Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Рекет принципі 3 страница




Windows – Common Libraries – Buttons

(Терезе – кітапханаға салынғандар - Батырмалар)

Ашылған терезеден өзіңізге ұнаған батырманы таңдап алып, тышқан арқылы жұмыс парағына әкеліп қойыңыз. Содан соң Arrow (Бағыттағыш) инструменті арқылы батырманы екі рет шертіп, редакциялау режиміне кіріңіз. Әуендерді бөлек қабаттарда орналастыру керек болғандықтан, жаңа қабат жасап, оны «Sounds» деп атап, басқа қабаттардан жоғары қойыңыз. Жаңа қабат бос төрт кадрдың кезектестігімен кірістіріледі. Оны жойыңыз, кезектескен кадрлерді ерекшелеп, Remove Frames (Кадрлерді жою) пункітін таңдаңыз.

Енді батырманы басқан кезде қандай әуен орындалатындығын анықтайық. Ең қарапайым түрі - Flash кітапханасындағы әуендерді таңдау. Ол үшін:

Windows – Common Libraries –Sounds

(Терезе – кітапханаға салынғандар -Әуендер)

Әуендердің ішінен керекті әуеніңізді таңдап алыңыз.

Әуен ораналастырылатын кадрды ерекшелеп, контекстік менюдегі Insert Blank Keyframe (Бос кілттік кадрды қою) командасы арқылы бос кілттік кадр қою (Шерту батырмасының уақыттық шкаласының Down (Шерту) позициясына сәйкес келеді).

Жұмыс аумағына көшірілген әуенге жасалған бос кадр ерекшеленгеніне көзі жеткеннен кейін ол жасалынып жатқан фильмнің кітапханасына қосылып, әуен орналасқан жерде оған сәйкес амплитудалы дыбыстық қисық пайда болады.

Жасалған жұмысты тексеріңіз (Ctrl + Enter). Егерде барлығы дұрыс болса, онда экспорт – кезектестік этапына көшіңіз. File – Export Movie (Файл – фильмнің экспорты) (керек формат әрине SWF). Терезе ашылады, оның ішіндегі екі әуен параметрлерін баптауын қарастырайық. Audio Stream (Ағымдық аудио) және Audio Event (Оқиғалы аудио). Бұлардың жалпылай опциялары бірдей, тек әртүрлі әуен типтерінде қолданылады. Ағымдық аудио – бұл фильмнің басынан соңына дейін үздіксіз орындалатын фондық әуен. Оқиғалық аудио – ол қандайда бір оқиға болған кезде ғана орындалады. Мысалы батырманы басқан кезде.

Audio Event (Оқиғалы аудио) жолындағы Set (Орнату) батырмасын басыңыз. Осы кезде терезе ашылады.

Sound sittings (Әуен орнату) терезесі келесі баптаулардан тұрады:

Compression (Сығу). Қолданылатын сығу түрлері:

¾ Disable (Болмау) Сығылу болмайды.

¾ ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation). Сығу форматы МР3-ге қарағанда өте ескі. Әуенді екілік кодтауға айналдыруға негізделініпцифрлық телефонды байланыс линиясы секілді жасалған.

¾ MP3 – Бұл режимде ауқымды аудио – фондық музыка, эффектілер және т.с.с. сақтауға ең ыңғайлы режим.

¾ RAW. Әуенді сықпай сақтау.

¾ Speech (Сөйлеу). Сөйлеген сөзі сақтауға арналған арнайы режим.

¾Convert Stereo to Mono (стерионы моноға конверттеу).

¾Bit Rate (Разрядтық). Әуеннің разрядтығы беріледі. Көптеген дайын нұсқаларын таңдауға болады, бірақ өзіндік баптау еңгізуге болмайды.

¾Quality (Сапа).

¾Fast (Жылдам). Төмен сапалы, бірақ өлшемі кіші файл.

¾Medium (Орташа). Сапа және өлшем арасындағы «алтын орта».

¾Best (Ең жақсы).Әуеннің ең жақсы сапасы, бірақ ең үлкен файл.

