Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Компьютерные деловые игры как инструмент подготовки экономистов- менеджеров




Функция сообщения учебной информации реализуется в первую очередь в форме лек­ционных занятий. Здесь возникают такие специфиче­ские для экономического образования дидактические задачи, о которых уже говорилось: заинте­ресовать, убедить, побудить к самостоятельному по­иску и активной мыслительной деятельности, помочь совершить переход от теоретического уров­ня к прикладным знаниям и др.

Разновидности и классификация методов активного обучения

Различные способы активизации учебно-познава­тельной деятельности студентов получили собира­тельное название “методы активного обучения”. Сю­да входят и некоторые педагогические приемы, и спе­циальные формы проведения занятий. Существует довольно много их разновидностей. Многие преподаватели в сфере экономического образования творчески подходят к применению различных дидактических средств для активизации учебно-познава­тельной деятельности. Естественно, появ­ляются новые методы или разновидности уже извест­ных, некоторые получают новые названия. Но нередко одно название используется для обозначения до­вольно широкого круга, по существу, разных методов. Так под названием “деловая игра” в настоящее вре­мя в литературе можно встретить методические разработки, которые в строгом смысле этого термина не следовало бы так называть, хотя это вовсе не принижает их значения в учебном процессе для его активизации.

Стремление к более четкому различию разновид­ностей методов активного обучения приводит к необ­ходимости их классификации.

Существуют разные подходы к классификации. В качестве отличительного признака используется сте­пень активизации слушателей или характер учебно-познавательной деятельности. Так, различаются ими­тационные методы активного обучения, т. е. такие формы проведения занятий, в которых учебно-позна­вательная деятельность построена на имитации про­фессиональной деятельности. Все остальные относят­ся к неимитационным. К ним, в частности, относятся и все способы активизации познавательной деятельности на лекци­онных занятиях.

В свою очередь, имитационные методы делятся на игровые и неигровые. К первым относится проведение деловых игр, игрового проектирования и т. п., ко вто­рым — анализ конкретных ситуаций, решение ситуа­ционных задач и др. Правомерность такого подхода не вызывает сомнения у специалистов по при­менению методов активного обучения. Однако использование тех или иных мето­дов не является самоцелью. Поэтому для преподава­теля как организатора учебного процесса любая классификация имеет практиче­ский смысл, если помогает ему осуществлять целенаправленный выбор соответствующего метода обучения или их сочетания для решения конкретных дидактических задач. Вот почему в контексте нашего исследования важно классифицировать и рассматривать различные методы активного обучения по их на­значению в учебном процессе.

Конечно, следует иметь в виду, что большая часть методов активного обучения имеет многофункцио­нальное значение. Например, раз­бор конкретной ситуации может быть применен для решения по меньшей мере трех дидактических задач: закрепление новых знаний (полученных на лекции); совершенствование некоторых профессиональных уме­ний; активизация обмена знаниями.

Однако в учебном процессе можно выделить круг узловых функций и дидактических задач, для реали­зации которых использование тех или иных методов пред­ставляется наиболее целесообразным. Так, применительно к основным задачам экономического образования можно выделить три узловые

функции учебного процесса: сообщение учебной информации; формирование и совершенствова­ние профессиональных умений и навыков; контроль результатов обучения.

Для решения этих задач применяются следующие методы: лекция-беседа или диа­лог с аудиторией; лекция-дискуссия; лекция с применени­ем элементов “мозговой атаки”; лекция с разбором микроситуаций; лекция-консультация; групповая кон­сультация (“пресс-конференция”) и др.

Сюда же следует отнести и другие педагогические приемы и специфические формы проведения занятий. Так, использование деловых игр в ходе проведения практических занятий может стимулировать активность студентов в самостоятельном получении учебной информации по тем вопросам, где ее недостает.

При формировании профессиональных умений и навыков решается целая группа дидактических задач, как неспецифических (закрепить полученные знания, формировать умение применять их на практике), так и специфических для экономического образования. В их числе - формирование и совер­шенствование умения работать с информацией; обосновывать и принимать ре­шения, аргументировано их защищать в дискуссии; взаимодействовать со специалистами других областей деятельности, управлять процессом в динамике и т. д. Для решения этих задач приме­няются в основном имитационные методы активного обучения — неигровые и игровые.

