Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Рекет принципі 2 страница




Өлшемнің пропорционалды өзгеруі үшін Shift пернесін басып тұру керек, ал қарсы тұрған бұрышқа және жанына ауыстыру үшін Alt пернесін басу керек.

¾Айналу. Бұл құрал арқылы объектіні айналдыруға болады. Ол үшін объектіні белгілеп алып, Free Transform (Біртіндеп трансформациялау) құралын іске қосып, содан кейін рамкамен шектелген объектіге курсорды жақындатыңыз. Бұл кезде доғалы бағыттауыш пайда болады. Енді объектіні центрі бойынша айналдыруға болады.

¾Бүгу. Тышқан көрсеткішін рамкамен шектелген жағына (центріне жақын) курсор екі бағыттауышты түрге жеткенше жақындатыңыз. Осыдан кейін тышқанның сол жақ батырмасын басып фигураны бүгуге болады.

¾Деформациялау. Мұның өзінің ішінде екі түрі бар.

¾Рамканың бөлек нүктесін қозғау (бұрыштық нүкте). Объект сол күйде қалып, тек бір нүктесі ғана созылуы үшін Ctrl пернесін басып тұру керек.

¾Симметриялы қозғау. Мұнда тек Ctrl, Shift және Alt пернелерін басып тұру керек. Бұл трансформациялардың барлығы тышқанның көмегімен жүзеге асады. Оның қарапайым түрде орындалуы Option (Баптау) мәзіріндегі бір пернесін басса болғаны.

Free Transform (Біртіндеп трансформациялау) төрт жұмыс режимінен тұрады (22-сурет):

 

Сурет 22 Біртіндеп трансформациялау

 

1. Rotate and Skew (бұру және бүгу). Бұл режимде объектіні қозғалысқа келтіруге және масштабтауға болады.

2. Scale (Масштаб). Масштабтау режимі.

3. Distort (Бұрмалану). «Деформация» пунктіндегі операцияларды орындайтын режим.

4. Envelope (Орама). Бұл кезде таңдалған объект тік төртбұрышпен ерекшеленеді.

Flash-те ұқыпты жұмыс істеудің бір белгісі, ол керекті фигураларды символ түрінде кітапханада сақтау.

 

Кітапхана, оның элементтері мен түрлері

Жұмыс жасалып отырған файлдың кітапханасын ашу үшін Window Library(Терезе Кітапхана) командасын орындау керек немесе F11 пернесін басу керек.

Терезе келесі элементтерден тұрады.

1. Көшіру терезесі. Мұнда таңдалған символ көрініп тұрады. Осы терезе арқылы клиптер, пернелерді көріп және әуендер тындауға болады.

2. Элементтер.

3. Symbol (Жаңа символ). Create New Symbol (Жаңа символ жасау) командасын шақыру.

4. NewFolder (Жаңа бума). Flash-тегі буманың Windows-тегі бумадан айырмашылығы жоқ.

5. Properties (Қасиет). Символ қасиеті.

6. Delete (Символды жою).

Properties (Қасиет) палитрасының Color (Түс) мәзірінің бес түрлі баптауы бар

¾ None (Түссіз)

¾ Brightness (Жарықтық). жүгіртпе арқылы абсолют қарадан (-100%) ақ түске (100%) дейін өзгерту.

¾ Alpha (Альфа) құралы көмегімен түстін мөлдірлігін көрсетеді. Көшірме түсін баптау Color (түс) мәзірінің екі қасиеті атқарады.

¾ Tint (Рең). Жүгірпе 100%-ға жақындаған сайын көшірме таңдалған реңіне (оттенка) жақындайды.

¾ Advanced (Күрделі), Color (Түс) мәзірінің Settings (Орнату) пернесін басқан кезде Advanced Effect (Күрделі эффект) терезесін шығару қасиеті.