Export Flash Player (Flash плеер үшін экспорттеу) терезесінің Override sound sittings (Әуенді баптауды жабу) орнатуы әуендер үшін барлық жекелеген опцияларды ауыстырып, берілген терезеде қабылдау.

Әуені бар қабатқа қайта келіп, ондағы қасиеттер политрасын ашыңыз.

Бұл жерде келесі баптаулар орналасқан:

¾Sound (Әуен)кітапханадан алынған әуендердің қайсысы қолданылатының таңдап алуға болады.

¾Effect (Эффект). Flash MX-тің бірнеше салынған эффектілері бар. Ол келесі түрлерден тұрады:

¾Left Channel (Сол жақ канал). Тек сол жақ каналын қосу.

¾Right Channel (Оң жақ канал). Тек оң жақ каналын қосу.

¾Fade Right to Left (Сол жаққа қатысты оң жағын баяулату). Оң жақ канал баяулатылады.

¾Fade Left to Right (Оң жаққа қатысты сол жағын баяулату). Сол жақ канал баяулатылады.

¾Fade in (Баяулату). Әуен бірінші кадрден соңғы кадрге дейін біртіндеп баяулайды.

¾Fade out (Күшейту). Әуен бірінші кадрден соңғы кадрге дейін біртіндеп күшейтеді.

¾Custom (Берілген). Эффектілерді «қолмен» редактрлеу терезесі ашылады.

Edit Envelope (Қисықты редактрлеу) терезесі келесі баптаулардан тұрады:

1) Эффект типі. Жаңадан эффект жасамай-ақ дайын эффектілерді қолдануға болады.

2) Тіреу нүктесі. Терезе екіге бөлінген: жоғарғысы – оң жақ каналға, ал төменгісі – сол жақ каналға сәйкес келеді. Тіреу нүктесі – бұл берілген уақыт бірлігіндегі әуен дауысының деңгейі. Оны төмен түсіру арқылы музыканы баяулатуға, ал көтеру арқылы күшейтуге болады.

3) Маркерлер дыбысталудың басы мен соңы.

4) Әуен графиктерін қарауды баптау. Бұл арқылы амплитудалық қисықты созуға және сығуға болады.

Syne (Синхронизация). Сипатталғандардың ішіндегі ең маңызды опцийы. Анимация мен әуеннің сәйкес келулеріне жауап береді. Оның келесі нұсқалары бар:

¾Event (Оқиға). Белгілі бір кадрде жіберілгеннен бастап, әуен уақыт шкаласына байланыссыз орындала береді. Бұл қысқа әуендер үшін және фондық әуендер үшін ыңғайлы.

¾Start (Басы). Алдыңғы режимге ұқсас, тек өзгешелігі әуен соңына дейін орындалғанша ешқандай оқиғаны орындау мүмкін емес.

¾Stop (Соңы). Кей жағдайда орындалып жатқан әуенді тоқтату керек болады. Бұндай жағдайды әуен тоқтату керек жеріне дейінгі кадрды ерекшелеп алу арқылы орындатуға болады.

¾Stream (Ағын). Маңыздылығы жағынан екінші режим. Бұны қолданғанда анимация әуенмен синхрондалады. Бұл дегеніміз:

¾Қисығы уақыттық шкалада көрсетілген әуен бөлігі ғана орындалады;

¾Анимация тоқтағанда, әуен де тоқтайды;

¾Егер компьютер әуенмен бірге кадрлерді сондай жылдамдықпен көрсете алмаса, онда олардың кейбіреуі сөндіріледі;

¾Ағындық әуендер араласып, фильмге кірмеген фрагменттер алынып тасталады;

¾Loop (Цикл). Әуеннің қайталану санына жауап беретін баптау.

Action Script

Алғашқы Flash-те тек жинақы векторлық анимация жасау техналогиясы болады. Мұнда ешқандай программалау тілі болған жоқ. Бірақта Flash-тің үшінші нұсқасында жүйеге батырмалар және клиптерді басқару құрылғысы қажет болады. Flash-тың төртінші нұсқасында толық программалау тілі - Action Script енгізілді.

Бұл интернет әлемінде төңкеріс жасады.

