Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

И дизайнерские коллективы 2 страница




В идеале, конечно, заниматься дизайном заинтересованные люди всех возрастов должны группами, чтобы учиться, обучать друг друга, экспериментировать, заниматься исследованиями и обсуждениями, общаться друг с другом и с представителями дисциплин, которые обычно не относят к дизайну. Такая группа должна быть небольшой (30-50 человек); ее члены могут оста­ваться вместе несколько недель, месяцев или даже лет. Часть участников группы или кто-то один могут выходить из нее, путе­шествовать, работать непосредственно с другими группами или на каком-либо производстве. Все члены группы должны иметь доступ к компьютерным учебным программам, компьютерному сбору, хранению и поиску информации.

Но, вероятно, еще важнее определить, что можно сделать прямо сейчас и в ближайшем будущем.

При составлении пятилетней программы обучения промыш­ленному дизайну и дизайну окружающей среды в 1964-м, 1971-м, 1972-м, 1977-м и 1982 годах мы включали в программу обучения каждого студента как можно большее количество дисциплин. Мы попытались сломать искусственные границы между различ­ными специализированными областями дизайна, такими, как визуальный дизайн, дизайн интерьера и промышленный ди­зайн. Этому помогло применение в процессе обучения новых средств коммуникации, компьютерных технологий, фотогра­фии, кинетики, кибернетики, электроники и режиссуры. Сту­дентов поощряли не только исследовать вербальные, визуальные и технологические методы передачи информации, но и за­ниматься другими дисциплинами, связанными с интегрирован­ным всеобъемлющим дизайном. Таким образом, особое внима­ние уделялось социологии, антропологии, психологии (восприя­тие, учет в проектировании человеческого фактора, эргономи­ка) и наукам о поведении. Поскольку и отдельные люди, и соци­альные группы функционируют биологически, так называемые науки о жизни стали краеугольным камнем в изучении систем, форм, структур и процессов. Следовательно, изучение химии, физики, статики и динамики основательно подкреплялось заня­тиями по структурной биологии, экологии и этологии. В резуль­тате понадобились курсы по теоретической и прикладной био­нике и биомеханике (см. главу 8). И наконец, около одной трети всей программы мы оставили студенту для свободного выбора. Это означало, что на практике студент мог выбрать свой курс в области, особенно ему интересной, например антропологии или политологии.

К сожалению, практически все школы или факультеты дизай­на в США требуют степени бакалавра в той же области, в кото­рой студент собирается делать дипломную работу на степень ма­гистра. Мы выбрали другой метод, так как убеждены, что под­линные потребности мира в дизайне должны удовлетворяться многодисциплинарными коллективами. Поэтому для диплом­ной работы мы не требовали 4-5 лет обучения промышленному дизайну, архитектуре или другой отрасли дизайна, а выбирали нашу молодую смену из занимавшихся науками о поведении. Это делало их работы более основательными.

Такое смешение дисциплин около 25 лет приносило замеча­тельные результаты. С тех пор как я начал работать в Школе ар­хитектуры и городского дизайна при Канзасском университете, я помог открыть новый курс для аспирантов, желающих полу­чить степень магистра архитектуры. Программа исследований под названием «Строительство и культура» предполагала изуче­ние традиционно национального жилища аборигенов многих стран. Студенты из одиннадцати стран занимались исследова­ниями и практическим дизайном, но для поступления на курс не требовалось высшего архитектурного образования. Поэтому вместе со студентами, имеющими обычное

Архитектурное образование, работали студенты с подготовкой в области физической географии, антропологии, искусства, права или дизайна.

Сегодняшний студент (рожденный в эпоху электроники) поступает в колледж, уже имея множество навыков. Он может быт более осведомлен в некоторых областях знаний, чем его преподаватели: группа из десяти студентов и преподавателя – это на самом деле интерактивный коллектив из одиннадцати учителей одиннадцати исследователей, которые дополняют друг друга благодаря своей различной подготовке. В колледжах, где я пре­подавал, мы поощряли студентов учить друг друга. Если нам по­счастливилось и в группе оказался студент, который разбирается в электронике или превосходно рисует, мы просили его взять на себя преподавание соответствующих дисциплин. Сегодня уже ясно, что колледж может многому научиться у студентов.

