КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Подрасы. Оружие Дыхания (Su): Облако перегретых паров 20 футов высотой, 25 футов шириной и 50 футов длиной, каждые 1d4 раунда; повреждения 20d6
Бой Бой Оружие Дыхания (Su): Облако перегретых паров 20 футов высотой, 25 футов шириной и 50 футов длиной, каждые 1d4 раунда; повреждения 20d6, Рефлекс половина урона УС 21; эффективно и на поверхности, и под водой. Кусание (Ех): Драконовая Черепаха, которая удачно кусает, может попытаться начать борьбу как свободное действие, не вызывая атаки по возможности. Если она удерживает существо на три или более, меньшего размера, черепаха хватает существо ртом и автоматически наносит повреждения укуса каждый раунд. Если Черепаха не двигается и не предпринимает никаких других действий в бою, она наносит двойные повреждения укуса схваченному существу. Схваченное существо не получает никакого спасброска против оружия дыхания Драконовой Черепахи. Черепаха может отпустить существо, которое схватило, как свободное действие или используя стандартное действие, чтобы отбросить его. Брошенное существо пролетает 60 футов и получает 6d6 очков повреждения. Опрокидывание (Ех): Когда Черепаха находится под лодкой или судном, которое менее 20 футов длиной, она опрокидывает это судно с 95 % шанса на успех. Черепаха имеет 50%-ый шанс опрокинуть судно от 20 до 60 футов длиной и 20%-ый шанс опрокинуть судно более, чем 60 футов длиной. Умения: Драконовые Черепахи получают расовый бонус +8 у проверке Спрятаться, когда она под водой. ДРАКОЛЕВ (DRAGONNE)
Дракольвы говорят на Драконском языке. Бой Если противники окружают или стремительно атакуют Дракольва, он просто взлетает в воздух и находит более безопасное место. Драколев предпочитает не вести бой в воздухе, так как они очень медленные и плохо маневрируют по сравнению с большинством других летающих существ. Рев (Su): Драколев может издавать ужасающий рев каждые 1d4 раунда. Все существа (кроме Дракольвов) в пределах 120 футов должны преуспеть в спасброске по Воле (УС 15) или будут ослаблены страхом, теряя половину очков Силы на 2d6 раундов. Те, кто находится в пределах 30 футов, становятся оглушенными на 2d6 раунда: Существа с 8 или меньшим количеством КЖ не получают никакого спасброска, а другие могут отразить эффект при успешном спасброске по Стойкости (УС 15). При удачном спасброске, существа не могут быть снова затронуты ревом Дракольва. Умения: Драколев получает расовый бонус +2 к проверкам Слушать и Обнаружение. ДРАЙДЕР (DRIDER)
Драйдеры говорят на языке Дроу, Общем и Общеподземном языках. Бой Драйдеры редко отказываются от возможности напасть на других существ, особенно из засады. Обычно они начинают атаку с заклинания и часто левитируют в недосягаемости. Заклинания: Драйдеры могут быть клириками 6-ого уровня, магами или колдунами. Клирики-Драйдеры могут выбирать из следующих доменов: Хаос, Разрушение, Зло и Обман. Магические Способности: 1/день - танцующие огни, тьма, обнаружить хаос, обнаружить зло, обнаружить добро, обнаружить закон, обнаружить магию, огонь фей и левитация dancing lights, darkness, detect chaos, detect evil, detect good, detect law, detect magic, faerie fire, and levitate. Эти способности - как заклинания, брошенные волшебником 6-ого уровня (УС спасброска 13 + уровень заклинания). 1/день клирик-Драйдер может дополнительно использовать способность яснослышанье/ясновидение, различить ложь, рассеять магию и внушение clairaudience/clairvoyance, discern lies, dispel magic, and suggestion как заклинатель 6-ого уровня. Яд (Ех): Укус, спасбросок по Стойкости (УС 16), временное первичное и вторичное повреждения 1d6 Сила. Умения: Драйдер получает расовый бонус +4 к проверкам Спрятаться и Двигаться Тихо. ДРИАДА (DRYAD)