Action Script арқылы Flash-те тек анимация жасап қана қоймай, әртүрлі ойындар және толық сайт жасау мүмкіндігі туады.

Action Script-ті жасауда Macromedia – ны жасаушы команда кейбір принципке сүйенуге тырысады:

¾ Қолжетушілік. Action Script қолданушыға түсінікті және программалауға тәуелсіз болуы керек (Бұл тек төртінші нұсқасында ғана мүмкін болды).

¾ Flash play қосу мүмкіндігі төмен болған кезде де тез жүктелетіндей етіп жасалған.

¾ Action Script толық сценарийлер тіліндей көбіне Java Script-ті қайталайды.

¾ Сәйкестік. Action Script –тің алдыңғы версияларының көмегімен жасалған жобалардың үлкен саны түрінде Flash МХ кері қарай сәйкестендіреді.

Action Script палитрасы.

Action Script коды Actions (Іс-қимыл) арнайы палитрасы көмегімен енгізіледі. Оны Window (терезе) мәзіріндегі сәйкес командасын орындау арқылы немесе F9 пернесін басу арқылы алуға болады.

Flash-тегі программалаудың қарапайым түріне тоқталайық.

Actions (Іс-қимыл)палитрасының ақпаратты енгізуінің екі режимі бар:

¾ Normal (Қарапайым). Әдістері, өңдеушілері және функциялары палитра тізімінің сол жағындағы сәйкес команданы таңдау арқылы енгізіледі. Бұл кезде параметрлерін беру үшін өріс пайда болады.

¾ Expert (Сарапшы). Программа мәтіні пернетақта арқылы енгізіледі. Мұнда Actions (Іс-әрекет) палитрасының оң жағы пайдаланылады.

Flash-те қалыпты жағдайда барлық толтырылған уақыттық шкалалар автоматты және циклді орындалады. Енді бізге бір қандайда батырманы басқанда, кадрлар автоматты іске қосылуы керек болсын. Ол үшін:

1. Жаңа қабат енгізіп, оны басқаларынан жоғары қойыңыз.

2. Жаңа қабатты ерекшелеп алып, F9 пернесін басыңыз,осы кезде Actions (Іс-қимыл) палитрасы ашылады.

3. Expert (сарапшы) режимі қосылғандығына көзіңіз жеткен соң, stop(); сөзін теріңіз. Бұл жұмыс істеліп отырған кадрді тоқтату командасы.

Flash-тің әртүрлі батырмалар, интерактивті объектілер және әуендерден тұратын үлкен кітапханасы бар. Бұған кіру үшін Window Common Libraries (Терезе Жалпы кітапхана) командасын орындап, пайда болған мәзірден керекті пунктті таңдау керек.

Ашылған терезені көріп Common Libraries (Жалпы кітапхана) қарапайым түрінен айырмашылығы жоқ екенін байқайсыз: бір ерекшелігі оның элементтерін әрқашанда пайдалануға болады.. Buttons (Батырмалар) бөліміндегі буманың құрамын қараңыз. Play back (Орындату) бумасының батырмаларына тоқталайық.

Кадрды солдан оңға қарай қарату үшін, батырманы екі әдіспен алуға болады: Play back (Орындату) бумасынан «gel Right» батырмасын таңдау; Алынған батырманың көшірмесін жасау керек және оған Modify Transform Flip Hirirontal (Өзгерту Трансформация Горизон-таль бойынша көрсету) командасын қолдану керек.

Кадрларды кері жүргізу пернесі жұмыс істеуі үшін:

¾ Оны ерекшелеп F9 пернесін басыңыз.

¾ Ашылған Actions (Іс-қимыл) палитрасының Normal (Қарапайым) режиміне көшіңіз.

¾ Палитраның оң жақ бөлігіндегі мәзір соңынан Index (Индекс) каталогын ашыңыз.

¾ Одан goto командасын тауып, оған екі рет шертіңіз. Нәтижесінде бетте элемент коды шығады, ал үстінде таңдалған функция параметрлерінің мәзірі шығады.