Студенты помогают нам составлять постоянно изменяющуюся программу обучения и часто сами предлагают нужные им курсы. Чтобы испробовать на себе разные рабочие условия, сту­денты работают над индивидуальными проектами как самосто­ятельно, так и совместно, в «дружеской команде». Часто форми­руются более многочисленные коллективы, включающие сту­дентов и преподавателей различных дисциплин. Поставленные проблемы варьируются по времени от простых двухчасовых уп­ражнений до проблем, на решение которых требуется месяц-другой. В некоторых случаях такая группа может работать над более серьезной проблемой целый год. Каждому студенту, для того чтобы он понял суть интегрированного всеобъемлющего дизайна, предлагают тщательно анализировать каждую пробле­му с точки зрения ее социальной и человеческой значимости, поэтому студенты вправе отказаться работать над предложен­ной задачей и заменить ее самостоятельно выбранной с тем же учебным потенциалом. Студенты могут обсуждать ее целесооб­разность, устраивая открытые дискуссии, на которых принима­ется решение.

Студентам рекомендуется много путешествовать и работать не только в области дизайна, но и в офисах, на промышленных предприятиях или фермах. Такая работа во время летних кани­кул – обязательная учебная практика; полезна также и интер­натура в течение года.

 

 

Сверху: стул, спроектированный для международного конкурса. Нагрузка снимается с позвоночника и распределяется по мышцам спинь. Дизайн разработан в студенческие годы автором этой книги. Стул продавался успешно, но в итоге был мной изъят из продажи из-за неэстетичности и дороговизны. Внизу, дизайн стула изменен для простоты производства в условиях кустарной промышлен­ности Южных Аппала­чей. Стул стал проще и дешевле; деньги доста­ются непосредственно тем, кто его производит. Дизайн автора

 

Очень важен опыт работы в составе многодисциплинарной команды, хотя научиться этому, наверное, труднее всего. Среди молодых дизайнеров популярен образ одинокого гения-борца, самостоятельно решающего проблемы. Но в реальности все по-другому – большинство работающих дизайнеров оказываются в коллективе (хотят они этого или нет). Типичное маркетинго­вое предприятие состоит из управляющего персонала, экспертов по исследованиям рынка и мотивации, специалистов по рекламе, инженеров по продукции и достаточно часто психологов потребления. Одни принимают решения; другие могут работать консультантами; третьи имеют совещательный голос. Дизайнер во многих случаях оказывается здесь всего лишь придатком от­дела маркетинга и рекламы.

Интегрированным дизайнерским командам могут понадо­биться специалисты, ориентированные не только на получение прибыли, но скорее на заботу о человеке и окружающей среде. Как правило, такая команда состоит из дизайнера, антрополога, социолога и инженеров различных специальностей. Команду могут дополнить биолог (или знаток бионики и биомеханики), врачи и психологи. И самое важное – в ней должны быть пред­ставлены заказчики, для которых работает дизайнерская коман­да. Социально приемлемый дизайн невозможен без помощи его будущих потребителей. Студенты, впервые сталкивающиеся с такой практикой, часто пытаются уйти от прямого общения с представителями потребительских групп, полагая, что они слишком невежественны, чтобы осознавать свои собственные проблемы. Такое недоверие к людям всегда неоправданно.

Я работал в дизайнерских коллективах, включавших дере­венских бедняков, не имеющих общепринятого образования, маленьких детей или пациентов с психическими расстройства­ми. Хотя процесс общения был медленным и трудным, в конце концов мы достигали успеха в каждом случае и получали непо­средственное представление о потребностях, которые професси­ональные сборщики информации не замечали или считали не­значительными.

Команда, единственная цель которой – дизайн и планирова­ние, не только решает, но и выявляет проблемы, осознает и от­бирает те из них, которые нуждаются в первоочередном реше­нии. Именно в поиске, выделении и идентификации проблем школы терпят постыдную неудачу, часто не давая студентам со­вершенно никакой практики. В большинстве учебных ситуаций от студентов требуют решения уже поставленной задачи. Сту­денту могут дать задание сделать керамический чайник на шесть чашек чая; именно этот чайник, который студент украсит в своей неповторимой манере, он и вернет преподавателю. Вместо керамического чайника студенту с таким же успехом могут поручить усовершенствовать стул, жилое здание или обложку журнала. На самом деле не имеет значения, о каком конкретном задании пойдет речь, – в каждом случае рассматривается еди­ничная ситуация, а функциональный процесс остается за преде­лами профессиональных интересов. Даже если все проблемы имеют социальное значение, опыт освоения общих ситуаций у студента останется нулевым. Человеческий рассудок постоянно движется от обобщений к конкретности и затем снова к обобще­ниям. Это напоминает бесконечное движение маятника.

