Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Вудочка




Гречка

Й клас

ДОДАТОК Б

РУХЛИВІ ІГРИ НА УРОКАХ ФІЗИЧНОЇ КУЛЬТУРИ В ПОЧАТКОВИХ КЛАСАХ

 

Кіт і мишеня

Значення гри: сприяє розвитку спритності, навичок орієнтування у просторі.

Інтенсивність: низька.

Учні утворюють спільне коло. Один із гравців зображує кота, а другий – мишеня. «Мишеня» тікає від «кота», а той його доганяє. Гравці, які стоять у колі, вільно пропускають «мишеня» під з'єднаними руками й заважають пробігати «котові». Коли «кіт» спіймає «мишеня» або не може його спіймати тривалий час, призначають іншу пару.

Правила: для того щоб «кіт» швидше спіймав «мишеня», у колі можна зробити кілька воріт, через які «кіт» може вільно вбігати й ви­бігати з кола. «Кіт» не має права переступати чи перестрибувати через руки гравців. Гравці, які стоять у колі, не повинні роз'єднувати руки.

Вовк і коза

Значення гри: сприяє розвитку спритності, кмітливості, швидкості та рішучості.

Інтенсивність: середня.

Учні обирають «вовка» і «козу», решта гравців – «пастухи». Узявшись за руки, «пастухи» рухаються колом. «Вовк» має спіймати козу, яка «пасеться» в «полі» (середина кола). Потрапити туди він може лише через «ворота». їх утворюють двоє гравців, які зумисне заманюють «вовка», піднімаючи руки. Та тільки-но він хоче вскочити у «ворота» – руки опускаються. Якщо «вовк» упіймає «козу», вона стає «вовком» – хтось із гравців, які пропустили «вовка», – «козою», а «вовк» – «пастухом». Умови гри та критерії визначення переможця можна змінювати.

Невід

Значення гри: сприяє розвитку спритності, швидкості, уважності.

Інтенсивність: висока.

Розмічається майданчик для гри, завбільшки приблизно як баскет­больний. Гравці вільно пересуваються у межах майданчика. Двоє з них за сигналом учителя беруться за руки й ловлять інших. Наздогнавши когось, вони повинні з'єднати руки так, щоб упійманий потрапив у коло. Потім вони вже утрьох ловлять усіх інших. Таким чином кожен спійманий стає частиною невода. Гра триває до тих пір, доки неводом не будуть спіймані всі «рибки», тобто всі інші гравці.

Варіанти гри. Гравець, якого спіймали, йде в певне місце. Як тільки спіймають другого гравця, спіймана пара стає новою парою ведучих і так само починає ловити «рибок».

Правила: «рибки» не мають права вибігати за межі майданчика, вириватися, зумисне потрапляти в невід.

 

Вовк у рові

Значення гри: сприяє розвитку спритності.

Інтенсивність: висока.

Посередині майданчика проводять дві лінії на відстані 70–100 см одна від одної. Це коридор – «рів». Лінії можуть бути не паралель­ними й сходитися з однієї сторони до 70 см, із другої – доходити до 100–120 см, щоб у ході гри діти самі вибирали місце, де їм легше перестрибнути «рів», не вступивши в нього ногою. Двоє ведучих («вовки») стають біля «рову», решта («кози») стають шеренгою на одній стороні майданчика за лінією «хатки» (10–15 кроків від «коридо­ру»). На другій стороні майданчика лінією позначається «пасовище». За сигналом «кози» біжать із «хатки» на «пасовище» й дорогою пере­стрибують через «рів». «Вовки», не виходячи з канави, намагаються зловити якомога більше «кіз», за що «вовкам» нараховуються очки. Після 3–4 перебіжок вибирають нових «вовків», і гра повторюється. Ті діти, яких не зловили, вважаються переможцями. До них приєднуються «вовки», які набрали найбільшу кількість очок.

Правила: «кози» повинні перебігати з «дому» на «пасовище» лише за сигналом учителя. «Вовки», ловлячи «кіз», не мають права виходити з рову.

Значення гри: сприяє розвитку координації рухів, швидкості та стрибучості.

Інтенсивність: висока.

Усі діти беруться за руки й піднімають ліву або праву ногу. Зо­ставшись на одній нозі, починають стрибати в один бік, приспівуючи: «Ой, чук гречки, чорні овечки. А я гречки намелю, гречаників напечу».

 

Значення гри: розвиває спритність, стрибучість, увагу.

Інтенсивність: висока.

Гру можна проводити на галявині в лісі, в парку, на майданчику в школі тощо. Учасники гри вибирають ведучого. Шикуються гравці по колу. В середині кола стоїть ведучий, який тримає довгу скакалку в руці або зв'язані в одну дві-три короткі скакалки. За командою вчителя ведучий починає крутити довгу скакалку («вудочку») так, щоб вона ковзала по землі та проносилася під ногами гравців. Учасники стри­бають через «вудочку», намагаючись не зачепити її. Якщо «вудочка» когось зачепила – гравець вибуває з гри (або отримує штрафне очко, або стає ведучим). Перемагають ті гравці, яких «вудочка» не зачепила жодного разу.

Правила: спійманим вважається гравець, ноги якого (не вище колін) зачепить «вудочка». Гравці не повинні сходити зі свого місця. Після 10-15 кіл, зроблених «вудочкою», слід давати дітям відпочити впродовж 30-60 с.

 

У річку - гоп

Значення гри: сприяє розвитку кмітливості, швидкості та рішучості.

Інтенсивність: середня.

Дві шеренги гравців стають одна навпроти одної на відстані 3–4 м. Ведучий дає команду: «У річку – гоп!». Усі стрибають уперед. «На берег – гоп!» – усі стрибають назад. Часто ведучий повторює одну й ту саму команду кілька разів. У такому випадку всі повинні стояти на місці. Хто стрибнув, той вибуває з гри (або отримує штрафне очко). Гра триває доти, доки з шеренги не вийде останній гравець.

Варіант гри. Команді, гравець якої помилився, нараховується штрафне очко. Перемагає команда, яка на кінець гри має менше штраф­них очок.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-25; Просмотров: 492; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.011 сек.