Мәтінмен жұмыс

Flash МХ-те мәтін енгізу қызметін Text (Мәтін) құралы атқарады.

Мәтін енгізу үшін Text (Мәтін) құралын таңдап, тышқанмен жұмыс аймағына бір рет шерту жеткілікті. Бұл құралдың қасиеті Properties (Қасиет) палитрасында көрсетіледі.

1. Text Type (Мәтін типі). Ең маңызды қасиеті. Flash МХ-те мәтіннің үш типі бар:

¾Static Text (Статикалық мәтін) Компиляциядан кейін бұл мәтін қарапайым болып көрінеді, қолданушы оны тек оқи алады және алмастыру буферіне көшіре алады.

¾Dynamic Text (Динамикалық мәтін). Динамикалық жаңартылатын мәтін.

¾Input Text (Енгізілетін мәтін). Мәтін қолданушының көмегімен енгізіледі.

2. Font (Гарнитура). Гарнитура деп шрифттің сыртқы түрінің біркелкілігін айтады. Көпке танымал гарнитуралар: Arial, Garamond, Times New Roman және тағы басқалары. Қазіргі кезде олардың ондаған мың түрлері бар.

3. Character Position (Символ позициясы). Мәтіннің жолға қатысты орналасу нұсқалары.

¾ Normal (Қарапайым)

¾ Superscript (Жоғарғы индекс)

¾ Subscript (Төменгі индекс)

4. Auto Kern (Автокернинг). Символдардың арақашықтығы автоматты таңдалады.

5. Font Size (Шрифт өлшемі)

6. Text Color (Мәтін түсі)

7. Text Style (Сызылуы). Көптеген шрифтілер сызылуымен ерекшеленеді. Сызылу – штрихтың бүгілуі немесе қалындығы бойынша шрифттің бір гарнитурадан айырмашылығы

¾ Regular (Қарапайым)

¾ Bold (Жартылай қою) - B пернесін басулы.

¾ Italic (Курсив) -J пернесі басулы.

¾ Italic Bold (Жартылай қоюлы курсив) - B және J пернелері басулы.

8. Direction of text (Мәтіннің бағыты) келесі нұсқалары бар:

¾Horizontal (Горизонтальды)

¾Vertical, Left to Right (Вертикальд, солдан оңға қарай)

¾Vertical, Right to Left (Вертикальды, оңнан солға қарай)

9. Justify (Сөндіргіш) Сөндіргіш – бұл классикалық полиграфиялық термин. Ол вертикаль бойынша жолды тегістеу ұғымы.

Flash-те сөндіргіштің төрт түрі бар:

¾Солға

¾Центр бойынша

¾Оңға

¾Формат бойынша

10. Character Spacing (Символдар арақашықтығы). «Классикалық» полиграфиядан келген маңызды баптау.

11. Format (Форматтау). Бұл пернені басқан кезде терезе пайда болады Indent («Азат жол»). Азат жалдың арақашықтығы.

¾Line Spacing (Жолдардың арақашықтығы). Жолдардын арасын ашып немесе жапсырып жазуға болады.

¾Right Margin (Оң жақ шекара). Мәтіндік блоктың оң жақ шекарасынан жолдың соңғы символына дейінгі қашықтық.

¾Lift Margin (Сол жақ шекара). Мәтіндік блок басынан, жолдың бірінші символына дейінгі қашықтық.

12. Line Type (Жол типі). Dynamic Text (Динамикалық мәтін) Input Text (Енгізілген мәтін ) үшін жұмыс істейтін баптау. Оның келесі нұсқалары бар:

¾Single Line (Бір жол). Өлшеміне байланыссыз мәтін тек бір жолға жазылады.

¾Multi Line (Көп жолды). Көп жолды қарапайым мәтін.

