Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Графический метод решения игр 2 Х n и m Х 2




 

Поясним метод на примерах.

 

Пример 1. Рассмотрим игру, заданную платёжной матрицей.

На плоскостихОу введём систему координат и на осиОх отложим отрезок единичной длины A1, А2, каждой точке которого поставим в соответствие некоторую смешанную страте­гию игрока 1 (х, 1 - х). В частности, точке A1 (0;0) отвечает стратегия A1, точке А2 (1;0) - стра­тегия А2 и т.д.

 
 

 


В точках A1 и А2 восстановим перпендикуляр и на полученных прямых будем отклады­вать выигрыш игроков. На первом перпендикуляре (в данном случае он совпадает с осью Оу) отложим выигрыш игрока 1 при стратегии A1, а на втором - при стратегии A2. Если игрок 1 применит стратегию A1, то выиграет при стратегии B1 игрока 2-2, при стратегии В2 - 3, а при стратегии В3 - 11. Числам 2, 3, 11 на оси Ox соответствуют точки B1, B2, B3

Если же игрок 1 применит стратегию А2, то его выигрыш при стратегии B1 равен 7, при В2 - 5, а приВ3 - 2. Эти числа определяют точки B’1, B’2, B’3 на перпендикуляре, восстановлен­ном в точке А2. Соединяя между собой точки B1 и B’1, B2 и B’2, B3 и B’3 и получим три прямые, расстояние до которых от оси Ох определяет средний выигрыш при любом сочетании соответ­ствующих стратегий. Например, расстояние от любой точки отрезка B1B’1 до оси 0х определяет средний выигрыш υ1 при любом сочетании стратегий A1A2 (с частотами х и 1-х) и стратеги­ей В1игрока 2. Это расстояние равно

1 +6 (1 – х2) = υ1

(Вспомните планиметрию и рассмотрите трапецию А1В1В`1А2). Таким образом, ординаты то­чек, принадлежащих ломанной В1 М N B’3 определяют минимальный выигрыш игрока 1 при применении им любых смешанных стратегий. Эта минимальная величина является максималь­ной в точке N; следовательно этой точке соответствует оптимальная стратегия X* = (х, 1-х), а её ордината равна цене игры υ. Координаты точки N находим как точку пересечения прямых B2B’2 и B3B’3

Соответствующие два уравнения имеют вид

Þ .

Следовательно , при цене игры . Таким образом, мы можем найти оптимальную стратегию при помощи матрицы




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-11-08; Просмотров: 795; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.011 сек.