К группе неигровых методов относятся: анализ и обсуждение конкретных ситуаций (кейсов); решение ситуационных задач; разбор инцидентов; разбор папки с деловой документацией и т.д. Группа игровых методов включает: разыгрывание ролей (инсценировка); деловые имитационные (в том числе и компьютерные) игры; игровое проектирование и т.д.

Наряду с имитационными могут применяться и не­имитационные методы активного обучения. При этом принцип адекватности учебно-познавательной дея­тельности профессиональной реализуется не посред­ством имитации последней, а на основе выполнения обучаемым определенных профессиональных дейст­вий и функций в реальных условиях. Для пояснения прибегнем к примеру обучения навыкам вождения ав­томобиля. Работа на тренажере - это имитационный метод. Непосредственное вождение учебного автомо­биля в реальных условиях дорожного движения — ме­тод неимитационный.

В учебном процессе подготовки экономистов- менеджеров к таким методам можно отнести:

· групповое игровое проектирование на реальном объекте;

· анализ и разработка конкретных рабочих материалов (документов, проектов и т. п.);

· стажировка на рабочих местах и должностях (последнее применимо в условиях производственной практики);

· выполнение специальных заданий аналитического характера одновременно в учебных и практических (консультативно-исследовательских) целях и т. п.

Функция контроля результатов обучения предполагает использование таких традиционных методов как зачет, экзамен и т.п. Однако коль скоро речь идет о классификации методов активного обучения, то к данной группе дол­жны быть отнесены именно такие способы контроля, которые активизируют учебно-познавательную дея­тельность. Отсюда вытекают следующие дидактические задачи:

· проверить умение оперировать полученными знаниями, применять их при решении практических задач;

· побудить к самоконтролю, самооценке и развитию собственных знаний;

· способствовать реализации непосредственного перехода от по­лучения знаний к их применению в профессиональной деятельности.

К этой группе относятся такие методы контроля, как тестирование; программированный контроль; итоговое собеседование; написание рефератов, курсовых работ.

Представленная классификация не является жестко детерми­нированной. Не всегда можно провести четкую грань между отдельными группами и разновидностями ме­тодов. Как уже было отмечено, методы многофунк­циональны, однако ни один из них не является уни­версальным. И хотя одна и та же функция может быть реализована разными методами (например, сообще­ние учебной информации возможно не только в лек­ционной форме, но и при применении других методов), но все же не в одинако­вой мере и с разной эффективностью.

Наилучший результат обучения достигается лишь при комплексном применении различных методов и других дидактических средств.

Классификация методов активного обучения по ос­новному назначению в учебном процессе облегчает их целенаправленный выбор и сочетание.

Глава 2. РАЗВИТИЕ НАВЫКОВ ПРИНЯТИЯ УПРАВЛЕНЧЕСКОГО РЕШЕНИЯ С ПОМОЩЬЮ

КДИ «БИЗНЕС-КУРС»

По признанию специалистов, деловые игры относятся к группе наиболее эффективных методов обучения в экономическом образовании. В их основе лежит моделирование деятельности какого-то элемента или хозяйственного объекта в целом. Сущность игры составляет механизм имитации, то есть моделирование ситуации, близкой к реальности.

На основе исходной, а также дополнительно поступающей по ходу работы информации, участники деловой игры действуют по определенным правилам, выполняя поставленную задачу. В деловых играх для менеджеров главным является процесс выработки и принятия решений в конкретной ситуации. Ситуация, моделируемая в игре, должна быть типичной с точки зрения повторяемости решаемых проблем при различных условиях и отличающихся количественных параметрах.

Значение деловых игр в подготовке специалистов в области менеджмента трудно переоценить, так как возможности отрабатывать управленческие навыки в реальных условиях у студентов весьма ограничены. Если, например, на производственной практике будущий специалист-технолог может осваивать какие-то профессиональные приемы, то практиканту – менеджеру вряд ли кто-то даст возможность принимать реальные экономические решения, рискуя благополучием предприятия ради его обучения. Поэтому очень часто во время практики студенты экономического факультета выполняют техническую работу, делают расчеты, в лучшем случае готовят материалы для обоснования какого-то управленческого решения.

С этой точки зрения деловые игры, даже при всех ограничениях имитационного подхода, позволяют достичь очень важных результатов в области профессиональной подготовки: применить и проверить теоретические знания на практике, отработать управленческие навыки.

Метод деловых игр в преподавании менеджмента, маркетинга и ряда других экономических дисциплин применяется в настоящее время достаточно широко. Но обычно каждая деловая игра посвящена отдельной теме: проведению переговоров, выбору структуры управления, ценообразованию и т.д.

Однако одной из наиболее важных целей применения деловых игр в профессиональной подготовке управленцев является развитие способности системного видения экономического объекта, понимания взаимосвязи производственных факторов и основных элементов предпринимательской деятельности для обоснования принимаемых решений. Такую возможность могут дать только компьютерные деловые игры (КДИ), имитирующие не отдельную ситуацию, а целый их сложный комплекс.

Появление вычислительной техники качественно изменило процесс имитации. Компьютеризация деловых игр позволяет заменить реальный процесс экспериментом с математической моделью, что дает возможность существенно сократить учебное время, увеличить число имитаций управленческих циклов и непосредственно почувствовать динамику процесса взаимодействия основных субъектов рынка.

Очень важным преимуществом КДИ является также возможность не только разрабатывать и обосновывать управленческие решения, касающиеся деятельности предприятия в целом, но и проверять их последствия на практике. Можно согласиться с мнением, что "…отработка навыков с помощью виртуальных тренажеров, к которым относятся компьютерные деловые игры, позволяет формировать принципиально новый уровень аналитических способностей и создавать структурированную базу для накопления конкретных знаний в различных областях управленческой деятельности." (33)

Справедливости ради следует отметить, что метод компьютерных деловых игр имеет свои недостатки и ограничения. В первую очередь, деловые игры в целом отличаются высокой трудоемкостью, требуют много времени и усилий на фазе подготовки к занятиям, что в полной мере относится и к КДИ. На занятиях в значительной мере изменяется роль преподавателя, от которого требуется больший объем знаний, выходящих за рамки одной дисциплины, умение управлять работой команд и т.д.

Компьютерные деловые игры, кроме того, требуют больших затрат денежных ресурсов, наличия дорогостоящих технических средств. В работе техники иногда происходят неожиданные сбои, устранением которых должен заниматься специалист. Тем не менее, эффективность их использования в учебном процессе достаточно высока, что делает КДИ необходимым элементом подготовки специалистов в области экономики и менеджмента на уровне современных требований.

Учитывая, что первая компьютерная деловая игра появилась в США в 1956 году, в настоящее время на рынке КДИ представлены многие типы игр. Наиболее известными в настоящий момент являются два зарубежных программных продукта, продвигаемых на наш рынок при финансовой поддержке специальных фондов. Это – американская система «Junior Achievement» с компьютерной деловой игрой «МЭМ», а также игры «Дельта» и «Карл», разработанные и распространяемые немецким фондом Хайнца Никсдорфа. Среди отечественных разработок наиболее известен программный комплекс КОББИ, объединяющий группу мини-игр по отдельным направлениям предпринимательской деятельности.

Каждая из названных, а также и менее известные КДИ обладают своими преимуществами и недостатками, которые достаточно подробно проанализированы в литературе (14,15,19,21,33,35).

В настоящее время на рынок компьютерных обучающих технологий активно продвигаются компьютерные деловые игры серии «БИЗНЕС-КУРС», разработанные коллективом сотрудников Научно-исследовательского вычислительного центра МГУ им. М. В. Ломоносова и ООО «Высшие компьютерные курсы бизнеса». Суть игры – управление предприятием в условиях олигополистического рынка.

Проект был задуман в 1994 году и имел целью создание КДИ, отвечающих мировым стандартам и в то же время учитывающих российское законодательство. Первая версия игры «БИЗНЕС-КУРС: Предприятие» вышла в свет в 1995 г., вторая версия «БИЗНЕС-КУРС: Корпорация» заняла первое место на Первом Всероссийском конкурсе образовательных программ (1996 г.). В настоящее время наибольшей популярностью пользуется версия 3 «БИЗНЕС-КУРС: Корпорация Плюс», которая позволяет принимать решения не только в области производственного, но и финансового менеджмента. Программа имеет гриф Министерства Образования РФ «Рекомендовано в качестве учебного пособия для высших учебных заведений экономического профиля».

Среди пользователей КДИ «БИЗНЕС-КУРС», число которых к концу 2007 года достигло более 118 учебных заведений и организаций – МГУ им. М. В. Ломоносова, Академия народного хозяйства при Правительстве РФ, Финансовая академия при Правительстве РФ, Московский государственный технический университет им. Н. Баумана, Государственный университет управления, Всероссийская академия внешней торговли, Саратовский государственный социально-экономический университет и т.д. Такая популярность не случайна, так как, по мнению многих специалистов «БИЗНЕС-КУРС» не имеет аналогов среди отечественных программных продуктов по глубине и охвату материала. Деловые игры серии «БИЗНЕС-КУРС» – это уникальный программный продукт, который используется для развития навыков управления предприятием в условиях рыночной экономики, дает конкретные экономические знания, вырабатывает экономический образ мышления. Его можно назвать своеобразным интерактивным учебником по управлению и финансам с огромным количеством примеров, порождаемых действиями самих обучающихся.

К отличительным особенностям игры «БИЗНЕС-КУРС» относятся:

· обширная справочная система, которая позволяет в процессе игры восстановить и пополнить знания, полученные ранее при изучении различных экономических дисциплин;

· автоматическое ведение учета, составление финансовой, налоговой и управленческой отчетности, в результате чего студент реально может увидеть, как отражаются его действия в документах;

· широчайшие возможности для анализа, без чего менеджеру невозможно обосновать свои решения;

· ведение всех операций в полном соответствии с реальным российским законодательством (в отличие от зарубежных игр).

Для проведения занятий по дисциплинам, где использовался «БИЗНЕС-КУРС», были разработаны методические указания. По каждой теме, кроме непосредственного описания игровой ситуации и заданий для студентов, представлена информация и по теории вопроса. Такой подход позволяет студентам вспомнить материал, рассматривавшийся по этой теме в лекционном курсе, или же познакомиться с ним, если по каким-либо причинам эти вопросы еще не рассматривались.

Для контроля результатов обучения с помощью КДИ были разработаны тесты по каждой дисциплине, куда вошли три блока: теоретические вопросы, вопросы непосредственно по «БИЗНЕС-КУРСУ», задачи.

Результаты работы показали, что возможности управления виртуальной фирмой, которые дает компьютерная имитационная модель «БИЗНЕС-КУРС», помогают выпускникам обобщать, систематизировать и пополнять знания о механизмах функционирования предприятия в рыночных условиях, получать целостное представление о профессиональной деятельности и ее крупных фрагментах.

Накопленный опыт позволяет сделать заключение, что такой «виртуальный тренажер для менеджеров» позволяет вырабатывать следующие необходимые для будущей профессиональной деятельности ключевые навыки:

· выявления проблем экономического характера;

· системного видения деятельности предприятия;

· работы с различными финансовыми документами, экономической информацией;

· анализа деятельности предприятия с целью выработки управленческих решений;

· профессиональной аргументации при разборе стандартных ситуаций;

· принятия решений в условиях ограниченного времени;

· коллективной мыслительной и практической работы;

· прогнозирования и стратегического планирования;

· самостоятельного поиска необходимой информации.

 

2.2. Правила игры и управленческие решения в среде КДИ «БИЗНЕС-КУРС»

В чем же заключается смысл самой игры?Ее участник должен управлять предприятием с момента его основания на протяжении шести игровых лет. Как в любой игре, в КДИ «БИЗНЕС-КУРС» есть своя цель-оценка. Это рейтинг, который в комплексе позволяет оценить правильность и сбалансированность управленческих решений.

Цель достигается решением ряда задач, среди которых главными являются:

· развернуть и наращивать производство продукции;

· добиться завоевания максимально возможной доли рынка;

· выбрать правильную инвестиционную политику для развития предприятия;

· эффективно использовать собственные и заемные средства;

· избежать банкротства.

 




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-11-09; Просмотров: 1268; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.048 сек.