¾Multi Line no Wrap (Ауыспайтын көп жолды)

13. URL Link (Гиперсілтеу) Егер бұл ұғым берілсе, онда мәтін гиперсілтеу ретінде жұмыс істейді.

14. Selectable (Ерекшеленетін). Егер бұл батырма басылса, қолданушы мәтінді ерекшелеп және көшіре алады.

15. Render text as HTML (Мәтінді HTML секілді өңдеу). Бұл перне басылған жағдайда мәтін HTML код ретінде алынады, барлық HTML командалар өңделеді.

16. Show Border Around Text (Мәтін айналасына рамка салу). Динамикалық және енгізілген мәтіндермен жұмыс істейді.

17. Use Device Fonts (Машиналық шрифтілерді қолдану). Компьютерде ондаған мың шрифт бар екені белгілі, интернетке жұмысты жариялаған кезде пайдаланушы да бар шрифтімен жіберу керек. Кей жағдайда қолданушыға келген мәтінді компьютер түсінбейді. Бұл жағдайды шешудің нұсқалары:

¾ Шрифт құру

¾ Шрифтіні қисыққа айналдыру

¾ Машиналық шрифтіні қолдану

18. Rotation (Бұру). Вертикаль мәтін үшін жұмыс істейтін баптау. Мұны қосқан кезде символдар 90 градусқа бұрылады.

2.3 FLA және SWF форматтарының ерекшеліктері

 

Macromedia фирмасының Flash программалық өнімі Web-беттің мультимедиялық компонентін жасауға арналған. Flash технологиясы Shockwave Flash (SWF) форматтағы векторлық графиканы қолдануға негізделген. SWF файлдары жинақты. Ол бірнеше фактілерден тұрады.

Фильмде қолданылғандар ғана сақталады: барлық қабаттар жасырылады, қызметші объектілер туралы ақпарат көрсетілмейді.

Macromedia көмегімен қарапайым батырмадан бастап күрделі мультипликацияға дейінгі анимацияланған бейне жасалынады.

Flashпен жұмыс істеуде *.fla (fl ash a nimation) типті файл жасалады. Mұндай файл Flash редакторының ішкі форматы болып табылады және осы программа арқылы ашылады. Мұнда сіз және басқа қолданушылар жасалған анимациялар, ойындар немесе слайд файлдарын өзгертуге болады. FLA көптеген қызметтік ақпараттарды сақтайтындықтан, SWF-ке қарағанда сыйымдылығы көп болып келеді. Web-броузер көмегімен қарауға арналған фильмдер HTML форматына экспортталуы қажет. Ол үшін Flash-тің менюінен File\Publish командасы орындалады. Нәтижеде Microsoft Internet Explorer борузері арқылы қарауға болатын *.htm типті және Flash-плеер көмегімен қарауға мүмкіндік беретін *.swf типті файл жасалады. Flash- фильмді avi форматта сақтап, оны Windows-тың әмбебап ойнатқышы (Windows Media Player) арқылы да қарауға болады.

Мұнда сіз және басқа қолданушылар жасалған анимациялар, ойындар немесе слайд файлдарын өзгертуге болады. FLA көптеген қызметтік ақпараттарды сақтайтындықтан, SWF-ке қарағанда сыйымдылығы көп болып келеді.

Анимация. Программалаудың алғашқы қадамдары

Flash МХ-ті қолданушылардың көпшілігін анимациялар мен интерактивті мультимедиялық қосымшалар қызықтырады.

Flash-тің жұмыс аймағының үстінде уақыт диаграммасының (TimeLine) панелі орналасады. Ол арқылы фильм анимациясы жасалады. Уақыт диаграммасы қабаттардың өзара орналасуын, сценадағы объект жағдайының өзгеру тізбегін сипаттау т.б. әрекеттерді орындайды. Ол анимация жасаудағы және фильмнің интерактивті элементінің күйін сипаттаудағы негізгі құрал болып табылады.