Проблема может быть поставлена и как частный случай, и как общий. Для студента или дизайнерской команды важно само осмысление дизайнерской идеи, понимание функционального процесса и его связи с другими процессами. Задача может быть поставлена как частный случай: «Спроектируйте стул!». Решая ее, студент сразу же перейдет от этого частного случая к обобще­нию «стул». Он пересмотрит альтернативные стратегии дизайна и на их основе разработает несколько разных направлений, об­щих и часто взаимоисключающих, в пределах которых может быть решена проблема. В общем случае студент может обнаружить: одноразовый стул, стул для людей с поврежденной спи­ной, детский стул для начальной школы, сиденья для лодки, стул для специфической работы, например для игры в квартете струнных инструментов, или «забавный» стул, который должен понравиться определенной части потребителей. Теперь студент выбирает подходящий вариант из общего случая и начинает ра­ботать над поиском собственного решения для частного случая. Это схематически показано на рис. А.

 

Подсвечники, дизайн которых специально рассчитан на изготовление кустарными промыслами в Южных Аппалачах, где делаются и свечи. Дизайн автора

 

В противоположность этому задание для общего случая зву­чало бы так: «Спроектируйте что-нибудь, что помогло бы разви­вающимся странам». Теперь студент должен всерьез заняться исследованиями различных источников и дисциплин. В конеч­ном итоге он может сузить выбор до конкретной концепции «ис­точника энергии, работающего по принципу велосипеда». Но прежде чем дойти до этого, он обязательно узнает много нового для себя в этой области исследования и, возможно, выйдет за ее пределы, и, таким образом, снова найдет много общих решений и их применений. (Проблемы именно такого типа практически никогда не ставятся в школе, так как их решение занимает мно­го времени и – при отсутствии сильного руководства – не при­носит удовлетворения.) Этот процесс в виде фигуры, напомина­ющей бабочку или бантик, показан на рис. В.

Рис.С Серия дизайнерских решений по своей природе циклична
Рис. А Схема решения дизайнерской проблемы от частного к общему случаю

Рис. В Схема решения дизайнерской проблемы при соотношении общего и частного случая (или коллективная проблема)
Для любой коллективно решающейся дизайнерской пробле­мы диаграмма движения всегда будет выглядеть, как на рис. В. Многие студенты собирают общую информацию с помощью ис­следований и составляют пакет информации, которым все они будут пользоваться для частных случаев. Затем они опять разой­дутся и продолжат движение к нескольким общим решениям.

Полезно помнить, что рис. А и рис. В можно считать отдель­ными звеньями непрерывных цикличных цепей, показанных на рис. С.

Рис. D Многосторонняя сетка нескольких дизайнерских решений

Серия возможных проектных решений (рис. А и В) даст мно­гостороннюю двухмерную сетку из треугольников, организо­ванных в компактные шестиугольники, как показано на рис. D.

Схематическое изображение действий многодисциплинарной команды. Показан лишь фрагмент решетки из шестиугольников

Пользу структуры, представленной на рис. D, можно понять, если рассмотреть схематически ее функционирование. Обычно дизайнер или студент могут начать, приложив свою идею к общему случаю 1, ожидая, что предсказуемо достигнут конкретного случая 2, и планируя в будущем получить ответ на стадии 3. Однако 2 – точка схождения по меньшей мере шести различных дисциплин, и ответ может возникнуть на точках либо общих, ли­бо частных случаев 4, 5, 6, 7, 8... или n. Рис. D становится схема­тической репрезентацией серии взаимосвязанных «действий», каждое из которых может быть представлено графиком процес­са проектирования, причем каждый такой график составлен в координатах определенной дисциплины.