¾ Жаңа кадрға көшкенде айналдыру тоқтатылуы үшін Goto and stop (Өту және тоқтау) терезесіндегі Goto and Play (Өту және орындату) параметрінен жалаушаны ауыстыру керек.

¾ Scene (Сцена) қасиетінің мәнін бастапқы күйінде қалдыру керек (<current scene> - жұмыс істеліп отырған сцена)

¾ Type (Тип) тізімінен Previous Frame (Алдыңғы кадр) параметрін таңдаймыз. Қарастырылып жатқан тізімнің басқа параметрлері келесі кадрға көшуді (Next Frame) қамтамасыз етеді.

¾ Actions (Іс-әрекет) палитрасын жабамыз. Жасалған жұмыс нәтижесінде біз батырмаға келесі кодты жаздық:

on (release){

prey Frame();}

Анимация типтері

Flash МХ-тегі анимацияның типтері:

¾ Кадрлық анимация. Жасалатын фильмнің әрбір кадрі бөлек жасалады.

¾ Қозғалысты трансформациялау анимациясы. Бастапқы және соңғы объектіні, оның өлшемін, қозғалыс уақытын және траекториясын бересіз, ал олардың аралығы өздігінен оқылады.

¾ Формаларды (морфингты) трансформациялау анимациясы. Сіз тек бастапқы және соңғы формасын бересіз, ал қалғаны автоматты жүреді.

¾ Программалық анимация. Объектінің қозғалысы Action Script сценарийі көмегімен беріледі.

Flash-те калькілеуге ұқсас режим бар. Оны орнату және баптау қызметін уақыттық шкалада төмендегі пернелер атқарады.

Калькілеудің үш режиміне тоқталайық:

1. Onion Skin (Мөлдір калька) калькіленген кадрдегі белсенсіз объектілер мөлдір әйнектен жасалғандай болып көрінеді. Белсенді кадрден алшақтаған сайын мөлдірлігі жоғарлайды.

2. Onion Skin Outline (Контурлы мөлдір калька). Белсенсіз кадрдегі объектінің контурі көрінеді. Мөлдірлігі жоғарыда айтылған режимдегідей болады.

3. Edit Multiply Frames (Көпшілік кадрлерді редакциялау). Барлық кадрдың мазмұны объект бір кадрде және әртүрлі қабатта тұрған секілді көрінеді.

Төртінші батырма калькілеу режимінің кейбір баптауларына жауап береді. Оны басқан кезде келесі қасиеттері бар мәзір шығады:

¾ Onion 2 (Мөлдір 2) – жұмыс жасап отырған кадрдан басқа екі көршілес кадрда калькіленеді.

¾ Onion 5 (Мөлдір 5) – бес кадр калькіленеді.

¾ Onion All (Барлығы мөлдір) – барлық кадрлер калькіленеді.

¾ Always Show Markers (Әрқашанда маркерді көрсету) –Маркерлер, сәйкс режимді қоспай-ақ көрініп тұрады.

¾ Anchor Onion (Мөлдірді байлау) – тек берілген кадр калькіленеді.

 

«Мультимедиалық технологиялар» пәні бойынша электронды оқу құралын құру

Macromedia Flash бағдарламасы көмегімен «Мультимедиалық технологиялар» пәні бойынша электронды оқу құралы жобаланды. Электронды оқулықта теориялық бөлімі, зертханалық бөлімі, тест бойынша қарастырылған.

Әр бөлімге сәйкесінше бетттер құрылды (сценалар). Бастапқы сценаның құрлымына тоқталатын балсақ.

¾ Ең алдымен керекті суреттер мен батырма суреттерін кітапханаға импорттап алынды.

¾ Сценаға фондық сурет орнатылды.

Ол үшін мәзір қатарынан Insert – New Symbol командасы арқылы орындалды. Шыққан Create New Symbol терезесіндегі Behavior пункітінде Button-ға жалауша белгісі орнатылады. Нәтижесінде батырманы редакциялау режимі ашылады. Электронды оқулықтың алғашқы беті 23 суретте көрсетілген.

 

 

 

Сурет 23 Алғашқы беті

- Батырмасын шерту арқылы келесі бетке көшеміз. Келесі бетте Macromedia Flash бағдарламасының электронды оқулығының мазмұны, зертханалық бөлімі, тест бөлімдерінен тұратын 24 суретте көрсетілген.

Сурет 24 Негізгі терезе

25 суретте мазмұны бөлімін басқанда дәрістер жинағы берілген. Осыдан студент өзіне керекті дәрістерді ала алады.

 

Сурет 25 Дәрістер терезесі

Зертханалық жұмыстар батырмасын шерткенде, әтүрлі тақырыптарда берліген зертханалар берілген сонымен қатар әр зертханада мысалдар келтірілген (Сурет -26).

 

Сурет 26 Зертханалық жұмыс терезесі

 

Сонымен қатар студенттер теориядан және зертханалық жұмыстардан алған білімдерін тест арқылы тексеруге болады. Бұл 27- те көрсетілген.

Сурет 27 Тест терезесі


ІІІ Дипломдық жобаның экономикалық бөлімі

 

 

3.1 Жобаның объектісін таңдаудың техникалық - экономикалық негіздемесі

 

Жұмыстың мақсаты -жеке пән оқытушылардың тестілеу программаларын жасауға қатыстыру және оны қолдану жолдарын аша отырып, пәнаралық байланысты дамыту.

Өндірісте еңбек етудің қауіпсіздік шараларына бағытталған құқықтық, ұйымдық және санитарлық гигиеналық жағдайдағы шаралар жиынтығын құрайды.

Техникалық сипаттағы шаралар жұмысшыларды әртүрлі өндірістік жарақаттанудан және кездейсоқ жағдайлардан қорғау, адам ағзасына зиянды әрекеттер жасалынған кезде себебін анықтау және жұмыспен қамтамасыз етуге бағытталынған.

Санитарлық - гигиеналық сипаттағы шаралар - жұмыс орынында (компьютерлік сыныпта) салауатты жұмыс жағдайымен қамтамасыз етуден тұрады.[22]

 

Өнімді өңдеуге кеткен шығын есебі

Өңдеудегі жұмсалуға мыналар кіреді:

¾ орындаушылардың жалақысы бойынша шығын;

¾ жұмсалатын материалдар бойынша шығын;

¾ қауымға арендалық көлемі бойынша шығын;

¾ жылуға және жарыққа кететін шығын;

¾ машиналық уақытқа төлеуге кететін шығын;

¾ негізгі қорлардың амортизациясы;

¾ басқа да шығындар.

ЗЗ/П орындаушылардың жалақысы бойынша шығын

Орындаушылардың жалақысы келесі формула арқылы есептеледі:

Зз/п = Зосн *(1+Кдоп)*(1+Кс.ф), (1)

мұндағы: Зосн - жұмысшылардың көп еңбектенгіш, мамандығына және олардың төлеу деңгейіне байланысты анықталатын негізгі жалақысы.

Ол келесі үлгі бойынша табылады:

Зосн = (2)

мұндағы: m - өңдеу этаптарының саны;

n - өңдеуге қатысатын өңдеушілер саны,

Зij - j-ші өңдеу этапындағы i-ші мамандығы бар сағаттың жалақысы;

Тij - j-ші этаптағы i-ші өңдеушінің сағатындағы уақыт шығыны;

Кдоп =0,09; Кс.ф. = 0,385 - қосымша жалақыны және әлеуметтік қорларға көшірілуді санайтын коэффиценттер;

Программа пакетін өңдеуге бір инженер - программалаушы қатысқан, яғни n=1. Бұл кезде формула мынадай түрде болады:

Зосн = (3)

Программалаушының айлық жалақысы 120000 тг тең болады. Оның еңбегінің бір сағатын жалақысын есептейміз.[21]

Бір айда 8 жұмыс сағат бойынша бес күндік жүйе кезінде орташа 20 күн бар. Сонда бір айда 20*8=160 жұмыс сағат бар. Еңбектің бір сағатының жалақысы 120000/160 = 750тг болады және өңдеудің барлық этаптарында бірдей болады (Зj = 750тг).