Уақыт диаграммасы төмендегі элементтерден құралады:

- Қабат және оның сипаттамасы, яғни қабат аты (Layer1), және объект атрибуттары (көрінуін басқару -Show/Hide, блокировкалау- Lock/Unlock, контурын көрсету -OutLines).

Қабат- қандай да бір өзіндік атрибуттарды орнатуға болатындай фильм сценасының бөлігі. Ол бірінің үстіне бірі салынған түссіз қағаз беттері (калька) тәрізді. Flash-те қабат саны- 16000. Қабат саны файл көлемін өзгертпейді. Қабат қосу және оны жою үшін, контекстік менюден сәйкес Insert Layer, Delete Layer командалары таңдалады.

- Уақыт диаграммасы. Ол кадрлар шкаласынан, “оқу бастиегінен” (счытывающая головка), әр қабат үшін уақыт диаграммасынан тұрады. Кадрлар шкаласы барлық қабат үшін жалпы және 5 қадамнан өсу ретімен нөмірленеді. Оқу бастиегі (Play head)- анимацияның ағымдық кадрын көрсететін индикатор. Кезекті кадрды жасау және фильмді орындату кезінде оқу бастиегі уақыт диаграммасы бойымен автоматты жылжиды.

- Қалып - күй қатары. Ол столдағы анимациялық кадрларды бейнелеуді басқару батырмаларынан тұрады.

Әр қабат кадрлардан тұрады. Кадрдың 2 түрі бар: кәдімгі (Regular) және кілттік (KeyFrame). Кілттік кадрлар анимация өзгеретін жерде болады. Кілттік кадр қойылғанда (Insert KeyFrame), соңғы кадр жаңа жерге көшіріледі. Екі кілттік кадр арасындағы кадрлар кәдімгі болып табылады. Flash-те кадр саны- 595. Flash-фильмді орындату кезінде қалыпты жағдайда 1 секундта 12 кадр (12 fps- frame per second- 1 секундтағы кадрлар саны) өтеді. Ол кадрлар алмасу жиілігі болып табылады және экранның төменгі бөлігіндегі Properties терезесінде Frame Rate (Кадр жиілігі) пунктінде көрсетіледі.

Flash арқылы жасалатын анимацияның 3 түрі бар:

- кадрлық анимация. Мұнда қолданушы фильмнің әрбір кадрын өзі жасайды. 1 кадрдың алдыңғыдан айырмашылығы аз болған сайын 1 кадрдан екіншіге өту жатықтығы және персонаж қозғалысының табиғилығы жүзеге асады. Әрбір кадрлық фильм жасауда келесі кадрға кілттік кадр (KeyFrame) қойылады. (Insert KeyFrame)

Нәтижеде соңғы кадр жаңа жерге көшіріледі. Сонан соң көшірілген объекті өзгертіледі. Уақыт диаграммасында кілттік кадр ішінде қара нүктесі бар сұр тіктөртбұрышпен бейнеленеді.

- автоматты анимация. (tweened-анимация). Мұнда қолданушы фильмнің бірінші және соңғы кадрын ғана жасайды, ал барлық аралық кадрларды Flash автоматты түрде өзі жасайды.

- сценарий негізіндегі анимация. Flash- тің Action Script программалау тілі негізінде жасалған анимация.

Енді бұл палитраға толық тоқталайық.

Timeline (Уақыттық шкала) – программаның басты элементі. Бұл кез- келген анимация және видео программалар үшін стандартты элемент.

Уақыттық шкала екі басты құрылымдық элементтен тұрады: қабат және кадр. Ол кадр және қабаттарды редакциялау, форматтау және үлестіру жолымен анимация жасау қызметін атқарады.

Оны түсіну үшін келесі принциптерге сүйенсек оңайға түседі: вертикаль күйдегі – қабат мәні, горизонталь күйдегі – кадр нөмірі. Палитра терезесіндегідей кадр мен қабаттың функциясы әр түрлі, сондықтан оларды бөлек-бөлек қарастырайық. Ең жеңілі қабаттан бастайық.