Теперь давайте рассмотрим развитие реальной проблемы ди­зайна в нашем схематическом представлении на рис. Е. В пункте 1 (треугольник а) дизайнер приступает к работе над конкретной проблемой: дизайн стула. Треугольник а – нормальная фаза сбора информации, которая приводит его в пункт 2, к общему сбору идей. Он все еще работает в качестве независимого дизай­нера: если предоставить его самому себе, он в конце концов при­дет в пункт 3 (треугольник b), например к дешевому рабочему стулу для секретарш. Опять же будучи предоставлен сам себе, он может, уже в пункте 3, начать другую дизайнерскую работу (ра­диоприемник, инструмент и т.д.). В результате он пройдет через треугольники с и d. (В действительности ничем не нарушаемая деятельность типичного сегодняшнего специалиста-дизайнера просматривается по циклической оси: а, b, с, d, e и т.д.) Однако наш друг-дизайнер – не узкий специалист, а член многодисцип­линарной команды. Когда он достигает пункта 2, он уже не толь­ко собрал информацию по общему случаю, но и пришел в точку пересечения нескольких других линий исследования. Здесь кинезиолог или врач даст информацию об осанке в сидячем поло­жении (вероятнее всего, собственная специализированная цик­лическая ось врача продолжится по направлению к треугольни­ку w, а также x,y,z – лечение профессиональных заболеваний). Здесь, в пункте 2, присоединяются социолог (оси р, q, r, s) и не­сколько секретарш в качестве представительниц клиентской группы (оси g, h, i, j). Наш дизайнер, встречаясь и работая со многими другими членами команды, может наконец оказаться, Например, в пункте 7 (треугольник m), который может неожи­данно предложить проблему системного дизайна для компьютерных терминалов, позволяющих секретаршам работать дома. Чтобы понять все отрасли интегрированного всеобъемлющего дизайна, необходимо постараться осознать как можно бол факторов, влияющих на процесс проектирования. Поскольку здесь участвует так много факторов и переменных (больше чем можно удержать в памяти), самое простое решение – экстернализировать их, построив график процесса. График процесса f том виде, в каком им пользуюсь я с моими студентами) может представлять собой большой лист оберточной бумаги, прикрепленный к стене, содержащий список всех аспектов, необходи­мых для дизайнерского анализа.

На первой стадии проектирования детской площадки для района, заселенного беднотой, в графике фигурировали следую­щие факторы: психологические и физиологические потребности в общении, в упражнениях и групповые потребности детей раз­личного возраста. Важно было также определить, какой понадо­бится персонал для присмотра за детьми, можно ли его найти в данном районе. Какое игровое оборудование можно спроекти­ровать и построить, с помощью каких материалов, инструмен­тов и технологий. Как собрать на это деньги. Какие материалы можно использовать для создания оборудования и игрушек, и каковы должны быть характеристики этих материалов при сле­дующих условиях: (а) крайне интенсивное пользование и износ; (б) мороз, лед, снег, метели, сильный дождь; (в) долгое исполь­зование в течение 5-15 лет; (г) опасность разрыва, расщепления или поломки при использовании ребенком; (д) характеристики токсичности различных материалов и красителей; (е) перцеп­тивные и психологические реакции детей (разного возраста) на использующиеся краски; (ж) сравнительная простота ухода, ре­монта и замены оборудования. Также были включены вопросы относительно расположения игровой площадки в данном райо­не с такими детерминантами, как (а) расположение входов на детскую площадку по отношению к основным транспортным ар­териям; (б) количество улиц, которые придется перейти детям, собирающимся пользоваться площадкой; (в) освещение пло­щадки в темное время суток; (г) близость к жилым домам и другим детским центрам, например яслям, детским садам, группам продленного дня. Возможные дополнительные удобства, такие, как туалеты, фонтанчики с питьевой водой, бассейн, «лягушатник» для малышей, таксофоны, средства оказания первой помощи, защита от дождя, скамейки для пожилых людей, зеленые насаждения (трава, кусты, деревья и цветы), были внесены в список наряду с другими мероприятиями. Помимо игр, которые можно устраивать на площадке, надо было предусмотреть концерты на открытом воздухе, кинопоказы, уличный театр для по­жилых людей, исполнение сказок и песенок для маленьких де­тей, танцы и атлетические игры для подростков. Климат также принимался во внимание: можно ли часть площадки отвести под зимний каток? Можно ли с горок (которые мы собирались насыпать бульдозерами) кататься на санках и лыжах? Как на­счет высыхания почвы после дождя и после таяния льда весной? График действует очень просто: мы включили в него список всех параметров, которые пришли нам в голову (некоторые из 'них упомянуты выше), подвергнув каждый из них наиболее ра­зумной классификации. Под рубрикой «занятия» мы перечисли­ли лазание, прыжки, бег, катание с горок, пение и разговор. По­том мы начали устанавливать связи там, где их, казалось, не су­ществовало. Например, в рубрику «материалы» мы включили парусину или плотный брезент. Свойство этих тканей при натя­жении становиться упругими и одновременно эластичными можно поставить в прямую связь с «прыжками» и предложить своего рода батут. Одна из важных функций графика процесса проектирования – то, что новые связи можно прочесть прямо на стене, а решения, или по крайней мере направления, в которых можно искать решения, появляются сами, хотя их и не включали в список. График процесса проектирования по определению ни­когда не бывает завершен. Это значит, что новые концепции и Целые новые категории могут прибавляться почти бесконечно; следовательно, будут появляться и новые отношения.

На данный момент заполнена половина графика (или треугольник a рис. А). Вторая его половина (треугольник b) – это во­просы реализации плана. То есть, кто делает, что, когда, как и к какой дате. Здесь снова постоянно могут вноситься изменения и Дополнения. Дизайнерский коллектив продолжает работать над графиком, пока проектирование не будет полностью завершено. Теперь мы можем определить рабочий процесс любого дизайнерского задания:

 

 

 

1. Собрать дизайнерскую группу, включающую специалистов различных областей, а также представителей потребитель­ской группы.

2. Наметить первичный график процесса проектирования (только часть треугольника а).

3. Период исследований и поиска информации.

4. Завершить первую половину графика, (треугольник а).

5. Наметить вторую половину графика (треугольник b): что делать.

6. Проектирование и развитие идей: индивидуально, вдвоем, в коллективе.

7. Сверить варианты дизайнерских предложений с целями, обозначенными в графике, и скорректировать дизайн и график процесса с учетом проведенных экспериментов.

8. Построение моделей, прототипов, экспериментальных или рабочих моделей.

9. Их испытание группой пользователей.

10. Результаты испытания внести в график процесса проек­тирования.

11. Внести изменения в дизайн, провести повторные испыта­ния и завершить проектные работы, а также составить необхо­димые письменные отчеты, графические сообщения, подтверждающие статистические данные или рабочие чертежи.

12. Сохранить график и впоследствии использовать как руко­водство по проверке рабочих характеристик спроектированных объектов. После этого сдать график в архив с тем, чтобы он по­служил руководством для дальнейшей дизайнерской работы.

 

На практике процесс проектирования никогда не идет так ли­нейно и последовательно, как предполагается выше (хотя бы по­тому, что все время возникают новые данные).

Когда я участвовал в конференции по дизайну, которую про­водила Скандинавская студенческая организация дизайна (ССОД) в 1969 году в Копенгагене, моей задачей было построить наиболее общую часть графика процесса проектирования, каса­ющуюся социальной и нравственной ответственности дизайне­ра и его позиции в обществе, ориентированном на получение прибыли. Это настолько широкомасштабная проблема, что решение ее – цель всей данной книги. Тем не менее здесь показана исправленная версия графика процесса проектирования. Рассмотрите его и в первую очередь отметьте его нелинейный характер. Читатель может работать с этим графиком, вносить дополнения и сам намечать связи. Часть места специально отведе­на на собственные комментарии. Можно возразить, что тема данного графика слишком широка. Но по самой своей сути гра­фик содержит информацию самого общего характера. Очень уз­кая тема была бы слишком сложна для простого объяснения.

Однако все это лишь широкий философский контекст. Как насчет подробностей? В каких реальных ситуациях студенты учатся лучше всего?

Летом 1968 года многодисциплинарная команда студентов-дизайнеров (под руководством Ирьо Сотамаа, Золтана Поповича, Барбро Кульвик-Сильтавуори и Йормы Веннолы) работала вместе со мной на небольшом островке в Финляндии. Мы изоб­рели, спроектировали и построили складное и передвижное помещение для детей, больных церебральным параличом. Это по­мещение включало игрушки, тренажеры и другое оборудова­ние. Мы собрались в Хельсинки после того, как члены группы поиграли с детьми и опросили их. Мы также поговорили с роди­телями, посетили клиники, игровые площадки и детские дома и обнаружили, что для больных ДЦП детей практически не изоб­ретено специального оборудования, а некоторые методы, с по­мощью которых у детей развивают специфические моторные навыки, оказались негуманными и варварскими. (Детей, стра­дающих ДЦП, надо научить сжимать предметы большим и ука­зательным пальцами. От природы они скорее склонны пользо­ваться тремя другими пальцами. До сих пор эти три пальца свя­зывали вместе, чтобы вынудить ребенка пользоваться только большим и указательным.) Мы спроектировали и сделали несколько игрушек,

 

Мобильная конструкция для игр и упражнений, спроектированная многодисциплионарным коллективом студентов под руководством, Золтана Поповича, Ирьо Сотамаа и Виктора Папанека. Финляндия

 

 


поощряющих ребенка, когда он пользовался большим и указательным пальцами. Благодаря этому мы смогли отказаться от средневековой практики принудительного связы­вания пальцев. Студенты также отметили, что интерьеры боль­шинства клиник и больниц скучны и неинтересны.

