотез должны проводиться тщательным образом, оцениваются несерьезные и нереальные гипотезы.

4. Не решенная в процессе «штурма» задача может быть предложена тому же коллективу, но в несколько измененном виде, формулировке.

5. Для активизации процесса генерирования идей в ходе «штурма» рекомендуется использовать некоторые приемы: инверсия (сделай наоборот), аналогия (сделай так, как это сделано в другом решении), эмпатия (считай себя частью задачи, выясни при этом свои чувства, ощущения), фантазия (сделай нечто фантастическое).

6. Гипотезы оцениваются по 10-балльной системе и выводится средний балл по оценкам всех экспертов.

 

Модификации «мозгового штурма»

 

Письменный «мозговой штурм» состоит в том, что задача формулируется письменно. Отсутствие влияния участников друг на друга благоприятно сказывается на всех этапах «мозгового штурма». Организационно проходит аналогично.

Индивидуальный «мозговой штурм» представляет собой процесс генерирования и оценки гипотез одним лицом. Генерирование идей происходит в течение 10-15 мин с их записью, а оценка через 3-5 дней. Допускается оценка гипотез одним лицом.

Обратный «мозговой штурм» основан на максимальной критике для раскрытия противоречий, недостатков высказанной гипотезы.

 




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-11-06; Просмотров: 4641; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.012 сек.