Дриады говорят на Общем, Эльфийском и Лесном. Бой Магические Способности: Дриады могут общаться с растениями. Они могут также, по желанию, входить внутрь дерева и использовать дверь в измерения dimension door как заклинание волшебника 7-ого уровня, чтобы достигнуть их собственного дуба. Дриада может использовать очарование существа charm person три раза в день, как заклинание волшебника 4-ого уровня; цели должны преуспеть в спасброске по Воле (УС 15) или будут очарованы на 4 часа. Симбиоз (Su): Каждая дриада мистически привязана к одному огромному дубу и никогда не должна уходить от него больше чем на 300 ярдов. Любой, кто сделает это, заболевает и умирает за 4d6 часов. Дуб дриады не излучает магию. ДВАРФ (DWARF)
Дварфы говорят на своём и Общеподземном языках. Большинство тех, кто путешествует по поверхности (торговцы, наемники или авантюристы) знают Общий язык, в то время как воины в дварфийских городах обычно изучают Гоблинский язык, чтобы лучше допрашивать и шпионить за злыми жителями глубоких пещер. Черты Дварфов (Ех): дварфы имеют следующие расовые черты: • +1 расовый бонус к броскам атаки против орков и гоблиноидов. • +2 расовый бонус к спасброску по Воле против заклинаний и магических способностей. • +2 расовый бонус к спасброскам по Стойкости против всех ядов. • +4 бонус уклонения против гигантов. • Зрение в темноте до 60 футов. • Чувство Камня: Чувство Камня дает дварфам расовый бонус +2 к проверкам на определение необычной кладки, например, сдвигающиеся стены, каменные ловушки, новые постройки (даже замаскированные под старые), ненадежные плиты, шаткие кирпичи и тому подобное. Дварф, проходящий на расстоянии 10 футов мимо необычной кладки, может сделать проверку, как будто он активно что-то ищет, и может использовать умение Поиск, чтобы найти каменные ловушки, как это может делать жулик. Дварф также может чувствовать глубину, как человек может чувствовать где верх, а где низ. У дварфа есть шестое чувство камня, врожденная способность, практиковать которую в своем подземном доме он может всегда. · Умения: Расовый бонус +2 к проверкам Оценки, связанной с определением каменным и металлических предметов: Дварфы хорошо знакомы с ценными предметами. Расовый бонус +2 к проверкам Ремесла, которое связано с камнем или металлом: Дварфы исключительно способны к работам по камню и металлу. Глубинные Дварфы: Они говорят на своём и Гоблинском языках и иногда на Драконском или Общеподземном. Типичные очки характеристик для глубинного дварфа - Сила 11, Ловкость 10, Телосложение 13, Интеллект 10, Мудрость 10, Харизма 6. Черты Глубинных Дварфов (Ех): В дополнение к основным чертам Дварфов: • Расовый бонус к спасброскам по Воле против заклинаний и магических способностей +3. • Расовый бонус к спасброску по Стойкости против всех ядов +3. • Зрение в темноте до 90 футов. • Чувствительность к свету (Ех): Глубинные Дварфы получают штраф -1 к броскам атаки на ярком солнечном свете или в пределах действия заклинания дневной свет daylight. Дуэргар: типичные очки характеристик Дуэргара - Сила 11, Ловкость 10, Телосложение 13, Интеллект 10, Мудрость 10, Харизма 6. Черты Дуэргаров (Ех): В дополнение к основным чертам дварфов: • +4 расовый бонус к проверке Двигаться Тихо. • Имунны к параличу, фантомам и волшебным или алхимическим ядам (но не нормальным ядам). • Магические Способности: 1/день – увеличение и невидимость enlarge and invisibility как заклинания волшебника уровня Дуэргара (минимальный 3-ий уровень); они действуют только на Дуэргара и независимо от того, что он несёт. • Зрение в темноте до 120 футов. • Чувствительность к Свету (Ех): Дуергар переносит -2 штрафа обстоятельства к броскам атаки, спасброскам и проверкам на ярком солнечном свете или в пределах действия заклинания дневной свет daylight. • Слушать +1, Обнаружение +1. • Навык – Бдительность. Дварф-персонаж. Благоприятный класс дварфа – воин.
СТИХИНЫЙ ДУХ (ELEMENTAL)
Дата добавления: 2014-12-23; Просмотров: 858; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |