КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
И дизайнерские коллективы 2 страница
В идеале, конечно, заниматься дизайном заинтересованные люди всех возрастов должны группами, чтобы учиться, обучать друг друга, экспериментировать, заниматься исследованиями и обсуждениями, общаться друг с другом и с представителями дисциплин, которые обычно не относят к дизайну. Такая группа должна быть небольшой (30-50 человек); ее члены могут оставаться вместе несколько недель, месяцев или даже лет. Часть участников группы или кто-то один могут выходить из нее, путешествовать, работать непосредственно с другими группами или на каком-либо производстве. Все члены группы должны иметь доступ к компьютерным учебным программам, компьютерному сбору, хранению и поиску информации. Но, вероятно, еще важнее определить, что можно сделать прямо сейчас и в ближайшем будущем. При составлении пятилетней программы обучения промышленному дизайну и дизайну окружающей среды в 1964-м, 1971-м, 1972-м, 1977-м и 1982 годах мы включали в программу обучения каждого студента как можно большее количество дисциплин. Мы попытались сломать искусственные границы между различными специализированными областями дизайна, такими, как визуальный дизайн, дизайн интерьера и промышленный дизайн. Этому помогло применение в процессе обучения новых средств коммуникации, компьютерных технологий, фотографии, кинетики, кибернетики, электроники и режиссуры. Студентов поощряли не только исследовать вербальные, визуальные и технологические методы передачи информации, но и заниматься другими дисциплинами, связанными с интегрированным всеобъемлющим дизайном. Таким образом, особое внимание уделялось социологии, антропологии, психологии (восприятие, учет в проектировании человеческого фактора, эргономика) и наукам о поведении. Поскольку и отдельные люди, и социальные группы функционируют биологически, так называемые науки о жизни стали краеугольным камнем в изучении систем, форм, структур и процессов. Следовательно, изучение химии, физики, статики и динамики основательно подкреплялось занятиями по структурной биологии, экологии и этологии. В результате понадобились курсы по теоретической и прикладной бионике и биомеханике (см. главу 8). И наконец, около одной трети всей программы мы оставили студенту для свободного выбора. Это означало, что на практике студент мог выбрать свой курс в области, особенно ему интересной, например антропологии или политологии. К сожалению, практически все школы или факультеты дизайна в США требуют степени бакалавра в той же области, в которой студент собирается делать дипломную работу на степень магистра. Мы выбрали другой метод, так как убеждены, что подлинные потребности мира в дизайне должны удовлетворяться многодисциплинарными коллективами. Поэтому для дипломной работы мы не требовали 4-5 лет обучения промышленному дизайну, архитектуре или другой отрасли дизайна, а выбирали нашу молодую смену из занимавшихся науками о поведении. Это делало их работы более основательными. Такое смешение дисциплин около 25 лет приносило замечательные результаты. С тех пор как я начал работать в Школе архитектуры и городского дизайна при Канзасском университете, я помог открыть новый курс для аспирантов, желающих получить степень магистра архитектуры. Программа исследований под названием «Строительство и культура» предполагала изучение традиционно национального жилища аборигенов многих стран. Студенты из одиннадцати стран занимались исследованиями и практическим дизайном, но для поступления на курс не требовалось высшего архитектурного образования. Поэтому вместе со студентами, имеющими обычное Архитектурное образование, работали студенты с подготовкой в области физической географии, антропологии, искусства, права или дизайна. Сегодняшний студент (рожденный в эпоху электроники) поступает в колледж, уже имея множество навыков. Он может быт более осведомлен в некоторых областях знаний, чем его преподаватели: группа из десяти студентов и преподавателя – это на самом деле интерактивный коллектив из одиннадцати учителей одиннадцати исследователей, которые дополняют друг друга благодаря своей различной подготовке. В колледжах, где я преподавал, мы поощряли студентов учить друг друга. Если нам посчастливилось и в группе оказался студент, который разбирается в электронике или превосходно рисует, мы просили его взять на себя преподавание соответствующих дисциплин. Сегодня уже ясно, что колледж может многому научиться у студентов. Студенты помогают нам составлять постоянно изменяющуюся программу обучения и часто сами предлагают нужные им курсы. Чтобы испробовать на себе разные рабочие условия, студенты работают над индивидуальными проектами как самостоятельно, так и совместно, в «дружеской команде». Часто формируются более многочисленные коллективы, включающие студентов и преподавателей различных дисциплин. Поставленные проблемы варьируются по времени от простых двухчасовых упражнений до проблем, на решение которых требуется месяц-другой. В некоторых случаях такая группа может работать над более серьезной проблемой целый год. Каждому студенту, для того чтобы он понял суть интегрированного всеобъемлющего дизайна, предлагают тщательно анализировать каждую проблему с точки зрения ее социальной и человеческой значимости, поэтому студенты вправе отказаться работать над предложенной задачей и заменить ее самостоятельно выбранной с тем же учебным потенциалом. Студенты могут обсуждать ее целесообразность, устраивая открытые дискуссии, на которых принимается решение. Студентам рекомендуется много путешествовать и работать не только в области дизайна, но и в офисах, на промышленных предприятиях или фермах. Такая работа во время летних каникул – обязательная учебная практика; полезна также и интернатура в течение года.
Очень важен опыт работы в составе многодисциплинарной команды, хотя научиться этому, наверное, труднее всего. Среди молодых дизайнеров популярен образ одинокого гения-борца, самостоятельно решающего проблемы. Но в реальности все по-другому – большинство работающих дизайнеров оказываются в коллективе (хотят они этого или нет). Типичное маркетинговое предприятие состоит из управляющего персонала, экспертов по исследованиям рынка и мотивации, специалистов по рекламе, инженеров по продукции и достаточно часто психологов потребления. Одни принимают решения; другие могут работать консультантами; третьи имеют совещательный голос. Дизайнер во многих случаях оказывается здесь всего лишь придатком отдела маркетинга и рекламы. Интегрированным дизайнерским командам могут понадобиться специалисты, ориентированные не только на получение прибыли, но скорее на заботу о человеке и окружающей среде. Как правило, такая команда состоит из дизайнера, антрополога, социолога и инженеров различных специальностей. Команду могут дополнить биолог (или знаток бионики и биомеханики), врачи и психологи. И самое важное – в ней должны быть представлены заказчики, для которых работает дизайнерская команда. Социально приемлемый дизайн невозможен без помощи его будущих потребителей. Студенты, впервые сталкивающиеся с такой практикой, часто пытаются уйти от прямого общения с представителями потребительских групп, полагая, что они слишком невежественны, чтобы осознавать свои собственные проблемы. Такое недоверие к людям всегда неоправданно. Я работал в дизайнерских коллективах, включавших деревенских бедняков, не имеющих общепринятого образования, маленьких детей или пациентов с психическими расстройствами. Хотя процесс общения был медленным и трудным, в конце концов мы достигали успеха в каждом случае и получали непосредственное представление о потребностях, которые профессиональные сборщики информации не замечали или считали незначительными. Команда, единственная цель которой – дизайн и планирование, не только решает, но и выявляет проблемы, осознает и отбирает те из них, которые нуждаются в первоочередном решении. Именно в поиске, выделении и идентификации проблем школы терпят постыдную неудачу, часто не давая студентам совершенно никакой практики. В большинстве учебных ситуаций от студентов требуют решения уже поставленной задачи. Студенту могут дать задание сделать керамический чайник на шесть чашек чая; именно этот чайник, который студент украсит в своей неповторимой манере, он и вернет преподавателю. Вместо керамического чайника студенту с таким же успехом могут поручить усовершенствовать стул, жилое здание или обложку журнала. На самом деле не имеет значения, о каком конкретном задании пойдет речь, – в каждом случае рассматривается единичная ситуация, а функциональный процесс остается за пределами профессиональных интересов. Даже если все проблемы имеют социальное значение, опыт освоения общих ситуаций у студента останется нулевым. Человеческий рассудок постоянно движется от обобщений к конкретности и затем снова к обобщениям. Это напоминает бесконечное движение маятника. Проблема может быть поставлена и как частный случай, и как общий. Для студента или дизайнерской команды важно само осмысление дизайнерской идеи, понимание функционального процесса и его связи с другими процессами. Задача может быть поставлена как частный случай: «Спроектируйте стул!». Решая ее, студент сразу же перейдет от этого частного случая к обобщению «стул». Он пересмотрит альтернативные стратегии дизайна и на их основе разработает несколько разных направлений, общих и часто взаимоисключающих, в пределах которых может быть решена проблема. В общем случае студент может обнаружить: одноразовый стул, стул для людей с поврежденной спиной, детский стул для начальной школы, сиденья для лодки, стул для специфической работы, например для игры в квартете струнных инструментов, или «забавный» стул, который должен понравиться определенной части потребителей. Теперь студент выбирает подходящий вариант из общего случая и начинает работать над поиском собственного решения для частного случая. Это схематически показано на рис. А.
В противоположность этому задание для общего случая звучало бы так: «Спроектируйте что-нибудь, что помогло бы развивающимся странам». Теперь студент должен всерьез заняться исследованиями различных источников и дисциплин. В конечном итоге он может сузить выбор до конкретной концепции «источника энергии, работающего по принципу велосипеда». Но прежде чем дойти до этого, он обязательно узнает много нового для себя в этой области исследования и, возможно, выйдет за ее пределы, и, таким образом, снова найдет много общих решений и их применений. (Проблемы именно такого типа практически никогда не ставятся в школе, так как их решение занимает много времени и – при отсутствии сильного руководства – не приносит удовлетворения.) Этот процесс в виде фигуры, напоминающей бабочку или бантик, показан на рис. В.
Полезно помнить, что рис. А и рис. В можно считать отдельными звеньями непрерывных цикличных цепей, показанных на рис. С.
Серия возможных проектных решений (рис. А и В) даст многостороннюю двухмерную сетку из треугольников, организованных в компактные шестиугольники, как показано на рис. D.
Пользу структуры, представленной на рис. D, можно понять, если рассмотреть схематически ее функционирование. Обычно дизайнер или студент могут начать, приложив свою идею к общему случаю 1, ожидая, что предсказуемо достигнут конкретного случая 2, и планируя в будущем получить ответ на стадии 3. Однако 2 – точка схождения по меньшей мере шести различных дисциплин, и ответ может возникнуть на точках либо общих, либо частных случаев 4, 5, 6, 7, 8... или n. Рис. D становится схематической репрезентацией серии взаимосвязанных «действий», каждое из которых может быть представлено графиком процесса проектирования, причем каждый такой график составлен в координатах определенной дисциплины. Теперь давайте рассмотрим развитие реальной проблемы дизайна в нашем схематическом представлении на рис. Е. В пункте 1 (треугольник а) дизайнер приступает к работе над конкретной проблемой: дизайн стула. Треугольник а – нормальная фаза сбора информации, которая приводит его в пункт 2, к общему сбору идей. Он все еще работает в качестве независимого дизайнера: если предоставить его самому себе, он в конце концов придет в пункт 3 (треугольник b), например к дешевому рабочему стулу для секретарш. Опять же будучи предоставлен сам себе, он может, уже в пункте 3, начать другую дизайнерскую работу (радиоприемник, инструмент и т.д.). В результате он пройдет через треугольники с и d. (В действительности ничем не нарушаемая деятельность типичного сегодняшнего специалиста-дизайнера просматривается по циклической оси: а, b, с, d, e и т.д.) Однако наш друг-дизайнер – не узкий специалист, а член многодисциплинарной команды. Когда он достигает пункта 2, он уже не только собрал информацию по общему случаю, но и пришел в точку пересечения нескольких других линий исследования. Здесь кинезиолог или врач даст информацию об осанке в сидячем положении (вероятнее всего, собственная специализированная циклическая ось врача продолжится по направлению к треугольнику w, а также x,y,z – лечение профессиональных заболеваний). Здесь, в пункте 2, присоединяются социолог (оси р, q, r, s) и несколько секретарш в качестве представительниц клиентской группы (оси g, h, i, j). Наш дизайнер, встречаясь и работая со многими другими членами команды, может наконец оказаться, Например, в пункте 7 (треугольник m), который может неожиданно предложить проблему системного дизайна для компьютерных терминалов, позволяющих секретаршам работать дома. Чтобы понять все отрасли интегрированного всеобъемлющего дизайна, необходимо постараться осознать как можно бол факторов, влияющих на процесс проектирования. Поскольку здесь участвует так много факторов и переменных (больше чем можно удержать в памяти), самое простое решение – экстернализировать их, построив график процесса. График процесса f том виде, в каком им пользуюсь я с моими студентами) может представлять собой большой лист оберточной бумаги, прикрепленный к стене, содержащий список всех аспектов, необходимых для дизайнерского анализа. На первой стадии проектирования детской площадки для района, заселенного беднотой, в графике фигурировали следующие факторы: психологические и физиологические потребности в общении, в упражнениях и групповые потребности детей различного возраста. Важно было также определить, какой понадобится персонал для присмотра за детьми, можно ли его найти в данном районе. Какое игровое оборудование можно спроектировать и построить, с помощью каких материалов, инструментов и технологий. Как собрать на это деньги. Какие материалы можно использовать для создания оборудования и игрушек, и каковы должны быть характеристики этих материалов при следующих условиях: (а) крайне интенсивное пользование и износ; (б) мороз, лед, снег, метели, сильный дождь; (в) долгое использование в течение 5-15 лет; (г) опасность разрыва, расщепления или поломки при использовании ребенком; (д) характеристики токсичности различных материалов и красителей; (е) перцептивные и психологические реакции детей (разного возраста) на использующиеся краски; (ж) сравнительная простота ухода, ремонта и замены оборудования. Также были включены вопросы относительно расположения игровой площадки в данном районе с такими детерминантами, как (а) расположение входов на детскую площадку по отношению к основным транспортным артериям; (б) количество улиц, которые придется перейти детям, собирающимся пользоваться площадкой; (в) освещение площадки в темное время суток; (г) близость к жилым домам и другим детским центрам, например яслям, детским садам, группам продленного дня. Возможные дополнительные удобства, такие, как туалеты, фонтанчики с питьевой водой, бассейн, «лягушатник» для малышей, таксофоны, средства оказания первой помощи, защита от дождя, скамейки для пожилых людей, зеленые насаждения (трава, кусты, деревья и цветы), были внесены в список наряду с другими мероприятиями. Помимо игр, которые можно устраивать на площадке, надо было предусмотреть концерты на открытом воздухе, кинопоказы, уличный театр для пожилых людей, исполнение сказок и песенок для маленьких детей, танцы и атлетические игры для подростков. Климат также принимался во внимание: можно ли часть площадки отвести под зимний каток? Можно ли с горок (которые мы собирались насыпать бульдозерами) кататься на санках и лыжах? Как насчет высыхания почвы после дождя и после таяния льда весной? График действует очень просто: мы включили в него список всех параметров, которые пришли нам в голову (некоторые из 'них упомянуты выше), подвергнув каждый из них наиболее разумной классификации. Под рубрикой «занятия» мы перечислили лазание, прыжки, бег, катание с горок, пение и разговор. Потом мы начали устанавливать связи там, где их, казалось, не существовало. Например, в рубрику «материалы» мы включили парусину или плотный брезент. Свойство этих тканей при натяжении становиться упругими и одновременно эластичными можно поставить в прямую связь с «прыжками» и предложить своего рода батут. Одна из важных функций графика процесса проектирования – то, что новые связи можно прочесть прямо на стене, а решения, или по крайней мере направления, в которых можно искать решения, появляются сами, хотя их и не включали в список. График процесса проектирования по определению никогда не бывает завершен. Это значит, что новые концепции и Целые новые категории могут прибавляться почти бесконечно; следовательно, будут появляться и новые отношения. На данный момент заполнена половина графика (или треугольник a рис. А). Вторая его половина (треугольник b) – это вопросы реализации плана. То есть, кто делает, что, когда, как и к какой дате. Здесь снова постоянно могут вноситься изменения и Дополнения. Дизайнерский коллектив продолжает работать над графиком, пока проектирование не будет полностью завершено. Теперь мы можем определить рабочий процесс любого дизайнерского задания:
1. Собрать дизайнерскую группу, включающую специалистов различных областей, а также представителей потребительской группы. 2. Наметить первичный график процесса проектирования (только часть треугольника а). 3. Период исследований и поиска информации. 4. Завершить первую половину графика, (треугольник а). 5. Наметить вторую половину графика (треугольник b): что делать. 6. Проектирование и развитие идей: индивидуально, вдвоем, в коллективе. 7. Сверить варианты дизайнерских предложений с целями, обозначенными в графике, и скорректировать дизайн и график процесса с учетом проведенных экспериментов. 8. Построение моделей, прототипов, экспериментальных или рабочих моделей. 9. Их испытание группой пользователей. 10. Результаты испытания внести в график процесса проектирования. 11. Внести изменения в дизайн, провести повторные испытания и завершить проектные работы, а также составить необходимые письменные отчеты, графические сообщения, подтверждающие статистические данные или рабочие чертежи. 12. Сохранить график и впоследствии использовать как руководство по проверке рабочих характеристик спроектированных объектов. После этого сдать график в архив с тем, чтобы он послужил руководством для дальнейшей дизайнерской работы.
На практике процесс проектирования никогда не идет так линейно и последовательно, как предполагается выше (хотя бы потому, что все время возникают новые данные). Когда я участвовал в конференции по дизайну, которую проводила Скандинавская студенческая организация дизайна (ССОД) в 1969 году в Копенгагене, моей задачей было построить наиболее общую часть графика процесса проектирования, касающуюся социальной и нравственной ответственности дизайнера и его позиции в обществе, ориентированном на получение прибыли. Это настолько широкомасштабная проблема, что решение ее – цель всей данной книги. Тем не менее здесь показана исправленная версия графика процесса проектирования. Рассмотрите его и в первую очередь отметьте его нелинейный характер. Читатель может работать с этим графиком, вносить дополнения и сам намечать связи. Часть места специально отведена на собственные комментарии. Можно возразить, что тема данного графика слишком широка. Но по самой своей сути график содержит информацию самого общего характера. Очень узкая тема была бы слишком сложна для простого объяснения. Однако все это лишь широкий философский контекст. Как насчет подробностей? В каких реальных ситуациях студенты учатся лучше всего? Летом 1968 года многодисциплинарная команда студентов-дизайнеров (под руководством Ирьо Сотамаа, Золтана Поповича, Барбро Кульвик-Сильтавуори и Йормы Веннолы) работала вместе со мной на небольшом островке в Финляндии. Мы изобрели, спроектировали и построили складное и передвижное помещение для детей, больных церебральным параличом. Это помещение включало игрушки, тренажеры и другое оборудование. Мы собрались в Хельсинки после того, как члены группы поиграли с детьми и опросили их. Мы также поговорили с родителями, посетили клиники, игровые площадки и детские дома и обнаружили, что для больных ДЦП детей практически не изобретено специального оборудования, а некоторые методы, с помощью которых у детей развивают специфические моторные навыки, оказались негуманными и варварскими. (Детей, страдающих ДЦП, надо научить сжимать предметы большим и указательным пальцами. От природы они скорее склонны пользоваться тремя другими пальцами. До сих пор эти три пальца связывали вместе, чтобы вынудить ребенка пользоваться только большим и указательным.) Мы спроектировали и сделали несколько игрушек,
поощряющих ребенка, когда он пользовался большим и указательным пальцами. Благодаря этому мы смогли отказаться от средневековой практики принудительного связывания пальцев. Студенты также отметили, что интерьеры большинства клиник и больниц скучны и неинтересны.
Мы составили график процесса проектирования и собрались всей группой, пригласив двух экспертов по детской психологии и нейрофизиологии из Швеции. Наша группа в течение практически двенадцати часов разрабатывала двухметровый куб, разбирающийся на две секции, каждая размером 6,5 x 6,5 x 3 фута. Благодаря этому модулю обе части куба легко перевозить из клиники в клинику, проносить через двери и перевозить на небольших грузовиках. После доставки в клинику (в здание или на Двор) куб собирают так, что получается игровое помещение высотой 6,5 фута с оборудованием, занимающим площадь около 66 квадратных футов. Оно яркое и красочное, включает горки для катания, поверхности для лазания и ползания, много игрушек и мест для индивидуальных занятий. Оно легко в постройке и отличается низкой стоимостью. Наш первый куб-прототип был построен и оборудован (включая игрушки) за тридцать часов коллективной работы, а потом опробован детьми. Мы назвали его ЦП-1, намекая, что это только первое поколение подобных кубиков, каждый из которых может быть в дальнейшем модифицирован по результатам испытаний. Мы предположили, что впоследствии будут построены другие кубы (для гидротерапии, для детей, страдающих аутизмом и отставанием в развитии). В течение последующих четырнадцати лет был спроектирован и построен ЦП-2 – тренажерная среда для детей с ДЦП, рассчитанная на самостоятельную сборку группой родителей. Ее описание было опубликовано в Cerebral Palsy Crusader, журнале американской группы взаимопомощи; в 1969 году Ирьо Сотамаа построил в Финляндии другие подобные помещения (ЦП-3 и ЦП-4). В 1981 году студенты Художественного института Канзас-Сити разработали и построили под моим руководством в одной из клиник города ИксЦП-5 – сборный тренажерный комплекс для детей с сильным отставанием в развитии. В Университете Пердью мы занялись проблемами детей, страдающих параплегией, квадриплегией, спазмами и параличом. Мы спроектировали и построили серию тренажеров со встроенными приспособлениями, которые позволяли детям делать полезные упражнения и тренироваться. Исследование показало, что характер и степень их неполноценности сильно варьировались (некоторые могли пользоваться только руками, некоторые только ногами; у некоторых была неподвижна вся правая или левая половина тела; несколько детей могли пользоваться только одной конечностью). Во многих случаях полезно упражнять и пораженные конечности. Общая черта всех этих детей – их любовь к скорости. Показанные на иллюстрациях машины были спроектированы так, что они могли управляться одной или несколькими конечностями; но и остальные также начинали тренироваться. Чем интенсивнее ребенок упражняется, тем быстрее он едет. Следовательно, радость и тренировка идут рука об руку. Тренажеры были опробованы детьми-инвалидами и переданы местным клиникам. В данном кратком описании мы должны также обратить внимание на то, что в результате этой работы получил сам студент. Ясно, что он (или она) участвовал в исследованиях, работал в коллективе, изучал потребности людей, создавал и использовал график процесса проектирования и приобрел новые умения и знания. Но подлинная значимость этих занятий гораздо шире. На интерактивном уровне в процессе обучения был приобретен следующий опыт:
1. Студент научился находить, идентифицировать и обозначать проблему. При этом он (или она) взаимодействовал с другими членами многодисциплинарного коллектива и участвовал в полезном рабочем процессе бок о бок с представителями потребительской группы, о существовании которой и ее потребностях он раньше не подозревал.
Дата добавления: 2015-05-26; Просмотров: 465; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |