КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Принцип действия видеосистемы ПК
Принципы формирования изображений в ПК Различают векторный и растровый способы формирования изображения. При векторном способе электронный луч совершает обход контура воспроизводимой фигуры, перемещаясь на каждом шаге из одной точки координатной сетки в другую. В этом случае последовательность элементов матрицы состояния отображаемой фигуры генерируется программно в порядке обхода точек контура, а положение очередной точки может задаваться как в абсолютных координатах, так и в приращениях. Для прорисовки фигуры может понадобиться достаточно много таких элементарных перемещений. При растровом способе электронный луч движется по экрану дисплея по фиксированной траектории - растру (электронный луч передвигается по горизонталям, последовательно перемещаясь с одной на другую,). В этом случае матрица состояний узлов координатной сетки формируется последовательно - по строкам, а затем в таком же порядке электронный луч воспроизводит состояние каждого пиксела (элемент изображения). Различают графические и растровыедисплеи в зависимости от используемого способа формирования изображения: векторный или растровый. Дисплеи обладают богатыми возможностями. Это управление цветом и яркостью изображения, быстрая смена отображаемых кадров, комбинирование графических элементов с алфавитно-цифровой информацией. Все это позволяет строить на экране динамические рисунки, моделирующие поведение отображаемого объекта, создавать изображения объемных тел, менять их положение в пространстве. Изображения формируются при помощи электронного луча, направляемого в заданные точки люминофора на экране. Наибольшее распространение получили растровые дисплеи, поскольку они более дешевые по сравнению с графическими. Графические дисплеи применяются в дорогих графических системах. В растровых дисплеях электронный луч на экране перемещается в некоторой прямоугольной области. Эта область называется рабочим полем. Минимально допустимые перемещения луча в рабочем поле по каждой из координат определяют на дисплее прямоугольную сетку. Узлами координатной сетки на рабочем поле являются точки растра.
В соответствующие вершины пикселя направляются лучи от 3-х электронных пушек, каждая из которых управляет интенсивностью своего луча. Смешение красного, зеленого и синего цветов в разной пропорции позволяют получать достаточно богатую палитру, насчитывающую от несколько десятков до несколько миллионов оттенков. Статическое изображение на рабочем поле может быть описано с помощью матрицы состояний, элементы которой соответствуют узлам координатной сетки. Значение каждого элемента определяет атрибуты соответствующего пиксела (цвет, яркость). Видеосистема компьютера
На рисунке изображена структура типичного современного видеоадаптера. Он состоит из следующих основных частей: 1. Видеопамять (буфер кадра, Z-буфер, буфер текстур). 2. RAMDAC (RAM+DAC) – устройство, состоящее из RAM (память) DAC (ЦАП – преобразователь цифрового сигнала в аналоговый). 3. 2D- и 3D-акселераторы (процессоры: растеризации, генерирующий треугольники, рендеринга (прорисовки), геометрических преобразований). 4. TV-тюнер (на плате или отдельно). Основные устройства – буфер кадра и RAMDAC. Буфер кадра – память, где размещаются видеоданные, готовые к выводу на экран. Различают Frontbuffer – из него данные непосредственно выводятся на экран, и Backbuffer - в котором производится расчет следующего кадра. Это позволяет улучшить плавность вывода изображения на экран. Иногда используется и Framebuffer – где хранится несколько кадров, готовых к выводу на экран.
Рассмотрим работу видеоадаптера на примере создания объемного изображения. Формирование объемного изображения можно разделить на 2 этапа: построение каркаса и рендеринг – процесс закраски каркасной модели объекта. Каркас – геометрическая модель поверхности объекта, состоящая из треугольников. Вершины треугольников – основная информация об объекте. Эта информация обрабатывается процессором при перемещении объекта. Количество треугольников определяют степень детализации поверхности. При увеличении детализации объекта (количества треугольников) увеличивается качество отображения и требования к производительности видеосистемы. Данные о координатах треугольников поступают в 2D ускоритель, где превращаются в растровое изображение (процесс генерации треугольников). При этом скорость генерации треугольников составляет несколько единиц до несколько десятков млн/с. При обработке каркасной модели учитываются тип и расположение источника света, текстура, вид проектирования (перспективное). Процессор выполняет необходимые вычисления и определяет цвет и интенсивность окраски растрового представления треугольника. В последнее время выпускаются видеоакселераторы, оснащенных процессорами геометрических преобразований и динамического освещения (T&L). При рендеринге учитывают: - Глубину объекта (удаленность по координате Z); - Материал объекта, форму, тип поверхности; - Источники освещения; - Видимость треугольников. Основная характеристика рендеринга – скорость заполнения. Она составляет несколько сотен млн. pixel/с. Кроме того, следует отметить, что под буфер текстур видеосистемы отводится больше памяти (примерно в два раза), чем под буфер кадра и Z–буфер. В качестве параметров видеосистемы приводят значения fps- flip per second, т.е. количество анимированных кадров в секунду (скорость с которой видеосистема может обрабатывать кадры анимации). Этот параметр не следует путать с частотой кадра (fk=85-120 Гц, a fv=60 fps – частота обновления кадра в видеобуфере). Для ускорения обработки в видеосистеме используется различные виды распараллеливания вычислений, аппаратная поддержка функций API (Application Programming Interface – интерфейс программирования приложений). На сегодняшний день стандартами стали два основных API – DirectX от Microsoft и OpenGL от Silicon Graphics. Исключением стало создание компанией 3Dfx программного продукта Glide OGL, выполняющего те же функции.
Дата добавления: 2014-12-08; Просмотров: 1084; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! |