Компьютерлік қабаттағы қабат – көпшілік тапсырмаларды шешудегі негізгі фундаментальды түсінік. Бұл терминді түсіндіру өте қиын. Ең жақын аналогиясы – қандайда кескін салған бірнеше мөлдір қабыршақ. Сіз бұны біріктіріп қарай аласыз. Егер фигуралардың орналасуы бір-біріне келсе, онда жоғарғысы төменгісін жабады, бірақ нәтижесінде толық көрініс пайда болады.

Flash МХ-те қабатпен жұмыс істеудің негізгі принциптері:

1. Жоғарғы қабаттағы объект әрқашанда төменгі қабаттағы объектіні жабады.

2. Жаңа қабат, алдыңғы қабат үстінде орналасады.

3. Бір қабатта сурет салған кезде келесі қабаттағы объектіге әсер етпейді.

Қабат орнын ауыстыру үшін тышқанның сол жақ батырмасын шертіп, оны жібермей, басқа қабаттын орнына қою керек.

1. Қарапайым қабат. Қабат түрлерін өзгерту өте оңай. Олардың түрі өзгерген кезде, қабат атының алдындағы пиктограмма өзгереді.

2. Қабат - маска. Қарапайым қабаттың жақсартылған түрі

3. Insert Layer (Қабат қою) ерекшеленген қабаттың үстіне жаңа қабат қою (бұл қабаттың бірінші болуы міндетті емес).

4. Add Motion Guide (Қозғалысқа траектория қосу). Объект қозғалысы үшін қабатқа жол-траекториясын қосады

5. Insert Layer Folder (Қабат бумасын жасау). Бума бірнеше қабатпен жұмыс ісеген кезде шатасып кетпеуіңіз үшін, қабаттарды бөліп салып қою үшін пайдаланылады.

6. Delete Layer (Қабатты жою).Қабатты оның қосымша мәзірі арқылы да жоюға болады.

7. Қарындаш белгісі жұмыс жасалып отырған қабатты көрсетеді.

8. Show/Hide All Layer (Қабаттың көрінуін қосу/айыру). Аса керектісі – керек емес қабаттарды жасыруға болады, ол сізге, басқа қабаттармен жұмыс істегенде жаңылыспауға көмектеседі.

9. Lock (Құлып). Құлып қою, қабаттағы барлық өзгерістерге тыйым салады.

10. Объект контурының көлеңкесі режимін қосу.

Уақыттық шкаланы анықтап қараңыз. Оның көптеген бөлігі бірнеше тік төртбұрышты торға бөлінген өріс секілді. Олардың әр бесіншісі - сұр, ал қалғандары - ақ. Бұл - кадр.

Киномотографияда және анимацияда бұл термин әрбір 1/24 секундтағы түсірілетін объектінің күйі туралы ақпарат таситын статикалық кескінді білдіреді. Осындай жиілікпен кадрлардың ауысуы қозғалыс болып жатқандай көрінеді.

Сіз уақыттық шкалада кадрлар 16000- ға дейін нөмірленгендігін білесіз. Бұл үлкен сан: егер сіз барлық кадрды пайдалансаңыз, жарты сағаттық фильм аласыз.

Кадрлаудың айналу жылдамдығы Properties (Қасиет) палитрасында және уақыттық шкаланың қалыпты жағдайдағы жиілігі секундына 12 кадрден аспайды.

Flash кадрлардың әр түрлі атауларын және айырмашылығына қысқаша тоқталайық:

1. Key frame (Кілттік кадр). Қара дөңгелекті сұр тік төртбұрыш. Кадрлардың ең маңызды түрі. Бірнеше кадрда, сурет салып болғаннан кейін, кадр типі автоматты кілтікке айналады. Жаңа Key frame (Кілттік кадр) жасау жаңа кадрдағы кескінге өзгеріс енгізгенде немесе жаңа символ қосқанда қолданылады.

2. Frame Scan (Кадрлардың кезектесуі) кейде қабаттағы кескін бірнеше кадр бойына немесе түгел фильм бойына қозғалмауы керек болады. Сондықтанда Flash-те кадрлердің кезектесуі автоматты толтырылады. Ол үшін кілттік кадр жасаңыз, содан соң, тышқанның оң жақ батырмасын шертіңіз, пайда болған контекстік мәзірден Insert Frame (кадр қою) командасын таңдаңыз. Осы кезде кадрлар автоматты түрде толтырылады.

3. Final Frame (Соңғы кадр). Кадрлердің кезектесуінің соңын, ақ қоймасы бар сұр тік төртбұрыш көрсетеді.

4. Blank Keyframe (Бос кілттік кадр). Шеңбері бар ақ тік төртбұрыш. Келесі функцияларды орындайды:

¾Фильм белгілеуі. Бұның көмегімен жұмыстың басында фильмнің әр түрлі фрагменттері үшін уақыттық шкаланы белгілеп алуға болады.

¾Бос кілттік кадрсыз сіз, жұмыс жасалып отырған кадрге еш нәрсе жасай алмайсыз, яғни сурет салуды бастау үшін Blank Keyframe (Бос кілттік кадр) жасап алуыңыз керек. Кадрде объекті пайда болғанда автоматты түрде кілттікке айналады.

¾Арнайы қабаттарда әуен және кодтарды салу қызметін атқарады.

5. Empty Span (Бос кезектестік) Бос кадрлердің кезектестігі. Бұл келесі мақсаттарда қолданылады:

¾Кодтарды сақтау;

¾Әуендерді сақтау;

¾Екі кезектестік кадрлердің бөлінуі.

Кез-келген растрлық суретті векторлық суретке трассировка операциясы көмегімен айналдыруға болады. Векторлық растрлыққа қарағанда он есе жақсы графика болып саналады. Трассировка арқылы айналдырылған графика векторлық форматта бірнеше Мбайт орын алуы мүмкін. Сол себетпті оған қандайда бір операция жасауыңыз екі талай.

Трассировка жасау үшін суретті кітапханадан жұмыс аймағына шығарып алыңыз, содан соң оны ерекшелеп, Modif TraceBitmap (Өзгерту тұрмыстық картаны трассирлеу) командасын орындаңыз. Бұл кезде трассирлеу параметрлері бар терезе пайда болады.

Берілген терезенің параметрлеріне сипаттама берелік:

¾Color Threshold (Түс табалдырығы). Түстерді қаншалықты біртұтас түске жақын болатындығын анықтайды.

¾Minimum Area (Минемальды облыс). Алынған векторлық сурет фрагменттері қаншалықты ірі болатындығына жауап береді.

¾Curve Fit (Қисықтың жақындығы). Дәл сызылған қисықтар алдынғы растрлық графикаға сәйкес келетіндігін анықтайды. Бұл параметрлердің сызыққа дәлірек келуіне байланысты алты қасиеті бар: Pixels (Пиксельдер), Very Tight (Өте дәл), Tight (Дәл), Normal (Орташа), Smooth (Тегіс), Very Smooth (Өте тегіс).

¾Corner Threshold (Бұрыш табалдырығы). Бұрыштың тегістігінің және трассирлеу кезіндегі қателіктің дәрежесі беріледі.

Flash-те объект қозғалысының tweened- анимацияcын жасау.

Flash-те анимацияның екінші түрі – автоматты анимация немесе tweened- анимация қолданылады. Твининг- біртінделген анимацияны жасау мақсатында екі кілттік кадрлар арасында аралық кадрларды тудыру процесі. Бұл жағдайда әр кадрды қолданушы жасамайды. Қолданушы 1- және соңғы кілттік кадрларды ғана жасайды, аралық кадрлар автоматты жасалады.

Tweened- анимацияның 2 түрі бар: объект қозғалысына негізделген (motion tweening) және объект транформациясына негізделген (shape tweening) анимация. Оларды таңдау үшін экранның төменгі жағындағы панельдің Tween ашылатын тізімі қолданылады. Ол tweened- анимацияcы қолданудың мүмкін болатын тізімінен тұрады, ондай 3 тәсіл бар:

- None (анимация жоқ)- бұл жағдайда tweened- анимация қолданылмайды

- Motion (Қозғалыс)- қозғалыстың tweened- анимацияcы

- Shape (Форма)- объект трансформациясының tweened- анимацияcы

Қозғалыстың tweened- анимацияcын қарастырайық.

Ескерту. Қозғалыс анимациясы символ данасына немесе топқа жасалады. Сондықтан салынған суретті алдымен топқа біріктіріп алу керек. Ол үшін суретті белгілеп, меню қатарынан Modify\Group командасы орындалады.

Tweened-анимацияның екінші түрі объект транформациясына (формасының өзгеруіне) негізделген анимация (shape tweening). Бұл анимацияда объектіні топтау қажет емес. Трансформациялау анимациясын қолдана отырып, объектінің бір формадан екіншіге біртіндеп өту эффектісін жасауға болады. (объект түсін, формасын, бағытын өзгерту т.б.) Бұл анимация да қозғалыс анимациясы сияқты жасалады, айырмашылығы Tween пунктінен Shape мәні таңдалады.

Нәтижеде уақыт диаграммасында 1- және соңғы кадр аралығы ашық жасыл түсті фонды стрелкамен байланысады.

Flash-те жетекші қабат (Guide Layer) деп аталатын қабат бар. Оның көмегімен tweened-анимация көмегімен анимацияланған объект орын ауыстыруының траекториясын басқаруға болады. Ол қабат контекстік менюден Add Motion Guide командасын таңдау арқылы шығады.

Салынған траектория бойынша объектіні қозғалту үшін төмендегі әрекеттер орындалады:

1. Объектінің кез- келген түзу сызықты tweened-анимациясын жасау.

2. Жетекші қабат қою.

3. Сызу құралдары көмегімен кез- келген траектория салу.

4. Анимацияның 1- кадрын шертіп, төмендегі пункттерге жалауша белгісін қою керек:

- Orient To Path (Маршрут бойынша бағыттау)- объектіні сызылған траектория бойынша қозғалту.

- Snap (Байлау)-трансформация нүктесін траекторияға байлау.

5. Соңғы кадрға шертіп, 4- пункттегі әрекеттерді орындау.

Әуен қосу

Табиғаттағы әуен – белгілі бір сезім мүшелерімен қабылданатын қандайда бір қатты ортаның тербелісі.

Flash MX-тің негізгі әуендік форматтары

WAV Files (Windows Wave) Windows операциялық жүйесінің «өзіндік» әуендік форматы. Ол көп жылдар бойы қолданылып келді. Қазіргі кезде оданда мүмкіндігі жоғары МР3 формат қолданылады.

МР3 (MPEG 1 Audio Layer3) Аудиофайлды Flash форматты қолданушылар үшін өте маңызды. МР3 – тек формат қана емес, сонымен қатар сығу техналогиясы.

Flash MX-те әуен қосуға мысал келтірелік. Ең алдымен, әуен қосатын батырма жасайық. Ол үшін: әуен жазу немесе іздеу керек. Жоқ болған жағдайда Flash MX кітапханасындағы дайын объектілерді қолдану керек. Әзірге бұл фильмді төрт кадрден тұратын тышқанның сол жағын шерткен кезде ауысатындай етіп құрайық. Бұған арнайы батырма салуға немесе Flash кітапханасынан дайын батырмаларды қолдануға болады. Ол үшін:




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2015-08-31; Просмотров: 545; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.013 сек.