Пакетті өңдеу этаптары және олардың құны келесі кестеде көрсетілген. Программа пакетінің өңдеу этаптары және олардың құны кесте 1 дe көрсетілген.

 

Кесте 1

Программа пакет өңдеу этаптары

Өңдеу этаптары Уақыт шығындары, сағ. этап құны, сағ.
ТЗ- мен танысу    
Жұмыс жобасын анықтау    
Заттың аймақтық анализі    
Әдебиеттерді оқу және таңдау    
Тапсырманы шешу әдісін таңдау    
Программалау тілін оқу және таңдау    
ПО құрылымын өңдеу    
Жалпыланған программа алгоритімін өңдеу    
Алгоритмдерді, процедураларды және функцияларды өңдеу    
ЭЕМ-ге программаны енгізу және жазу    
Программа отладкасы    
Программаны тестілеу және нәтижелердің анализі    
Программаға түзетулер енгізу    
Программа жұмысын тексеру    
Құжаттаманы жаттау    
Тапсырыс берушіге беру    
Барлығы    

 

Кестеде көрініп тұрғандай өңдеу 16 этаптан тұрады, яғни m=16.

“Уақыт шығындары” бағанасында сағаттағы этаптардың ұзақтығы берілген, яғни Тj, ал “Этап құны” бағанасында Зi* Tj – шығарамыз. Бұл бағананы қосындылау арқылы негізгі жалақыны Зосн = 70900 тг аламыз. Енді орындаушылар жалақысын шығарамыз:

Зз/п = 70900*1,09*1,385 = 107,440тг.

Жұмсалатын материалдар бойынша шығын

Жұмсалатын материалдар бойынша шығын келесі формула бойынша есептеледі:

Зз/п = (4)

мұндағы L - қолданылатын материалдар атының саны;

qji - j-ші этаптағы i-ші түрдегі материалды жұмсау;

ц i - i-ші түрдегі бір материал құны;

Өңдеу кезінде материалға кететін шығын өте маңызды емес және оны нөлге тең деп аламыз (ЗМ = 0 сом).

Арендалық төлем бойынша шығынға мыналар жатады:

¾ қауымға төленетін арендалық төлем бойынша шығын;

¾ жарыққа кететін шығын;

¾ жылуға кететін шығын;

¾ машиналық уақыт төлемі бойынша шығын;

Қауымға төленетін арендалық төлем бойынша шығын

Шығындар келесі формула бойынша есептеледі:

Зар.п = Цар*Sплразр/365, (5)

мұндағы Цар= 5000 тг - 1 жылда 1м2 ауданға төленетін арендалық төлем;

Sпл - арендаға алынатын аудан, м2;

Тразр - календарлық күндердегі өңдеуге кететін уақыт.

Керекті арендаға алынатын аудан мынаған тең:

Sпл = N*Sнорм +50, (6)

мұндағы N = 1 - өңдеушілер саны

Sнорм= 6 м2 - 1 адамға кететін аудан нормасы.

Сонда мынаны аламыз:

Sпл= 6+50=56м2

Тj этаптарының ұзақтығының суммасы ретінде өңдеуге кететін уақытты анықтаймыз:

Тразр = f (7)

мұндағы f- жұмыс күндері командалық күндерге ауыстыру коэффиценті.

Бес күндік жұмыс аптасы кезінде f=7/5

Сонда мынаны аламыз: Тразр=374/8*7/5=60 күн

Осылайша, қауымға төленетін арендалық төлем бойынша шығын мынаған тең болады:

Зар.п=5000 *56м2*60/365=460330

Жарыққа және жылуға кететін шығын

Зосв шығындары мына формуламен есептеледі:

Зосв=P*tднразр*Wэл (8)

мұндағы Р-электроқабылдағыштардың қосындылық жұмысының ұзақтығы.

Тразр=60- жұмыс күндеріндегі өңдеу ұзақтығы,

Wэл- 8,71тг /КВт*r- электроэнергия тарифы

1 күн ішінде 100 Вт қуат бойынша 2 лампа үш сағатқа, яғни Р=0,1 КВт*2=




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2015-08-31; Просмотров: 631; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.01 сек.