 

Вверху: машина-тренажер для детей-инвалидов или детей с отставаниями в развитии. Дизайн Роберта Уоррелла, студента Университети Пердью. Внизу: тренажер для детей со слабыми руками и плечами. Дизайн Чарльза Шрейнера, студента Университета Пердью


Тренажер, действующий по принципу наименьшего усилия, предназначенный для детей с ДЦП. Машина может передвигаться благодаря как педальному, так и ручному приводу. Любая конечность, которой пользуется ребенок, помогает движению, а другие конечности тренируются. Дизайн Чарльза Ланиуса, студента Университета Пердью

 

Мы составили график процесса проектирования и собрались всей группой, пригласив двух экспертов по детской психологии и нейрофизиологии из Швеции. Наша группа в течение практи­чески двенадцати часов разрабатывала двухметровый куб, раз­бирающийся на две секции, каждая размером 6,5 x 6,5 x 3 фута. Благодаря этому модулю обе части куба легко перевозить из клиники в клинику, проносить через двери и перевозить на не­больших грузовиках. После доставки в клинику (в здание или на Двор) куб собирают так, что получается игровое помещение вы­сотой 6,5 фута с оборудованием, занимающим площадь около 66 квадратных футов. Оно яркое и красочное, включает горки для катания, поверхности для лазания и ползания, много игрушек и мест для индивидуальных занятий. Оно легко в постройке и от­личается низкой стоимостью. Наш первый куб-прототип был по­строен и оборудован (включая игрушки) за тридцать часов кол­лективной работы, а потом опробован детьми. Мы назвали его ЦП-1, намекая, что это только первое поколение подобных кубиков, каждый из которых может быть в дальнейшем модифицирован по результатам испытаний. Мы предположили, что впоследствии будут построены другие кубы (для гидротерапии, для детей, страдающих аутизмом и отставанием в развитии). В течение последующих четырнадцати лет был спроектирован и построен ЦП-2 – тренажерная среда для детей с ДЦП, рассчитанная на самостоятельную сборку группой родителей. Ее описание было опубликовано в Cerebral Palsy Crusader, журнале американской группы взаимопомощи; в 1969 году Ирьо Сотамаа построил в Финляндии другие подобные помещения (ЦП-3 и ЦП-4). В 1981 году студенты Художественного института Канзас-Сити разрабо­тали и построили под моим руководством в одной из клиник го­рода ИксЦП-5 – сборный тренажерный комплекс для детей с сильным отставанием в развитии.

В Университете Пердью мы занялись проблемами детей, страдающих параплегией, квадриплегией, спазмами и пара­личом. Мы спроектировали и построили серию тренажеров со встроенными приспособлениями, которые позволяли детям де­лать полезные упражнения и тренироваться. Исследование по­казало, что характер и степень их неполноценности сильно ва­рьировались (некоторые могли пользоваться только руками, не­которые только ногами; у некоторых была неподвижна вся пра­вая или левая половина тела; несколько детей могли пользовать­ся только одной конечностью). Во многих случаях полезно уп­ражнять и пораженные конечности. Общая черта всех этих де­тей – их любовь к скорости. Показанные на иллюстрациях ма­шины были спроектированы так, что они могли управляться од­ной или несколькими конечностями; но и остальные также на­чинали тренироваться. Чем интенсивнее ребенок упражняется, тем быстрее он едет. Следовательно, радость и тренировка идут рука об руку. Тренажеры были опробованы детьми-инвалидами и переданы местным клиникам.

В данном кратком описании мы должны также обратить вни­мание на то, что в результате этой работы получил сам студент. Ясно, что он (или она) участвовал в исследованиях, работал в коллективе, изучал потребности людей, создавал и использовал график процесса проектирования и приобрел новые умения и знания. Но подлинная значимость этих занятий гораздо шире.

На интерактивном уровне в процессе обучения был приобретен следующий опыт:

 

1. Студент научился находить, идентифицировать и обозначать проблему. При этом он (или она) взаимодействовал с другими членами многодисциплинарного коллектива и участвовал в полезном рабочем процессе бок о бок с представителями по­требительской группы, о существовании которой и ее потребно­стях он раньше не подозревал.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2015-05-26; Просмотров: 441; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.055 сек.