Духи Огня говорят на Игнанском Ignan языке, но редко это делают. Когда духи говорят, их голос похож на потрескивание и шипение большого костра.
Существа, поражающие Духа Огня естественным оружием или невооруженными атаками загораются, как если бы их удачно атаковал дух, если они не преуспевают в спасброске по Рефлексу.
Пламя (Ех): пораженные нападением удара Духа Огня должны преуспеть в спсброске по Рефлексу или загораются. Пламя горит в течении 1d4 раундов. Спасбросок изменяется в зависимости от размера духа. Горящее существо может предпринять действие эквивалентное передвижению, чтобы погасить пламя.
Огненный Подтип (Ех): иммунитет к огню, двойное повреждение от холода при провале спасброска.
Мощная атака, Рассечение, Великое Рассечение, Разоружение, Улучшенный Критический Удар (удар)
Мощная атака, Рассечение, Великое Рассечение, Разоружение, Улучшенный Критический Удар (удар)
Духи Воды говорят на Водном языке, но редко это делают.
Водное Мастерство (Ех): Дух Воды имеет бонус +1 к атаке и повреждениям, если и дух и его противник касаются воды. Если противник или другой дух связаны с землёй, Дух Воды переносит штраф –4 к атакам и повреждениям. (Эти модификаторы не включены в блок статистики). Дух Воды может быть серьезной угрозой судну, которое пересекает его путь. Дух может легко опрокинуть небольшое судно (5 футов длины за КЖ духа), и остановить большой корабль (10 футов длины за КЖ). Даже очень большие суда (20 футов длины за КЖ) могут быть замедлены до половины скорости.
Распыление (Ех): Прикосновение духа тушит факелы, походные костры, фонари и другие открытые источники огня неволшебного происхождения, если они имеют большой размер или меньше. Существо может рассеять волшебный огонь, которого оно касается, как при применении заклинания рассеять магию dispel magic, брошенное волшебником, уровень которого равняется общему количеству КЖ духа.
Водоворот (Su): Дух Воды может преобразовать себя в водоворот раз в 10 минут, если он находится под водой, и оставаться в этой форме в течении 1 раунда за каждые 2 КЖ. В форме водоворота, дух может перемещаться по воде или по земле со скоростью плавания.
Водоворот 5 футов шириной в основании, 30 футов шириной наверху и 10 футов или более высотой, в зависимости от размера духа.
Существа на один или более размеров меньше, чем сам дух, могут получить повреждения, когда попадают в водоворот (см. таблице для деталей) и могут быть затянуты им. Затронутое существо должно преуспеть в спасброске по Рефлексу, когда оно входит в контакт с водоворотом или получит перечисленные повреждения. Оно должно также преуспеть во втором спасброске по Рефлексу, или будет поглощено целиком, и будет считаться удерживаемым мощным потоком, автоматически получая повреждения каждый раунд. Существу, которое может плавать, разрешается бросать спасбросок по Рефлексу каждый раунд, чтобы выплыть из водоворота. Существо все еще получает повреждения, но может вырваться при успешном спасброске. УС спасброска против эффектов водоворота, изменяется с размером духа.
Дух может выбросить любых захваченных существ по своему желанию. Призванный дух всегда выбрасывает удерживаемых существ перед возвращением на его домашний план.
Если основание водоворота касается земли, то создаётся облако взвеси. Это облако имеет центр у духа и имеет диаметр, равный половине высоты водоворота. Облако затрудняет зрение, включая зрение в темноте, в пределах 5 футов. Существа на расстоянии в 5 футов имеют половинное укрытие, а те, кто находится за водоворотом далее 5 фт, имеют полное укрытие. Попавшие в облако должны преуспеть в Концентрации, чтобы читать заклинания (УС равен спасброску по Рефлексу).
Умеренные леса Серый эльф – умеренные леса и горы
Полу-эльф – любые земли Дикий эльф – умеренные и тёплые леса
Водный эльф – умеренные воды Лесной эльф – умеренные леса
Дроу – любые подземелья
Организация
Команда (2-4), отряд (11-20 плюс 2 сержанта 3 уровня и один лидер 3-6 уровня) или банда (30-100 плюс 30% небоевых особей, плюс 1 сержант 3 уровня на каждые 10 взрослых особей, 5 лейтенантов 5 уровня и 3 капитана 7 уровня)
Уровень Сложности
½ или 1 дроу
Сокровища
Стандарт
Мировоззрение
Обычно хаотичный добрый
Дроу – обычно нейтральный злой
Лесной эльф- обычно нейтральный
Продвижение
По классу персонажа
Эльфы говорят на Эльфийском, и почти все умеют говорить на Общем.
Бой
Эльфы - осторожные воины и если возможно, тратят время, чтобы изучить своих противников и место боя, максимизируя преимущество при использовании засад, снайперов и камуфляжа. Они предпочитают стрелять из укрытия и отступают прежде, чем их обнаружат, повторяя этот маневр, пока все их враги не будут мертвы. Их волшебники часто используют заклинания сна в течение боя, потому что они не будут затрагивать других эльфов.
Черты Эльфов (Ех): Эльфы имеют следующие расовые черты:
· Иммунитет к заклинаниям и эффектам сна, расовый бонус к спасброскам +2 против заклинаний и эффектов очарования.
· Ночное Зрение: Эльфы могут видеть вдвое дальше человека при звездном и лунном свете, при свете факела и подобном плохом освещении. Они сохраняют способность различать цвета и детали.
· Владение длинным мечом или рапирой; владение коротким, длинным, длинным составным и коротким составным луком. Эльфы высоко чтут искусство фехтования и стрельбы из лука, так что все эльфы знакомы с этими оружием.
Расовый бонус +2 к умениям Тонкий Слух, Поиск и Обнаружение. Эльф, который проходит на расстоянии 5 футов от секретной или скрытой двери, имеет право на проверку умения Поиск, чтобы заметить ее, как будто он активно искал эту дверь. Чувства эльфа очень развиты, так что он фактически имеет шестое чувство скрытых проходов.
Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет
studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав!Последнее добавление